如果要给刚刚结束的夏日游戏节评出一个“最受期待奖”,那卡普空的《鬼武者 剑之道》绝对有足够实力拔得头筹。
要知道,在不少老炮级的动作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是动作游戏的巅峰。而卡普空多年来的雪藏,可谓让众人望眼欲穿,就盼着有朝一日,能看到高清化的金城武摆脱掉坦克式移动,再砍一遍织田信长。
关于这个愿望,2018年的复刻版便已经基本实现。而作为使用现代技术开发的完全新作,《鬼武者 剑之道》自然需要面临来自新旧两种市场环境的检验——至少,它最近放出的几支片子都让办公室的老东西们兴奋不已,连连为卡普空拍手叫好。
而也是上个星期夏日游戏节那支片子放出的不久后,我们有幸受卡普空的邀请,观看了另一支时长二十分钟左右的闭门实机演示——它基本可以算作对夏日游戏节上那支预告片的内容扩充,除了对本作中作为核心战斗机制的“格挡”“一闪”等系统进行了详细的演示外,还向我们展示了利用特殊能力进行的解谜,以及两场完整的BOSS战,其中就有那场预告片中一闪而过,发生在清水寺舞台上的“鬼武者”对决。
在这场对决中,玩家扮演的宫本武藏通过成功弹开佐佐木岩流的攻击,清空了在他生命槽下方的“力动槽”,并借此施展了强力的“崩之一闪”。值得一提的是,在BOSS的“力动槽”被清空后,玩家可以选择对其特定部位发起攻击,借此获得不同的收益。
也是以这支实机演示为题,我们通过邮件问答的形式采访到了本作开发团队中的几位关键人物,其中导演二瓶贤先生,便就本作的系统向我们进行了更加详细的说明。
从左到右,分别是本作的导演二瓶贤、制作人门脇章人,以及制作人柴田浩一
以下为本次采访的原文:
Q:本作中,格挡似乎成了一种非常重要的攻防策略,请问它在战斗中具体是怎样运作的?你们又是如何将它和系列标志性的“一闪”系统相结合的?
二瓶:其实,这次大家看到的挡格,远不止表面上那么简单——它其实是一种加入了招架、弹反等特性,利用敌人的攻击来创造己方优势,或衔接后续行动的精准动作元素。
虽然“一闪”作为精准动作在系列中一直存在,但我们也希望新增其他选项,以丰富剑戟动作体验。此外,通过引入“力动槽”这一系统,这些动作最终将导向瓦解敌人防御,并触发强力“崩之一闪”。此举也旨在让更多玩家体验到,以往因操作门槛较高,而难以感受的“一闪斩杀”的爽快感。
Q:从实机演示来看,本作对“一闪”系统做出了不少改动,使其在速度和力量感上都有了相当大的变化,请问这些改动是刻意为之的吗?它在实际使用上,与前作最大的区别会在哪里?
二瓶:关于这个,目前仍处于调整阶段。针对抓准敌人攻击时机所触发的传统“一闪”,在本作中虽然依旧需掌握节奏技巧,但它的发动难度预计将会低于系列前作。此外,本作还新增了通过招架、弹反削减敌人力动槽至零后,释放强力一击的“崩之一闪”机制。
Q:我们非常好奇,本作对一闪和格挡等交互的判定严格吗?相比前作,你们希望它们给玩家带来怎样的体验?你们会如何平衡一击必杀与交互战斗之间可能产生的割裂感?
二瓶:其实相较于一闪,招架、挡格、弹反等交互类的精准动作,在判定上会更加宽松一些。一闪虽威力强大,却属于高难度动作。所以,我们更鼓励玩家根据自身的游玩偏好,尝试不同的战斗风格。
Q:在实机演示的战斗段落中,我们看到了不同颜色的魂在新作中得到了保留,但并没有看到对应的变身系统。请问,宫本武藏是否能像前作主角那样,使用收集而来的魂来完成变身?
二瓶:变身要素,也就是所谓的“完全觉醒”,在本作中依旧是存在的。但具体信息,还请大家关注我们的后续情报。
Q:“力动槽”看起来是本作中新引入的战斗元素,清零后主角可以对BOSS选择部位进行攻击。请问,除了不同的效果收益以外,不同部位的处决,是否还会对战斗流程起到其他影响?
二瓶:虽然大家在本次的实机演示中没有看到,其实玩家所扮演的宫本武藏同样带有“力动槽”,如果玩家侧的“力动槽”被敌人清零,也会受到极高的伤害。
Q:在这次实机演示中,我们注意到了主角可以使用场景交互,来防御或对敌人造成额外伤害。请问,这种交互在游戏中多见吗?使用它们又是否需要受限于特定的场景?
二瓶:我想你说的应该是这次实机演示中,“掀开榻榻米防御弓箭”和“将敌人推向篝火”这样的互动吧。在实际游戏过程中,这类元素的出现频率会因为关卡设计而异。而武藏的战斗风格,其实本就在于“如何利用地利取得优势”——所以,此类互动将会受限于特定场景下,无法被携带或移动。
Q:类似实机演示中的解谜内容,将会在游戏中占据怎样的比例?
二瓶:本作依旧会以动作战斗为核心,类似的解谜内容占比大约会在10%到20%之间。
Q:实机演示中,宫本武藏在使用技能时,手持武器会变化为两把金色的双刀,请问这两把武器代表了什么?本作中的技能系统,又是怎样被设计出来的?
二瓶:从设计概念上来说,这里的双刀其实是鬼族遗留下来的武具,它们需要通过吸收青魂,积蓄鬼之力才能使用。因其凝聚了鬼族的技艺,所以在视觉设计上,特意使用了金色为基调,呈现其华美庄严的造型。本作中必杀技系统,是为平衡其与常规的刀剑战斗、招架等剑戟动作的搭配关系,而确立的。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论