D.哈卡
2025-05-19
除了LOGO外,你很难在第一时间找到其他东西,把Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,和《失落星船:马拉松》联系起来。
两者之间的时间跨度比我的年龄还大,前者身为“叙事FPS”的先驱,早已被遗忘在了20世纪;而后者前卫的美术风格,则让人愿意相信——它是一部来自未来的作品。
你知道的,我们在评测游戏时,一般不会讨论作品的画面,除非忍不住。
《失落星船:马拉松》的美术风格确实惊艳,与《镜之边缘》有些类似,但要更加极端、更加张扬。官方将这种风格称之为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,以及大面积高饱和色彩,组合出的简单人工几何体,布满了这个异星世界。这种风格在平面设计语言中比较常见,但它被真实光影扎根于有形现实后,一种矛盾感便油然而生。抽象图形和拟真渲染间的碰撞,构成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。
不过,测试实机画面较宣传CG来说,在缺少材质细节、光影效果略显粗糙的情况下,整体观感会有所下降。
游戏的美术风格虽未落窠臼,但玩法却是近两年各大厂商趋之若鹜的“搜打撤”。
我对“搜打撤”玩法本身倒没有太多意见,但想到《失落星船:马拉松》自项目公开以来,曾经历过大裁员,也因更换项目总监导致开发进度搁浅,甚至对开发方向进行过“激进的设计调整”,你就很难对它抱有太多信心。
但经过本次Alpha测试,我觉得《失落星船:马拉松》的表现尚可,把“搜打撤”玩法做成了自己擅长的风格,但目前也仅此而已。我之所以说“目前”,是因为本次测试中的部分内容还未完成开发,长线内容也没有全部放出,并不能代表游戏最终品质。不过,考虑到游戏将在今年9月24日正式发售,你应该可以从这篇试玩报告里,管中窥豹。
《失落星船:马拉松》的玩法虽然是“搜打撤”,但同样特立独行。如果说其他“搜打撤”游戏,还在力图找到“搜打撤”三者间的平衡点,完成三者间的资源循环,那《失落星船:马拉松》就像副标题“搜打打打打打撤”那样放弃端水,直接把重心倾斜到“战斗爽”上。而Bungie的长处,也正好是“战斗爽”。
虽然游戏中有一定的资产复用,你可以看到一些熟悉的交互动作,但这未尝不是一件好事。《失落星船:马拉松》延承了Bungie一贯优秀的GunPlay,让扣动扳机本身就能为玩家带来不错的正反馈。Bungie把《失落星船:马拉松》的重心放在“战斗爽”上,我想很大程度也是因为,他们对自己的GunPlay有着足够的自信。
为了“战斗爽”,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地删改简化了“搜”和“撤”中的诸多机制,让玩家能专注于打架。另外,通过AI敌人和地图机制,游戏增加了对局中发生战斗的频率。可以说,游戏中的大部分设计,都在鼓励打架,为打架铺平道路。
比如,游戏里可以搜到的许多物品可以叠放,也不需要“摆格子”,队友拾取的高价值材料会互相共享。换金道具在撤出后会自动兑成现金,装备和配件也只能在商店按照固定价格售卖,玩家不需要再为“跳蚤市场”花费太多心思,每次撤出后都可以迅速投入到下一局游戏中。
再比如,激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知道你想跑路。
且每过一段时间,都会有AI敌人空降在玩家身边,而玩家和AI战斗的枪声也会向其他人暴露自己的位置,AI极高的战斗欲望和较大侦查范围,让“潜行”战术很难实现。
打架的频率增加后,为了减少战斗带来的负反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多久,都能被队友再次扶起来。
在装备上,《失落星船:马拉松》也大幅压缩了装备之间的差距。通常来说,“搜打撤”游戏中的装备差距,是等级森严的。高等级护甲拥有更强的防弹能力,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能,也不是裸枪能够碰瓷的。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往会是最终赢家。但与之相对的,好装备的价格,也会比烂仔装备高出好几个数量级。
但在《失落星船:马拉松》中,玩家动辄就能在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也并不罕见,而装备大多只要百来块,就算是较好的装备和配件,也就四位数而已。子弹更是几乎不用钱,还可以在一个背包格子中塞上好几百发。因此,你不用担心在战斗中阵亡,遗失所有装备后会“血亏”,也不用担心每一发子弹有多金贵,可以毫无顾忌地向敌人倾泻火力。
与此同时,装备之间的性能差距也被大幅缩小。比如,“防弹等级”不复存在,不同等级的护甲间只有些许盾量差距。因此,在《失落星船:马拉松》中,装备压制的效果没有其他“搜打撤”游戏中那么明显。
测试期间还削弱过一次护甲的盾量
你可能会觉得有点熟悉——这护甲不是我们《Apex英雄》里的吗?说实话,还真是。除了护甲外,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也一应俱全。为了加快战斗的节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制,也被大幅优化——打药时间大幅降低,断肢系统被替换成了另一套Debuff系统,可以通过使用特定药品快速恢复并增加抗性。当然,也有一套类似于“体力系统”的“热量系统”,来限制角色的机动性,调剂遭遇战的战斗节奏。不过整体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比起传统“搜打撤”,会更加接近《Apex英雄》这类大逃杀。
而类似“藏身处”的部分,在这次测试中并没有完全解锁,但就已经释出的内容来说,它还是主要负责提供局外成长,且升级机制同样被大幅简化。解锁成长项的任务难度可谓平易近人,都是些“调查某地”“在某地打多少伤害”的通马桶任务,在对局中完成它们通常只是顺手的事,升级成长项的材料也相对容易获得。
《失落星船:马拉松》中还有构筑系统。但说实话,我个人觉得这个构筑系统和“搜打撤”玩法并没有融合得很好,就和它此刻出现在文中一样,显得有些生硬和突兀。
具体来说,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,而部分护甲除了提供护盾外,也会附带上额外的词条。不过,玩家并不能直接获得自己想要的装备,只能从对局中带出,或侥幸从随机刷新的商店里购买到。我想你会和我一样,看到“组合Buff”后,立马就想到了Build的可能性,也想到了Build带来的长线游玩驱动力。由于词条的随机性,凑齐一套Build的成本,并不能用游戏货币量化衡量——要是你运气够差,它的获取成本可能会比其他“搜打撤”中的顶级全装还高。
但我想你也会在随后冒出疑问:“万一撤离失败,我辛苦构筑的Build不就没了?沉没成本这么高,我怎么会随便把自己凑出的Build带进对局?”
那么,《失落星船:马拉松》是如何处理这个问题的呢?
答案是没有处理——至少在测试版本中没有处理。
所以,目前这个构筑系统的定位相当尴尬。一件装备虽然便宜,但一套完整Build的沉没成本却很高。在沉没成本的压迫下,我通常只会随便带几个词条进入对局,或在局内搜到啥就用啥。由于没有成体系的构筑,多数装备的蚊子腿Buff不会为人物性能带来容易感知的变化,自然无法改变我的游戏体验。所以,除了偶尔使用上有强大效果的“核心”或者“插件”外,构筑系统在游戏内并没有多少存在感,也难以带来长线游玩的驱动力。
但“vintage”词条倒是个例外——“vintage”词条会随机出现在任何装备上,只要你将拥有“vintage”词条的装备带入对局,并成功带着它撤出,该装备的售价就会提升。不得不说,这个词条和“搜打撤”的相性出乎意料地高,它不仅能鼓励玩家携带装备进入对局,还能让人在“见好就收”和“再来一轮”的抉择中,获得赌博般的快感。
构筑系统难堪大任,“提供长线游玩驱动力”的重担,就几乎全部压在了“打”上。
“搜”和“撤”呢?
被简化了,被简化到很难为“打”分担多少长线游玩驱动力。
“搜”和“撤”本来是最适合用来提供正反馈,让玩家乐此不疲地玩下去的部分,“搜”和“撤”的魔力甚至能让人直接略过“打”——比如说,不少“屯屯鼠”就是一心避战,只顾把游戏里的“大金”搬回家,纯粹享受这种囤积的快感。
当然,你在《失落星船:马拉松》中,自然也可以享受存款上涨的正反馈,但游戏中的换金物品都是抽象几何体,还会自动出售,变成单纯的数字,和“大金”比起来相去甚远。
虽然两者之间并无本质差别,都是储存介质中的一串代码,但是这串代码被裹上一层糖衣,从抽象的数值变成有具体形貌的物件后,就是会更加让人甘之如饴,成为心甘情愿搬运数据的赛博苦工。
而类似“藏身处”的功能,在本次测试中还未全部解锁,因此就不做过多评价了。
总而言之,就本次测试来看,我觉得《失落星船:马拉松》在“搜打撤”中的取舍,有点“捡了芝麻丢西瓜”——“搜”和“撤”为“打”让步太多,以至于成了无法成为核心乐趣的附庸,“打”的体验固然不错,但又因为“搜”和“撤”的制约,而不够纯粹——你在打架时,还是会不可避免地想到升级局外成长项要用到的材料,想到万一撤离失败,还要再捡一遍垃圾的烦恼。
换句话说,我真想“战斗爽”,那为什么一定得是“搜打撤”呢?
总不可能是因为它最近很流行吧?
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论