如题所示,非常感谢CDPR(CD Projekt Red)方面的邀请,我们和《巫师4》的叙事总监Philipp Weber与执行制片人Ma?gorzata Mitr?ga交流了几个小问题。当然,问答内容仅限前两天在TGA上发布的预告片,所以大家尽可放心大胆地看,零剧透成分——当然,不如说是想问也问不出来,CDPR的各位还是挺关心玩家们的初体验的。
我们简单摸索了一下希里作为主角的人物塑造和玩法改动,并且窥探到了一些CDPR自身的创作理念——我对这些波兰网上邻居们的真诚做派感到毫不意外。倒是Mitr?ga女士在第一个回答里就提到了杰洛特,让我有些乱了阵脚,本来后面准备了好几个老爹笑话,结果都没用上。
如果这两天你正巧看了《巫师4》的预告片,不妨也翻翻这篇采访吧。虽然它来得晚了那么一些,但它带来了远方的诚意,可能还有一些意外的惊喜。
Q:为什么会选择希里作为《巫师4》的主角?
Ph(Philipp Weber):回顾整个“巫师”系列三部曲,我觉得不少玩家应该都注意到了我们的“铺垫工作”。比如在《巫师3:狂猎》中,希里就已经是一位可操作的次要角色。
对我们来说,现在将她的故事作为重心,是一个相当不错的选择。我们一直都非常喜欢制作角色驱动型的RPG。所以,我们仍然希望将希里塑造成一位“有过去”的角色,而不只是可自定义的沙盒主角。的确,玩家在《赛博朋克2077》会有更多选择的余地,但我们还是希望能像“巫师”系列一样,以塑造杰洛特的方式,对希里如法炮制,打造一位有着既定且引人入胜的背景的主角。
当然,更多是因为,希里是一位充满可能性的未来新星,她本身就是个非常非常有趣的角色,有着丰富的过去和巨大的开发空间。鉴于我们游戏的角色扮演属性,希里这个主角非常利于我们发挥自己的特长——“两难抉择”与“道德困境”,在《巫师4》中,她会在不同的道德立场之间反复徘徊。综上所述,作为一路走来的传统,将希里设定为主角,对我们来说是一个非常自然的选择。
Ma(Ma?gorzata Mitr?ga):就像Philip说的,希里有着自己的角色设定,我们准备为她开启一段新的传奇,所以《巫师4》将会是她的起源故事。当然,这段传奇仍然会在“巫师”系列的世界中展开,杰洛特也会参与其中,这就是我们想要的方向。
Q:希里的新形象引发了不小的争议,请问为什么会做出这样的改动?
Ma:预告片中的希里有着许多闪光点,尤其是结尾,她回到村民们面前,说出那句“这里没有神,只有怪物”。你可以从她的神情和姿态中,看到那个我们决意塑造的角色:她悍勇无畏,却又热情似火,这就是我们希望希里成为的样子。
和《巫师3:狂猎》时期相比,此时希里长了一些岁数。而且在三部曲的结尾,希里也选择了猎魔人的道路。因此,岁月待她并不温柔,生活向来不是一帆风顺。但同时,也请记得,游戏目前仍然处于开发的早期阶段,且预告片是预渲染影像。虽然整体方向不会有太大改变,但就像当初《巫师3:狂猎》首支预告里的叶奈法一样,这次预告片里的希里也会和实际出现在《巫师4》里的希里,有些许不同。
《巫师4》执行制片人Ma?gorzata Mitr?ga
Q:希里本身就是一个强大的存在,那么她在《巫师4》里的战斗方式,会和普通的猎魔人有何不同?
Ph:目前还不能透露太多细节。当然,我们可以说的是,预告片展示了希里的诸多能力。比方说,你可以看到希里在施展某种法术,这种法术从未在“巫师”三部曲中出现过。事实上,选择希里作为主角,正是因为她的种种特殊能力。作为一款角色扮演游戏,在角色的成长和发展方向上,希里给予了我们许多的设计可能。至于具体的发展方向是什么,现在还不能透露。但在预告片中,你们已经能看到不少有趣的小暗示,比如她的法术,或者锁链等等。说不准,你们很快就能看到更多类似的内容了。
Ma:还有一点值得补充,事实上在三部曲的结局,希里的能力已经变得过于强大。所以,在正式步入开发工作之前,我们曾经思考过这个问题(如何平衡角色能力)。但现在解答这个疑问还为时过早,就让大家后续细细品味吧。
Q:还有一些细节上的问题,这次预告片出现了很多北民元素,请问其中的故事是发生在史凯利格吗?能否透露一个确切的时间线?
Ph:嗯,目前我们还不能透露确切的地点。可以说的是,预告片的故事发生在Stromford,这座偏远的小村庄也会在游戏中出现。当然,为了塑造一个精彩的开放世界RPG,我们确实很想透露一些很酷的区域,展示一些令人兴奋的新地点。但具体是哪些地方,还请暂时允许我们按下不表。
Ma:就像Philip提到的那样,Stromford村庄将会是游戏的一部分,玩家可以在实际游戏中玩到这些内容,包括预告中的NPC角色以及魔怪Bauk,都会是可玩内容的一部分。当然,因为预告片经过特别(影视化)定制,所以并不会和最后的游戏内容完全一致。不过,这并不妨碍后续玩家对于这些内容的切身体悟,我们真心希望,游戏中的每一条主支线任务都能如此。
Ph:稍微补充下,故事发生在《巫师3:狂猎》的几年之后。
《巫师4》叙事总监Philipp Weber
Q:你们提到了预告片中的魔怪Bauk,它此前也从未在系列中登场,请问为什么要引入这样的一个设计?
Ph:我认为,深入探索不同文化社会中的真实民间传说,是“巫师”系列一直以来的特色之一。Bauk来源于塞尔维亚的民间神话,它总是在黑暗中栖身,有时也会潜伏在大雾当中,以老妪的形象示人。仔细观察预告片中的魔怪形象,你会发现,它的面部特征来源于《格林童话》中,典型的欧洲林中女巫形象。我们想要从这些真实的民间传说中汲取灵感,将这种经典的通俗奇幻形象,融入《巫师4》的许多幻想生物当中。
Ma:我觉得,每一款CD Projekt Red作品的诞生,都是一次突破边界的尝试,我们总是希望能开辟出一个更高品质且更具复杂性的世界,Bauk只是其中的一小例。哪怕一些魔怪已经在前作中登场,它们本身也会获得更多的拓展。我们希望,玩家们能够感受到这些魔怪背后的风土人情,这些都是叙事的一部分。我认为这也是值得关注的要点。
Q:最后有个小问题,请问《巫师4》的本地化也会像《赛博朋克2077》一样棒吗?
Ma:我们保证,本地化一直都是我们游戏的重中之重,我们在这方面投入了巨大的心力。对于我们这样的故事讲述者而言,本地化的呈现方式尤其重要,会占到游戏体验的半壁江山。所以我们一定会竭尽所能,力图把本地化做得更好。
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