前段时间参加了《天国拯救2》的试玩会。规模不大不小,现场得有三十来号人,除了游戏媒体外,也单向认识了不少自媒体朋友。现场机器不够,试玩分了两组,我偷摸挑了台没人坐的,爽玩了两小时——做了一条支线,而且还没做完。
第一轮我先去了澡堂,找小姑娘搓完澡,出门就开始劫富济贫。然后因为不小心碰了某个守卫的钱袋,从库腾堡城南一路被碾到城北,回头一看已经玩了半个多钟头,遂只能乖乖交上罚款,数罪并罚。
最后肯定是没做完的。二番转生,我决定先不当斯卡里茨剑圣、拉泰神偷、波希米亚废土客,好好干点正经事。什么事这么正经?帮德国佬偷东西。
事情是这样的:最开始,隔壁城邦指派了一位剑术大师,来库腾堡做点“学术”交流,国王亲下的御准。当然大家都知道,波希米亚国王瓦茨拉夫四世,被他的兄弟西吉斯蒙德绑了。事发非常突然,等大师风尘仆仆赶到库腾堡,才发现日月早换了新天,本地的剑术行会根本不认他的前朝“马褂”,还嫌他乱收徒弟搅乱市场。
由于试玩内容无法放出,配图和游戏实际内容无关
本着“教练我什么都想干”的不务正业精神,亨利非常顺利地参与了这场商业纠纷。为了让行会正式承认大师的合法经营权,我们必须找到一个合适的理由,逼行会派人和大师进行团队决斗。这个由头大师帮你想好了,就是把人家行会的“镇会之剑”偷出来,挂在城中心的大门楼上,当众踢馆。不得不说,确实有点损。
期间发生了很多不愉快的事,比如为了避免行会罚款,我给自己和大师编了个理由——我说我把他女儿睡了,所以大师怒不可遏,找我决斗属于合情合理。后来大师真红温了,因为他真有个女儿。不太地道,但毕竟是钱的事,第一轮我说我杀了大师的狗,大师要跟我拼命,结果根本没人信,罚了大几百格罗申。
干回老本行还是挺兴奋的,战马工作室的公关负责人Tobias之后跟我们解释,开锁潜行之类的小动作都有优化,操作比以前舒服许多,手柄开锁不会再左右脑自由搏击了。他们特地为了试玩把开锁拉得非常高,看来应该非常清楚亨利的角色定位。
不过,难的其实不是开锁,而是如何找到那把行会剑。《天国拯救2》还是一如既往的硬核,它不会告诉你任务目标在哪儿,我愣是楼上楼下翻了个遍,把账本和小金库都翻出来了,最后发现剑就明晃晃地挂在墙上。
偷剑的时候有可能被抓,如果被人认出来的话,最后的决斗环节,亨利还会在规则和装备上吃亏——谁叫你偷人家东西呢?偷了也就算了,还让人当场抓包,学艺不精,还真怪不得别人。一旦被抓,很长一段时间里,你在当地都得当过街老鼠,卫兵没事都会来找你搜身。所以要么不干,要么别留小尾巴。
对《天国拯救》玩家来说,这种多路线多结果的任务设计并不稀奇,一代就有,二代只会更多。试玩后,很多人问我游戏怎么样,我只能说和一代一样。也许对很多续作来说,这不是什么好事,但《天国拯救》例外,市面上没有多少《天国拯救》,我们缺的就是《天国拯救》,它能做自己,比什么都强。
当然,续作一点不改,难免有偷懒嫌疑。武器方面,《天国拯救2》主要增加了火铳和十字弩,还有部分近战武器的连击,比如拳头。以前的武器也有部分改动,比如弓箭,现在弓箭的力量和耐力要求更高了,历史上也确实如此,细胳膊细腿还能拉大磅弓,那是奇幻小说的刻板印象。
最要紧的改动,大概是人均大师反的高武时代结束了,半路被几个拿杆子的农民捅死的可能性大大降低。至少就我自己的决斗体验来看,AI的防御宽松了很多,就算是决斗大师偶尔也会漏几刀。不过遇到多人混战,视角被对面抽陀螺的问题还是有。我顺路帮两位好市民调停地界问题,就因为骂了两句,被两人围殴,当时准心依然在熟悉地乱飘。这个强制方向锁定的战斗逻辑,我看一时半会儿是改不了了。
《天国拯救2》还是延续了一代的方向剑击系统,不过方向上做了简化,把斜下和斜上方统一删掉了,体感上差异不大。原本那么多方向确实也不是个个有用,只有打连击时才能想起这个系统。现在不是人人大师反之后,手感反而还好了一点。键位上也做了一些调整,比如防御现在改成了鼠标右键,熟悉后也很符合操作直觉。
不过,这种步战兵击的框架也限制住了游戏的内容生态,很多东西他们做不了。比如马上对战,你只能像《天国拯救》初代一样,上马去骚扰步行的敌人。好消息也有,就是你能在马上用十字弩和火铳风筝敌人了,而且火铳和十字弩的穿甲性能基本能做到一击必杀,所以大家知道应该怎么办了吧。
除了新内容外,很多制作组都会说,自己对续作进行了全方位的优化和改进,战马工作室的Tobias当然也干了,而且他在回答时也意识到了,自己似乎是说了一句客套的过场话,但这次他们还真没说错,因为《天国拯救2》除了优化改进之外,确实也没有什么可拓展的地方了。很多细节上的东西,不实际上手很难体现出来。
论剧情,《天国拯救2》是个“严肃”的史实向游戏,几百年前的修道院和尚已经把大家剧透完了。论玩法,它是个沉浸式的第一人称中世纪模拟游戏,总不能指望亨利手里喷火,拔剑屠龙吧?战马工作室只有一种选择,就是把能做的,和以前想做但没能做到的,全都托付给《天国拯救2》。
铁匠的儿子终于能打铁了,新手教程新手终于看得懂了——它会是一部无限接近创作者最初预想的作品,经验告诉我,这样的作品真的很难出什么问题。创作者是不是真心喜欢自己的作品,你是能切实感受到的。
其实我一直很讨厌所谓的“试玩会”。主办方不是把人放生进人际关系的丛林,就是把人关进小黑屋里反向“审讯”,总之就是浑身不自在,游戏也玩不好,聊天也聊不好。也许是某根神经对现场的青岛啤酒起了生理反应,这次的活动氛围竟然异常不错,没有大操大办、如临大敌的阵仗。
Tobias——也就是战马工作室的PR主管,完全没有距离感。现场没有媒体,没有博主,也没有宣发部门,只有工作室和玩家。当然,这本质上肯定还是一场公关活动,有宣传任务在,也许他确实有着某种独特的社交能力,能在大家面前毫无保留地谈论……不对,近乎是炫耀自己的游戏,同时他又能非常专业地把自己的游戏当成一个纯粹的商品。这样的人可能有,但应该不多。
Tobias说了巨多不合时宜的话,有些黄腔上了网,可能当场就被人拳击Cancel了。对国内单机游戏的近期成果,他也完全不避嫌,该夸就夸。毕竟在《天国拯救》之前,谁又知道捷克还有战马这么个工作室呢?我觉得这些闷头做游戏的,到头来都是一路人。
只不过,《天国拯救2》已经到了开花结果的时候,他们可以站在聚光灯下,一边打趣地和大家开玩笑,一边把自己的游戏,无论好坏都毫无保留地展现给愿意支持他们的玩家。他们当然知道自己的游戏并不完美,只要不是彻底扁平的东西,就会有人喜欢,有人讨厌。《天国拯救》初代本身也是一部兴趣使然的怪癖作品,战马工作室并不奢求能讨好所有人,他们也只是想讲好捷克、波希米亚的历史文化而已。
甚至直到今天,《天国拯救》的主机版都是没有中文的,因为当初他们的PC本地化也是一个高中刚毕业的学生,凭着一腔热血硬啃出来的。如果不是这位在试玩当天帮我们同声传译的朋友,《天国拯救2》全球发布会的第一站可能就不会在中国,我们也根本不会出现那里,和一位充满活力的工作室代表有一面之缘。
Tobias Stolz-Zwilling——画面里最小的那个大胡子
Tobias很喜欢强调一点,他总说《天国拯救》是玩家自己的冒险,亨利是历史的见证者,但你并不需要以既定的方式去玩这个游戏。甚至很大程度上,他反而希望你去“折腾”这个游戏,他们当然知道玩家喜欢泡澡堂,喜欢偷鸡摸狗,喜欢对青梅竹马图谋不轨,这毕竟是他们自己做的游戏。
因此,他们非常鼓励玩家遵从自己的内心,让亨利彻底变成你自己的形状——这样他们就可以把“锅”甩到屏幕前坏笑的玩家们的头上了——你说《天国拯救》既没有天国也没有拯救?是你自己非要骑着马、背着四把十字弩和别人“决斗”的,我们可没让你这么玩游戏啊!
你看,正是这股奇异、自由、我行我素的风格,让我喜欢上了《天国拯救》和战马工作室。我想几个月后,《天国拯救2》一定也会出现在这个坏孩子的名单上吧。
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