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《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

伊東

2024-10-10

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作者:伊東

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强强联手

    说起日本游戏界最“臭名昭著”的制作人,现Too Kyo Games的CEO小高和刚,绝对榜上有名。作为“枪弹辩驳”系列的脚本家,他对自己剧本中的出场角色们可以说是毫无怜悯——充满恶趣味与黑色幽默的处刑演出,对毫无心理准备的新手玩家,造成了难以计数的心理伤害。

    在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,这位制作人也带着他的最新作品《百日战纪-最终防卫学园-》来到了现场,并在活动的第二天晚上,召开了一场面对全球游戏媒体的新闻发布会,一边针对新作的世界观、出场角色和玩法,展开了详细的介绍,并在发布会的后半段,回答了来自各国媒体的提问,而一起来到现场的还有来自发行方Aniplex的制作人稻生舜太郎。

    《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

    稻生舜太郎(左)与小高和刚(右)

    Q:《百日战纪-最终防卫学园-》和小高先生至今为止创作过的作品,有哪些关键性的不同呢?

    小高:其实这次是我和打越(打越钢太郎)首次共同创作剧本。在此之前,我负责的作品大多都是单结局,但打越最擅长的就是多结局的剧本。所以,本次我们专门将《百日战纪-最终防卫学园-》设定为了多结局并行的剧本模式,相信大家能从本作中感受到“仅此一家”的独特体验。

    Q:《百日战纪-最终防卫学园-》和小高先生的代表作“枪弹辩驳”或“超侦探事件簿”之间,是否存在某些联系呢?

    小高:一定要说的话,应该就是他们的故事都一样有趣吧(笑)。

    请大家放心,因为本作采取了“模拟角色扮演”的游戏形式,相信即使是没有玩过“枪弹辩驳”或“超侦探事件簿”的玩家,同样也能从本作中感受到乐趣。

    《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

    Q:《百日战纪-最终防卫学园-》在流程上,选择了文字冒险与策略战斗重复进行的形式,请问这在游戏设计上具体是怎样考量的?

    小高:正如我们在刚刚介绍游戏时所说的一样,本作中有着个性丰富的出场角色,而通过战斗部分你同样可以深入了解这些角色,甚至还能帮助玩家更好地喜欢上这些角色。我们认为这样的融合,会为故事的叙述带来一种非常有趣的效果,而对本作故事中的“战争”主题来说,同样也具有一些奇效。

    《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

    Q:在刚刚的游戏演示中,看到了故事中有一块写着天数倒计时的显示屏,请问这在故事的展开上具体代表了什么呢?

    小高:简单来说,你可以把他理解为《百日战纪-最终防卫学园-》设定给玩家的最终目标——也就是在战斗中求生直到第一百天。

    还有我现在能说的就是,当天数到了第一百天就会发生某些事件,而这个事件也会很大程度上左右故事的发展。

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    Q:在战斗环节中,玩家单位可以以自己的生命为代价发动强力的必杀攻击,请问这里的角色死亡,是暂时从战场中撤退,还是在故事中永久死亡呢?

    小高:SRPG模式下,我们鼓励玩家多多使用这种必杀,但这并不代表角色真的会死亡——甚至可以说,在这一模式下角色拥有几乎“不死之身”的设定,即使不断死亡也能继续战斗。稍微多说一点,主人公在故事中将会拥有类似于重置时间能力,也是靠着这个能力,玩家才可以在战斗中不断进行重试。

    但在实际故事中,他们还是会因为玩家做出的选择而永久死亡,关于这一部分具体会以怎样的形式呈现,就需要请大家实际去游戏中体验了。

    《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

    Q:您刚刚说到玩家做出的选择会决定角色的生死,那么请问这是否意味着游戏中有着“全员生存”的结局呢?

    小高:其实在以前创作“枪弹辩驳”的时候,我就经常听到这样的意见——如果游戏做成多结局就好了。但考虑到今天“枪弹辩驳”的游戏形式,使得这很难被实现,但正是因为本次我们选择了以“战争”为叙事的关键,才让这种设计成为现实。

    至于“全员生存”的可能,我不会说没有,但从游戏的角度来说,想要实现绝对不会是一件简单的事情。

    《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

    Q:对一部“模拟角色扮演游戏”来说,深入养成与进阶玩法要素自然是不可舍弃的一部分,请问在《百日战纪-最终防卫学园-》中,这一部分内容是如何表现的呢?

    小高:就像我们现在已经公布的那样,游戏中玩家可以通过角色交流,使各个角色获得相应的数值成长,这和传统“模拟角色扮演游戏”其实没有太大区别。

    但不同的是,我的粉丝很多人其实更想体验纯粹的故事,所以即使你不花费太多时间在角色培养上,也不会影响到游戏的进行——事实上,如果你实在打不过去,游戏还会允许玩家以几乎无敌的方式,重新开启战斗。当然,如果玩家愿意多花一些工夫钻研系统和培养角色,那本作一定会变得更加有趣。

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    Q:我们在预告片中看到了一名地位与“黑白熊”等吉祥物角色非常相似的角色“SIREI”,它的形象像一只半透明的幽灵,请问它是怎样被设计出来的?

    小高:关于我们现在所看到的角色形象,基本上都是我和角色设计师小松崎类在商量中决定的。但本次的“SIREI”,基本上是全权交给了他负责设计。所以说实话,我也不清楚他到底是怎么想的,为什么明明是幽灵却能看到大脑我也觉得挺奇怪的(笑)。

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    Q:您说《百日战纪-最终防卫学园-》中并不需要过于注重角色培养,那是否意味着玩家可以全程仅仅使用一两名角色进行战斗呢?

    小高:因为本作有着以生命为代价发动必杀的设计,所以如果你想玩得较为爽快,那我并不推荐你只集中培养一两名角色——当然,如果你想问的是可不可以,那确实是可以的。

    Q:说起小高先生所负责的游戏,我们立刻就会想到“人气角色的死亡”,请问在设计这些桥段的时候,您是抱着怎样的目的去安排故事的呢?另外,为什么《百日战纪-最终防卫学园-》会继续将舞台设定为“学园”呢?

    小高:说实话,人气角色退场并不是因为我想杀死他们,而是我觉得某个角色在特定时间点里退场,对故事来说更加有趣和合理,玩家们的情绪也更加容易被调动。当然,将舞台设定为“学园”,确实是因为我非常喜欢描绘少年少女在绝望中挣扎和成长的情景,认为这作为故事来说有着某些难以言喻的特殊魅力——毕竟,你要让我去描写中年大叔们的求生,也没什么意思吧(笑)。

    《百日战纪-最终防卫学园-》制作团队访谈:在绝望中挣扎与成长

    Q:《百日战纪-最终防卫学园-》的剧本是您和打越钢太郎先生共同负责创作的,请问你们在创作的时候是否商量过什么?比如谁把角色写死、谁来安排结局等。

    小高:我和打越是本着互不干涉的原则在创作剧本的。所以说实话,我也不知道他到底写了什么,他也不知道我写了什么。

    稻生:关于这点我倒是可以给出一些补充,因为我同时看过了两位的剧本,所以可以在这里向大家保证,不管是谁创作的剧本都会非常有趣。

    作为玩家来说,能够亲眼见证这样一部作品的诞生,实属幸事。

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