作为今年评价最高的作品之一,《宇宙机器人》已于9月 6 日在 PlayStation 5 平台发售。游戏中玩家可以操控机器人探索超过50个星球。并与PlayStation世界中的众多经典角色重聚。
在近日的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)中,我们采访了《宇宙机器人》制作人Nicolas Doucet。他分享了 Team ASOBI的游戏开发理念,回答了一些《宇宙机器人》设定与内容的问题。
Nicolas Doucet
Q:在您看来,TEAM ASOBI 最擅长的是什么?这些擅长的部分是如何呈现在游戏中的呢?
A:有五点创作准则刻在我们的DNA里。
第一个是“神奇感”。我们会使用许多技术,但技术本身对玩家而言没什么意义。有意义的是,如何将这些技术转化为能带给玩家体验。第一个便是这种将技术转化为玩家体验的神奇感。
第二个是“创新”。我们不应该复制和粘贴过去做过的内容,我们会汲取灵感、解构分析,然后以全新的方式呈现出来。
第三个是“有趣”。我们希望能够给玩家带来欢乐。就像即使是制作恐怖游戏,我们也会让它成为一款“有趣的”恐怖游戏。
第四个是“普适性”。不论年龄、性别、游戏经验如何,我们希望每个人都能轻松上手我们的游戏:玩家即使只使用摇杆和两个按钮,也能玩得很开心;有经验的人则能够发掘更深层次的乐趣。
最后则是“品质”。另外,我们是一个仅有65人的小团队,但每个成员都全力以赴,并为自己的工作负责,这让我们能够快速交流和反馈。因此,我认为我们的开发效率也是一个重要的优势。
Q:我们注意到《宇宙机器人》中没有出现SQUARE ENIX的角色,是什么原因导致这些角色的缺席呢?
A:可以说这是一种选择。我们与每个版权方都深入地讨论过,也非常尊重他们的意见。
每一个IP 都是独一无二的,我们会确保所有细节,如颜色、元素都以玩家熟悉的样子呈现。比如《潜龙谍影》的精神螳螂可以读取玩家的存档,“预判”玩家的移动。《潜龙谍影》中有很多伟大的时刻,但这类细节更符合我们想要捕捉的标准,因为它们给许多粉丝留下了深刻的印象。我们力求以最好的质量呈现每一个 IP 角色。
Q:你们是否考虑过添加“说明”功能,以便让玩家更容易理解那些经典游戏与角色?
A:没有这样做的原因,是我们不希望这款游戏变成一个严肃的“游戏博物馆”。虽然我们确实考虑过要不要详细描述各个内容的细节,但最终我们还是希望保持游戏的轻松和愉快,而不是沉浸在一大堆严肃的信息中。
Q:对一些较为冷门的游戏IP,你们是如何让玩家在游戏中产生共鸣的?另外,在《宇宙机器人》中,你们将《乐克乐克》的2D玩法转换成了3D形式,这是基于怎样的考量?
A:我们有很多平衡点需要考量。比如看到奎托斯时,玩家就会很自然地想要扮演他。因此,我们一方面需要加入这些玩家熟悉的角色,另一方面也需要兼顾更多作品。
我们倾向于制作充满乐趣且具有创造力的作品。比如,许多玩家都希望能再次玩到《捉猴啦!》,在《宇宙机器人》中相当于进行了一个先行测试,《乐克乐克》则是因为希望让那些从未接触过游戏的人,也可以快速享受游戏。我们的最终目标是打造一个平衡良好的作品,既能带回像《捉猴啦!》这样的经典游戏,又能够呈现3A大作的元素。
Q:在开发过程中,哪个关卡或特殊能力是最耗费时间和精力的?
A:我认为是老鼠关卡吧。老鼠变形机制是我们开发初期就完成的。但关卡的设计和图形质量需要投入大量精力去优化,即使靠近看也依然保持良好的视觉效果。为了让整个关卡始终保持高品质的视觉效果,我们投入了大量时间和资源,开发成本也非常高。
至于特殊能力,比如奎托斯的战斧操作感,我们请来了“战神”的战斗系统设计师,为我们提供一些建议,比如奎托斯召回战斧时的手柄震动反馈。一开始我们没有加入这些细节,只是简单地让角色伸出手,但现在玩家可以通过手柄感受到那种震动和力量感。
另外,游戏中的射击和装填过程也加入了手柄的转动反馈。这些小细节花费了我们大量的时间去打磨。
Q:为什么选择《啪啦啪啦啪》中的“洋葱大师(Master Onion)”作为游戏中的最终隐藏角色?
A:游戏中有很多角色,当玩家集齐所有角色并来到最终地点时,我们需要一个代表性的角色来登场。问题在于,这个角色是谁?谁才是代表PlayStation 的最佳人选?这是一个非常困难的选择。如果我们选择奎托斯,那么玩家会问:“为什么是奎托斯?”
我们曾考虑过将PlayStation 相关的真实人物,如平井一夫放入游戏,也考虑过留空这个位置,甚至还想过设计一个原创角色。但他们都各有各的问题——比如,原创角色的问题在于我们无法决定使用哪一代PlayStation 的主色调。
后来有一次我们与《啪啦啪啦啪》的开发团队交流,列举了一些我们想要加入《宇宙机器人》的角色,他们则是建议将洋葱大师加入游戏中。那时我们意识到洋葱大师是初代PlayStation时代的角色,出现在《啪啦啪啦啪》的第一个关卡中,它的声音也很有智慧,具有很高的象征意义。因此,我们决定将这个特别的位置留给洋葱大师。
Q:游戏中有一些机制只出现在某一个关卡中,比如日夜切换机制。为什么只在一个关卡中使用这些机制?你们是如何考虑的?
A:一部分原因是我们对这些能力的构想不足以支撑多个关卡。或者说,某些机制只适合使用一次。我们宁愿制作较少但令人难忘的内容,而不是加入大量重复的机制。
这是我们一直坚持的理念。毕竟,我们开发团队中的许多人自己也有很多游戏都堆在那里没时间玩。所以我们不想增加无谓的内容,更希望打造精炼而有趣的体验。
Q:你们是如何设计一款VR 平台动作游戏的?它和传统平台动作游戏有什么区别?
A:区别非常大。VR 中玩家的视角和互动方式,完全不同。在VR 游戏中,玩家需要用身体去感知和操作,这成了游戏体验中非常重要的一部分。
而在传统游戏中,玩家可以进行360 度的视角旋转、隐藏物体,并自由地进行探索。但在 VR 中,玩家往往是沿着固定轨迹移动的,这使得 VR 中的探索方式与传统游戏有很大区别。
另外,VR 中玩家的感知速度会更快,因此在开发 VR 游戏时,我们通常会放慢游戏的整体速度来平衡体验差异。
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