作为现代“生存恐怖”类型游戏的鼻祖,1995年发售的《钟楼》一直在欧美恐怖游戏市场与复古爱好者中,有着不俗的人气。而随着《钟楼》复刻版发售日的临近,我们在云豹球探足球比分的邀请下,参加了一场于日本召开的试玩与采访活动,在这活动上,我们与原版《钟楼》的制作人河野一二三,聊了一些来自近三十年前的往事。
而为了了解更多关于本次复刻版的问题,我们也找到了《钟楼惊魂:昔日重现》的制作人,来自Limited Run Games的亚历山大·阿尼尔(Alexander Aniel)先生,问了他一些关于本次重新发售的前因后果,以及更多粉丝可能关心的问题。
亚历山大·阿尼尔先生
Q:距离《钟楼》的发售已经过去了近三十年的时间,请问在时隔那么久后,你们为什么会想到为它推出复刻版呢?这件事情是如何开始,在复刻过程中又是否遇到了什么困难?
亚历山大:其实在此之前,Limited Run Games便有过将一些畅销的复古游戏移植到现代平台上的经历,特别是那些首次进入欧美市场或首次在日本以外发布的游戏。
比如在2022年,我们就曾经和WayForward合作,将仅在日本发布的Super Famicom游戏《热血硬派:国夫君的挽歌》首次引入了欧美市场。这一举措得到了来自许多玩家的正面反馈,因此Limited Run Games和WayForward一致认为,和《热血硬派:国夫君的挽歌》一样,仅在日本发布过的《钟楼》应该一样适合移植到现代平台上。虽然距《钟楼》在日本发布已经快三十年了,但我们认为它依然是一款具有独特魅力的经典游戏,今天的恐怖和复古游戏爱好者依然会爱上它。
由于我们在《热血硬派:国夫君的挽歌》上的经验,所以这次开发过程中没有遇到太多挑战。我们确实花了一些时间来实装新的本地化内容,并进行了反复测试,但总体来说还是非常顺利的。
Q:作为复刻版本后的《钟楼惊魂:昔日重现》将带给玩家怎样的体验?对你个人来说,相比1995年的原版《钟楼》,它最大的亮点又是什么呢?
亚历山大:《钟楼惊魂:昔日重现》中新增了一个博物馆模式,其中将会包含过去在Super Famicom和PlayStation版本中附带的实体发行艺术画廊,以及仅在日本地区发行过的攻略指南。
这次的复刻版还新增了一个新的动态漫画观赏器,一个包含了新开场及片尾主题曲的音乐播放器,它们可以以戏剧化的方式展示部分故事,全新的游戏配音也能带来更加生动的游戏体验。此外,游戏还将收录我们与原版导演河野一二三先生关于《钟楼》创作和概念化的深度采访,让玩家可以更加了解这款游戏的历史。
而对那些更加喜欢原版的玩家来说,你同样可以在本次复刻版中,体验未改动的SFC版本,甚至选择“倒转模式”,体验包括了PlayStation版的调整和新增内容。
在游戏玩法方面,复古游戏模拟器“Carbon Engine”增加了随时保存的功能,并允许玩家在遇到困难时“倒转”游戏。玩家可以选择多种视觉选项进行游戏,包括带有多重边框的4:3模式、CRT滤镜,以及16:9模式。
总体来说,《钟楼惊魂:昔日重现》将会是一款新老玩家都能享受的游戏,在保持了原版魅力的同时,也提供了有趣的额外功能,希望能加深大家对本作和系列的热爱与了解。
Q:你刚刚提到玩家可以在遇到困难时“倒转”游戏,请问这具体可以在游戏中起到怎样的作用呢?
亚历山大:“倒转”模式将会包含在PlayStation版本中进行调整和新增后的内容,例如修复了游戏中与“剪刀人(Scissorman)”随机遭遇的问题,增加了如鸟笼这样额外的视觉场景等等。
Q:请问在游戏过程中,玩家可以在经典模式与这次新增的“重映(Rewind)” 模式间,自由切换吗?
亚历山大:我们提供了这两种模式,以便让长期粉丝和新玩家可以根据自己的喜好体验游戏,而不改变或修改原版《钟楼》的本质。由于这两种模式是独立的,玩家无法在它们之间来回切换。也是出于这个原因,使得它们的存档文件也不兼容。
Q:你如何看待原版《钟楼》中的随机要素与多结局设计?
亚历山大:玩家看到的结局将直接取决于他们在游戏中做出怎样的行为——他们首先访问了哪些房间、与哪些角色交谈、获得和使用了哪些物品等等。即便是这样一款快接近三十年的游戏,仍然有很多内容等待玩家们发现!
Q:在玩法、音效与剧情上,本次新增的“重映(Rewind)”模式有做出什么修改吗?
亚历山大:本次我们在《钟楼惊魂:昔日重现》上力求尽可能保留原版体验,因此没有在玩法音效或剧情上做出任何修改。
Q:从目前Steam页面放出的信息来看,本次《钟楼惊魂:昔日重现》支持的语言种类不少,但只有英文配套了语音,为什么会有这样的安排?会考虑在日后加入其他语言的语音吗?例如日语,甚至是中文?后续如果要推出其他复刻作品的话,是否他也会优先考虑中文呢?此外,对此前因为语言问题未能接触本作的玩家,你又有什么想说的呢?
亚历山大:我们很高兴《钟楼》能被本地化为繁体中文和简体中文。动态漫画是以英语和日语配音为基础设计的,同时提供了其他语言的字幕,而游戏本身可以用所有语言游玩,我们希望玩家能够享受这一此前仅在日本独占的体验!
Q:《钟楼惊魂:昔日重现》沿用原本的光标点击形式进行,为什么不考虑换成以主机手柄控制移动等更直接的方式呢?原版手柄震动的反馈就让游戏临场感提升了不少,今次的复刻版会有类似的功能吗?
亚历山大:《钟楼惊魂:昔日重现》力求尽可能保留原版体验——这也就是说,它与过去版本的游戏一样可以通过控制器进行操作。当然,为PC和主机版本提供相同的体验,本就是我们所希望的。
Q:如果从新加入的“重映(Rewind)”模式来看,其实本作已经是对原作进行了一个小规模的重制,那为什么会采取目前这种经典模式和新模式共存的方案,而不是干脆尝试制作一个更高规格的现代化重制版《钟楼》?当初有考虑过“以现代方式完全重制”的版本吗?
亚历山大:正如你所说,原版SFC游戏有着非常独特的感觉,我们在《钟楼惊魂:昔日重现》中也尽力保持这一点。我们不想重制或修改原版游戏中的任何内容,以免让粉丝对游戏产生不同的看法——除了进行一些轻微的提升游戏体验更新(如随时保存、倒转),以及提供原版模式或更完整的倒转模式的选择。
说实话,我们从未考虑过用今天的技术重制这部作品。但是,如果作为版权拥有方的Sunsoft和Capcom希望实现,我们很乐意看到那一天的到来!
Q:“重映(Rewind)”模式采用的仍然是古典的4:3画面比例,而不是目前主流的16:9,这是出于什么样的考虑作出的安排?以及为何选择复古像素2D,而非后续作品那种3D画面风格?
亚历山大:实际上,在实际游戏中玩家将可以在16:9和4:3之间进行随意选择。
其实比起重制版,我更希望你们将它看作是对原版游戏的重新发行或移植,因此图形保持不变。
Q:“重映(Rewind)”模式中的动画过场是由制作组自行制作,还是交给了合作方来外包?为什么会选择在新模式中加入这样的过场?
亚历山大:是的,过场动画由我们的合作方WayForward团队制作,并有一些外部帮助。这些过场动画的加入是因为这个概念很有趣,我们觉得玩家应该会喜欢观看它们。
Q:游戏的全成就和白金难度如何?可以给我们透露一下完成这个过程大概需要多久吗?
亚历山大:如果想要解锁所有成就或奖杯,玩家需要体验游戏的大部分内容,包括看到所有结局。根据玩家的游戏风格,这所需的时间可能会比看上去要长不少。但就算这样,我们依然希望大家都能完整体验本作的所有内容,尝试解锁全部成就。
Q:作为拥有一批狂热粉丝的“生存恐怖”游戏系列,自从宣布《钟楼惊魂:昔日重现》后,粉丝社区的反应如何呢?
亚历山大:《钟楼惊魂:昔日重现》最初在2023年7月的Limited Run的LRG3展会上宣布,反响非常正面。这给了Limited Run Games和WayForward极大的动力,使得我们力求使这次发行的还原和完整。
最后一个问题,由版权方SUNSOFT进行回答。
Q:这次《钟楼惊魂:昔日重现》在亚洲地区选择云豹代理的理由是什么,其中又有什么值得分享的故事吗?
SUNSOFT:在之前,我们就知道云豹球探足球比分的成员们曾经在索尼球探足球比分中担任游戏审查工作,并且实际参与过一些大型游戏的制作工作,因此认为他们拥有非常丰富的游戏发行经验。
而事实上,当初在云豹球探足球比分负责SUNSOFT的新作《卡戎方舟》时候,我们便感受到了他们在亚洲游戏市场中的巨大影响力。所以,才决定让云豹继续负责这次《钟楼》复刻版的亚洲地区发行工作。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论