伊東
2024-05-16
“胡言乱语”是我针对“美少女游戏”特殊性所设立的衍生词条。在这里,我会尽可能省略对于游戏剧情的复述,也会避开迟来的优劣评判,着重于某些狭隘、主观,甚至毫无道理的自我表达——正如字面意思所写的那样。
2009年10月,美少女游戏《纯白交响曲-Love is pure white-》(文中简称《纯白交响曲》)在日本地区发售,作为“调色板(Palette)”从“Light”独立后的第九部作品,游戏首次采用了“外部人员”主导的开发体制,其中包括了当时在业界已经小有名气的插画师“和泉つばす”,以传统恋爱游戏类故事出名的脚本家“北川晴”“保住圭”,以及今天处于半引退状态的“八音盒(おるごぅる)”。
无论是从角色设计、脚本、故事构成、还是剧情演出,当时的调色板在本作上都可谓倾尽所及——至少在“9-nine”推出之前,它一直是调色板最具代表性的作品。
“给《纯白交响曲》写篇文章吧”。
首次让我生出这样念头的,是去年6月《纯白交响曲》高清重制版的发售。可直到今年5月Shiravune代理的国际版中文上线,这件事情才逐渐从一种可有可无的自我满足,化作实际的需求——我确实不知道如何为它撰写一篇推荐性质的文章,因为即使没有这洋洋洒洒的大几千字,它也已经足够有名了。而想要在不叙述剧情的前提下,解构一部描写“甜腻纯爱(イチャラブ)”过程的传统美少女游戏,又是一件极度困难的事情。
我当然喜欢《纯白交响曲》。在很久以前的某篇文章中,我就曾经通过和泉つばす这位“国宝级插画家”提起过本作在发售时,对消息稍显滞后的国内美少女玩家带来了怎样的影响——
有趣的是,《纯白交响曲》是一款带有绝对“时代色彩”的游戏,这点从角色设计上便能看出一二。原版游戏中共有四名可攻略角色,分别占有傲娇、义妹,女仆与萝莉学姐的角色属性,这样的构成方式无疑在迎合着当时用户的喜好——仔细想想,它们也确实是2009年前后动画与轻小说中最常见的角色属性。
再看剧本,负责游戏共通与“爱理”路线的主笔脚本家保住圭,在面对“恋爱”这一课题时,同样参考了自己在2007年执笔的“代表作”《こいびとどうしですることぜんぶ》中的脚本结构,只是手法更加成熟;之后写出那部“妹系”名作的八音盒,在此时依旧活跃于业界第一线,而没能负责本作的“义妹”路线,也成了这部糖分含量过高作品无法被弥补的遗憾……
但“美少女游戏”最特殊的地方便在于,比起重视玩法设计的主流传统电子游戏类型,它更不容易被时代所抛弃。即使是在今天的环境下,《纯白交响曲》其实也有不少特殊的地方,比如独特的立绘演出——游戏中,制作团队极其频繁地使用角色“背面立绘”的方式,试图拓展美少女游戏在低成本演出上单调的空间感;而作为一部以校园为主题的美少女游戏,《纯白交响曲》的男主角“瓜生新吾”摆脱了当时同类游戏最常套用的主角模板,让其形象在整个恋情发展过程中显得极其合理且立体,这些在当时其实都是非常少见的设计。如果愿意的话,今天我们依然可以在这个再纯粹不过的“恋爱”故事中,汲取到需要的“糖分”——可这并不是这篇文章想说的。
对美少女游戏市场和调色板而言,《纯白交响曲》更是一部充满异样与矛盾的作品,这一方面是因为其特殊的开发体制和不那么符合历来做法的故事主题,更因为它对日后调色板带来了怎样的变化。在十多年前,《纯白交响曲》的大胆尝试为它取得了口碑与销量的双丰收,但也留下了一个相当棘手的问题——“不可攻略的人气角色”。
同一年里,Navel的名作《我们没有翅膀》也曾经因为这一问题遭到了玩家们的调侃
真要说起来,这也算是美少女游戏的老毛病了,老牌厂商Lass甚至因此在玩家中得到了“奈奈子商法”骂名。
尽管在更多时候,这种问题并不来自厂商或创作者本身。对《纯白交响曲》来说,“纱凪”这位突然从个人路线中杀出的配角,就是一个预料之外的意外,大概就连“八音盒”自己都没想到,本该用于衬托女主角魅力的“败犬”系傲娇少女,会在玩家群体中获得如此之高的人气——直到今天,当我们戏谑式地聊起那些美少女游戏中“不可攻略××的BUG”时,她也总是其中必定出现的关键角色。
《纯白交响曲-mutsu no bana-》
“乾纱凪”的人气有多高?
在调色板举办的《纯白交响曲》第二次人气投票中,她力压原版四位女主角成了第一名。
2011年,调色板在删除了原版中的成人内容后,顺利将《纯白交响曲》搬上家用机(PlayStation Portable,以下简称PSP)平台,游戏副标题定为“六之花(六つの花)”,用以代指故事中出场的“六名”女主角,除了一名带有“巫女”属性的原创女主角“小野宫结月”外,本作最大的卖点,便是“纱凪”线的实装。为此,甚至有不少玩家专门购入了PSP。
PSP版发售后不久,《纯白交响曲》的改编动画播出,对比沦为路人的小野宫结月,纱凪反而成了整部动画的“最大赢家”,不光二次收割了一批路人粉丝,为PSP版的游戏销量做出贡献,更在美少女游戏改编动画历史上,留下了那个无人不知的“败犬名场景”。
你没有人心吗?
时间来到2023年,面对《纯白交响曲》时隔十三年的高清重制版,调色板的决定既在预料之外,又在情理之中——既然我们要卖有“四名女主角”的《纯白交响曲》高清重制,又不能忘记粉丝们热烈期盼的纱凪“R18加强”版,那我们为什么不干脆直接做两个版本呢?既满足了玩家的需求,又能再多卖一份游戏。
于是,这就有了与《纯白交响曲-Love is pure white-》同时售卖的《纯白交响曲-SANA EDITION-》,前者是原版四名女主角路线的高清重制版,售价9800日元,而后者则是在追加了全新剧情和成人内容后的“纱凪”单线版本(甚至拥有独立配色的UI),售价4800日元。
经常购买此类游戏的玩家自然知道,在日语语境中,大部分商品都有着价格段位的概念,而就美少女游戏而言,除开包含特典等额外内容的“豪华版”外,我们一般会以“全价(フルプライズ)”来称呼那些定价在8000日元以上的游戏,而这些游戏最大的特点便是完整的内容。在绝大部分情况下,玩家只需购买一次便可以体验故事中所有的基础内容——最好的例子,就是在2009年时以8800日元价格售卖的原版《纯白交响曲》。
我本不想用价格来衡量美少女游戏的价值,也不介意为喜欢的游戏多花一份钱——再者,当下国内玩家更容易接触到的Steam国际版,本身便已经将价格成本压到了最低。可面对这种似曾相识的“分割商法”,却还是感到有些别扭。
顾名思义,“分割商法”就是将一件完整的商品拆分成多件售卖,这种做法本身并不带有贬义或褒义,放在电子游戏身上,每部都能轻轻松松卖出上千万份的“宝可梦”便是其中的最具代表性的例子,而真要说起来,年初刚刚发售的《最终幻想VII:重生》显然也是“分割商法”的最好体现。
“分割商法”的优点在于,用户可以使用更低的价格达成入门所需的门槛,也不需要一口气投入大量的时间成本(对有钱没时间的成年人来说,这点尤其重要);而开发者也会拥有更多的余裕进行开发上的试错,前一部作品的用户反馈可以被活用到下一部作品当中,玩过前作的用户也更容易被固定下来,这对利润越来越少的美少女游戏市场来说自然也不算坏事,“分割商法”在过去不是什么少见的事情,在未来大概也不会消失。
“晓之护卫”“白色相簿2”“灰色的果实”……即使是美少女游戏中最知名的作品,也不缺“分割商法”的存在
对调色板来说,“分割商法”的引入,成了一个彻底影响品牌命运的决定。
2017年4月,同样采用“外部人员主导”开发体制的《9-nine-九次九日九重色(9-nine-ここのつここのかここのいろ)》发售,单体售价2800日元。自此,调色板在“分割商法”的路上越走越远。作为“9-nine-”系列的首部作品,它带有更多的“试水”性质,魅力十足的女主角、轻小说风格的战斗描写、未能解开的世界观与角色谜团、轻量级的定价与恰到好处的故事体验、作品迭代带来的“阶梯性”展开——“分割商法”的优势几乎被“9-nine-”运用得淋漓尽致。就个人而言,即使有着“分割商法”在先,它的素质也依然过硬,而调色板也确实吃到了足够的市场红利。
“9-nine-”真的“出圈”了,加上后来推出的Steam版,整个系列断断续续卖出了大几十万份,调色板也一举摆脱了衰退潮的影响,“分割商法”大获全胜——我猜,这就是《纯白交响曲》的高清重制版要拆开卖两份的原因吧。
面对这样的结果,没有人可以否定“分割商法”或调色板本身。只是作为一名维持着传统思维的美少女游戏玩家,有些事情总是让你充满矛盾——一边是喜欢的厂商靠着优质的作品获得市场的肯定,一边却又是从2017年到今天,“9-nine”过长的产品线与完全没影的“新作”。
记不得以前在哪篇采访中看到这样的说法:“调色板的成立,本身就是为了脱离上家的限制,自由地挑战各种各样类型的游戏——正如它的品牌名称那样”,事实上,即使是在《纯白交响曲》靠着“纯爱”大卖之后,他们依然没有放弃迅速降温的“拔作”。可今天再看,这家老牌厂商却已经将七年的时间,完全砸在了“分割商法”上……而更可惜的是,即使是在那个经过分割和高清重制后的纯爱系名作中,你也已经看不到第六个女主角的身影了。
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