本文可能包含对于TV动画《16bit的感动ANOTHER LAYER》前两集内容的轻度剧透,请斟酌阅读。
通常来说,人类的审美水平会随着阅历而增长,但我却是个丢人的反例。
不知道从什么时候开始,作品中有没有足够的“美少女”,成了我的第一择片标准。而编辑部里唯一的“美少女游戏”玩家,更是成了我最人见人嫌的标签——事实上,比起“战锤40K”,我的确更喜欢“Manga Time Kirara”。
大概也正是因为这样,我几乎不会将自己喜欢的美少女主题动画或游戏推荐给别人,更不会尝试从专业角度解析和鉴赏作品,只有在出于工作目的时,才会说上几句掏心窝子的实话,但在上周看完《16bit的感动ANOTHER LAYER》的第一集后,我还是产生了“随便写点儿什么”的想法,用于为这部近年来最“懂游戏”,却也最不被主流观众们看好的动画做一些简单的补充——
我是说,如果不能偶尔塞点儿私货,这份写稿的工作其实也不会看上去那么有意思对吧。
在今年早些某篇美少女游戏杂谈中,我曾经以插图的形式,将《16bit的感动》原作漫画贴在了文中,希望将这部生动的“美少女游戏业界发展纪实”推荐给玩家,也从剧本的角度出发,简单分析了一下创作者们所面临的困境。
可惜的是,那篇自说自话的文章并没有引起太多人的关注,而有的朋友更是觉得“美少女游戏”本就是时代的遗产,想要看故事不如去读世界名著,想要玩游戏不如同样铺满文字,游戏性还更强一点的手机游戏,根本没有必要为一个服务于特定人群的小众品类上纲上线。
对读者们的质疑我表示理解,也不会试图说服任何人,因为他从侧面反映出的的确就是事实——在2023年,美少女游戏业界的收缩早就是一件不可逆的事情,这或许不是最终结果,却是人们共同的认知。TV动画《16bit的感动ANOTHER LAYER》的故事,同样开始于这里。
“业界要完”
需要承认的是,在去年C101上第一次听到《16bit的感动》动画化的消息时,我感到更多的反而是担心与不安,其中的原因很大程度上源自它原作的表现形式。
《16bit的感动》最早是在C91上发售的同人志,但说是“同人志”,它却有着极度豪华的创作团队:曾经创作了《只有神知道的世界》的漫画家若木明喜负责了漫画部分,而老牌画师睦美美里与甘露树则担当起了原案部分的工作。漫画讲述了1992年的女大学生上原芽衣子误打误撞进入美少女游戏业界,并为美少女游戏献出青春的故事。漫画标题的“16bit”,则指代了1992年时,日本年美少女游戏插画师们所常用的16位计算机。
1992年,日本电器生产的PC-9801系列占有了日本90%的个人电脑市场
可与其说是“故事”,《16bit的感动》的构成方式反而更像是业界过来人对旧时光的追忆。它将真实世界中的时间线为线索,讲述着从1992年开始美少女游戏业界、计算机技术以及日本宅文化的发展变迁——当这些还出自三个本就足够“资深”的人之手时,纯粹的漫画便显得更加专业起来。与其说《16bit的感动》是漫画,还不如说《16bit的感动》是一部带插图和小品式故事的业界实录。
在漫画中,随处可以看到作者对当时计算机技术或文化背景的附加说明
尽管有着P.A.WORKS“工作系列”的成功在前,但对于“特殊行业”的深入描写还是让《16bit的感动》的动画,成了一件难事。
一来,《16bit的感动》的剧本结构本就没有传统漫画中的起承转合,故事性缺乏让其很难在一般动画观众传播;二来,即使是作为深夜档TV动画来说,其中所涉及的大量成人游戏信息也不太适合放在台面上展示,这些问题使它注定成不了游戏题材下的《白箱》。
要知道的是,除开某些“好事”的考古爱好者,大部分熟悉“美少女游戏黎明期”的观众都已奔着五十而去,且不说他们是否仍然保持着对美少女游戏的热情,在“粉丝经济”占到动画盈利大头的今天,过于“核心”的受众倾向本就不是什么值得提倡的事情——在这样的前提下,《16bit的感动ANOTHER LAYER》自然成为本季度最不被看好的小众题材动画之一。
“冷门和热门”
可对于普遍存在的质疑,《16bit的感动ANOTHER LAYER》却从一开始便放弃了传统的“漫画改编”思路。
为了让作品不专门服务于特定的观众群体,同样负责TV版剧本的若木明喜专门拆解重构了原作,“从业内视角观察美少女游戏黎明期”的故事大纲,转而将动画版的主旨定为了“从令和御宅族的视角出发,重新回顾那个特殊的时代”,在保留原作大部分核心内容的同时,也让最终的成品有了基本的戏剧冲突与悬念——动画版的副标题“ANOTHER LAYER”,既借用了计算机绘图中的“图层”概念,也暗示了动画与原作从一开始便不处于同一个“世界线”上。
《16bit的感动ANOTHER LAYER》的第一集使用了十分常见的开场方式——在一段老式显像管滤镜中,女主角“秋里乐叶”慌张地奔跑在秋叶原街头,在一对充满“古典御宅族”风格的路人口中,她才清楚地意识到了自己刚刚因为“时间穿越”,回到了1992年。
是的,在“纪实”风格的原作基础上,《16bit的感动ANOTHER LAYER》居然选择将“时间穿越”作为了连接2023年与1992年的关键。而转过头来的秋叶原,就是今天我们熟悉的模样。
在2023年的冬天,女主角秋里乐叶是一家成人游戏公司的辅助插画师。与大部分刚刚踏上社会的毕业生一样,她满怀希望与憧憬来到秋叶原,也靠着熟练的电脑插画技术,入职了梦想中的美少女游戏公司。但之后的生活,却远没有想象中的顺利——她所入职的充其量不过是一家专门靠着“廉价”和“小体量”成人游戏吊命的小型公司,这离乐叶心目中“制作有梦想的美少女游戏”的愿望实在相去甚远。但面对沉浸在自己妄想中的乐叶,社长的一句“大家愿意为大作花钱的时代早就结束了”,却又把她彻底拉回了现实。
可硬要说起来,放在今天的4500日元台里,“催眠人妻沙龙”也确实没什么竞争力
在动画中,乐叶所在公司的社长虽然刻薄,说的话却没什么大毛病,即使是一百个不情愿制作“催眠人气沙龙”的乐叶也完全能够理解。而这便回到了文章开头我们所说的现实问题上——在过去那些大厂都纷纷闭门歇业的今天,又有多少人承受得起“大作卖不出去”的巨大风险呢?
作为一部描写真实行业现状与文化背景的作品,《16bit的感动ANOTHER LAYER》的制作组试图最大限度地还原出一个观众所熟悉的故事舞台。而动画背后的大金主,ANIPLEX更是在这点上不遗余力,于是便出现了动画中,全面铺满真实存在游戏与动画的秋叶原街景。而更有趣的是,就像任何买断制游戏玩家都曾经历过的那样,面对日渐势弱的业界的反面,乐叶同样表现出了对《Fate/Grand Order》《魔法纪录:魔法少女小圆外传》等手游盛行现状的不爽。
在现实世界中,这些位置也的确被《原神》《崩坏:星穹铁道》等免费游戏所占据
如果看到这里为止,《16bit的感动ANOTHER LAYER》还在尽可能地还原现实,那这之后的展开,就固然有些“魔幻”了。
在机缘巧合下,秋叶原某家中古游戏店的店主老奶奶,成了乐叶倾诉苦衷与梦想的对象,但当乐叶在下班后再次造访这家游戏店时,却发现此地早已人去楼空,只剩下一件店主留给她的礼物——一个塞满了各式美少女游戏名作的纸袋,而其中发售于1992年冬天的初代《同级生》,则成了这趟“时间旅行”的开端。
在第一集的最后,制作组还不忘放上一段商业动画再喜欢不过的“少年遇到少女”桥段,来为乐叶进入九十年代的美少女行业进行了契机上的铺垫,两个时代也自此被联系到了一起。
不用说也知道,乐叶在1992年所加入的,就是原作中女主角芽衣子在1992年春季加入的“Alcohol Soft”。但除了乐叶的加入外,《16bit的感动ANOTHER LAYER》仍对原作进行了某些设定上的修改——动画版的中学生男主角程序员“六田守”,在原作中的年龄仅有十岁,从某种意义上来说,尽管动画版Alcohol Soft的制作团队还是给今天的观众一股“草台班子”的错觉,但无疑比原作更加贴近了现实。
当然,以“电子游戏”为背景的动画绝不在少数,但《16bit的感动ANOTHER LAYER》仍算是个特殊的例子。
“超展开,却又不跳脱出现实与常识”——一面掌握着最一线的行业内知识,一面却又不急着进行枯燥的科普,而是选择了优先服务故事性和新生代观众,在怀旧滤镜(遗老精神)的作怪下,这无疑成了近些年同类作品里最有趣的开局。
乐叶第一次穿越所来到的,是初版《同级生》刚刚发售的1992年12月
不同于原作中代表“九十年代初期普通人视角”的芽衣子,本片的原创女主角“秋里乐叶”,其实更像是一个真实活在现代的年轻人——她有着对于未来的憧憬,有着极度普通的游戏选择品味,还会适时地缅怀过去。
在谈及真实的生活问题时,乐叶也有自己的问题——不那么擅长与人相处,面对自己了解和喜爱的事物时,容易陷入滔滔不绝的自我表达,而在真正谈及梦想时,却又缺乏做出决断的勇气——在现实中,这些也正是绝大部分年轻御宅族的通病,当大人们站在高处批判这种“成不了大器”的性格时,我们往往也无法置身事外。
只不过,乐叶的对美少女游戏的“爱”与“热情”是货真价实的,即使面对毫无梦想的“催眠人妻沙龙”,她也不会否认从“载体”上否定美少女游戏,这其实才是最困难的。
想做“有梦想的催眠游戏”
乐叶有着相互“矛盾”的两重属性。一边是出生于二十一世纪的“新时代御宅族”身份,一边却又向往着自己不曾经历的“黄金时代”,这种特殊的中间态,让她有了回顾过去,使用过去技术制作游戏的动机,也为后期专业知识的展开做好了铺垫。
即使是那些不那么了解美少女游戏的新生代观众,也不会因为这是一部描写特殊行业历史的作品感到无趣——当然,如果你是的话,那这些东西显然会成为额外的“加分项”。
乐着乐着就哭了
尽管没有急着给观众科普九十年代知识,但满天飞的ACG文化老梗和创作团队的“懂行”,还是让《16bit的感动ANOTHER LAYER》的每个场景都充满了有趣的“宅”气。
比如在动画中,乐叶面对与自己理想不符的职场生活却无力反抗时极其自然地口吐出了那句同样出自若木明喜的至理名言:“现实就是粪作!!(現実なんてクソゲーだ!!)”;在时间跳跃至1992年的同一天里,乐叶所在的公司的微波炉非常不巧发生了故障,这才导致了后面一连串故事的发生,这个细节则非常明显地致敬了另一部同样以“秋叶原”和“时间旅行”为主题的经典美少女游戏;
下班后,乐叶注意到路边正在营业的鲷鱼烧售卖车,才想起不久之前,刚刚倾听完自己热情与烦恼的游戏店店主,而在两人对话中起到关键作用的,正是此前一度在世界范围内掀起“鲷鱼烧”热潮的《Kanon》。
说起《Kanon》,就不得不提到的“鲷鱼烧”
同样有趣的,还有本作的声优人选。
原作中的女主角上原芽衣子在动画中由堀江由衣饰演,而原作中另一名主要角色,Alcohol Soft的主原画师下田香织则由川澄绫子饰演。两人的共通点,除了在于都是九十年代出道的实力派声优外,更在于她们两人都曾为业界最著名的美少女游戏女主角献声:前者在2000年出演了《Kanon》的女主角月宫亚由,后者则在1999年的《To Heart》中,扮演了女主角神岸明——对熟悉2000年前后宅文化的观众来说,其中的关系很难不让人浮想联翩。
而事实证明,这些还真不完全出自个人的“妄想”。
在十月刚刚解禁的动画蓝光与DVD信息中,ANIPLEX便公布了本作附带特典CD的相关信息,其中2至5卷所收录的翻唱歌曲,就清一色地出自2000年前后那些最耳熟能详的美少女游戏。
从上到下,分别出自《Kanon》《To Heart》《白色相簿》与《漫画派对》,情怀到位了
说到底,将“真实”的事物放入TV动画中,本身就是件相当奇妙的事情了。
在这点上,《16bit的感动ANOTHER LAYER》中实际存在的作品数量着实多到可怕。在故事开始不到十分钟的时间里,便出现了包括“ELF”“Purple software”“MADOSOFT”“AliceSoft”“Leaf”“Key”“YUZU SOFT”“枕”“Palette”“NEXTON”在内的,大量美少女游戏品牌产品。
其中甚至混入了还未发售的《樱之刻》立牌
更难得的是,这些在通常TV动画中,会通过“致敬”或“玩梗”形式出现的“十八禁”美少女游戏到了本片中,居然从内容到包装都得到了彻底的还原。其中,乐叶专门通过网上预约买到的《幸福噩梦REGRET END》,更是Purple software刚刚在2023年5月发售的十周年重制版游戏,就连东京美少女游戏玩家们最熟悉的秋叶原Sofmap,也被以“1:1”的形式塞进了动画里。
对经常购买美少女游戏的我来说,这个桥段更是生活化到了极点
除了真实存在的美少女游戏外,《16bit的感动ANOTHER LAYER》对故事舞台——1992年秋叶原的真实街景,也进行了仔细的研究,在实际的构建过程中,更是专门找到了存有秋叶原历史照片的资料馆进行合作取材。
根据本片的制作人之一,更是Purple software代表石川泰的说法,《16bit的感动ANOTHER LAYER》能够获得如此之多的商铺与作品版权,与各大厂商的支持有着不可分的关系——在了解了情况后,这些“当年的御宅族”们纷纷痛快地点头答应。
在这些“当年的御宅族”中,甚至也带上了为第一集提供片尾插图(EDCARD)的前日本漫画家赤松健。作为日本的首位“漫画家国会议员”,他一直以“反对过分限制创作物”的政治主张而受到御宅族的欢迎,这次更是创下了“国会议员为深夜动画绘制片尾插图”的业界趣闻。
曾经创作了《魔法老师》与《纯情房东俏房客》的赤松健大概是最懂宅文化的国会议员了
其中比较特殊的,则要数在片中促成乐叶第一次“时间旅行”的关键道具——初版《同级生》了。它的开发商,是曾经与“AliceSoft”齐名美少女游戏老厂“ELF”,早在2017年便已经关闭。之后ELF的作品版权,则被转交到了EXNOA,也就是国内玩家所熟悉的DMM GAMES手上,他们也同样出现在了本片结尾的协力制作人员表中。
第一集数量异常的协力制作人员表,其中大半都与美少女业界有着密切联系
光看这幅协力制作人员表,便足以对《16bit的感动ANOTHER LAYER》的“业内”成分做出肯定,但如果我们再仔细了解一下本片与它的创作团队,则会发现石川泰口中的“当年的御宅族”,还远不止看上去那么简单。
而这话则需要从《16bit的感动》的原作讲起。
正如我们在开头所说的那样,《16bit的感动》最早是若木明喜、甘露树与睦美美里在一拍即合下所创作的同人志。可它实际上更像是三名创作者对业界的回忆和记述,原作中两名女主角在设定上参考最多的,正是担任原案的睦美美里。
在漫画中,芽衣子从1992年春天开始在名为“Alcohol Soft”的美少女游戏公司打工,而这家开在电脑硬件商店二楼的游戏公司原型,正是睦美美里从1991年开始打工,并在大学毕业后转为正式员工的Cocktail Soft。至于漫画中另一名原画师,下田香织在“同人社团”中的活动经历,也在很大程度上取自于睦美美里与其所属的社团“Cut a Dash!!”。
1994年夏天在东京晴海召开的“Comic Market46”,睦美美里在那时便已经是CM的常客
睦美美里在同人和美少女业界都拥有无可置疑的巨大影响力。
她与同样就职于AQUAPLUS的甘露树、中村毅一起,在九十年代末到二十一世纪初期,为Leaf创作了大量代表作,其独特的绘画风格更是被无数次地研究和学习,启发了大量美少女游戏画师与漫画家——说起业界最具开创性的女性插画家,几乎没有几个人可以与她相提并论。而动画版改用原创剧本和新主角的意见,也在很大程度上来自睦美美里本人的意见。
可惜,在睦美美里与甘露树这对组合已经退居二线的当下,我们已经很难在商业游戏中看到他们的手笔了
睦美美里与甘露树是真正意义上的“业内人”,但同时负责了漫画与动画剧本的若木明喜同样也不是什么“局外人”。
除了创作出了“桂木桂马”,这个少年漫画史上最著名的美少女游戏玩家角色之外,他还有另一个高度保密,却又人尽皆知的特殊身份——2000年代著名的美少女游戏评论网站“成人游戏倒计时(エロゲカウントダウン)”的评论作者兼管理人,美少女公司“C's ware”推出的成人游戏《DESIRE背德的螺旋》是对他影响最大的作品之一,这部作品正好出现在业界技术革新的1994年,《16bit的感动》漫画中也对这部分背景有着一定程度上的描写。
用若木民喜自己的话来说,《DESIRE背德的螺旋》是部从“特殊意义”上超乎他想象的作品
在今天看来,若木民喜身为“御宅族”的人生也堪称传奇。名牌大学出身、二十一岁拿下小学馆新人漫画奖,却在毕业后过起了真正意义上的“家里蹲”生活,直到三十岁出头,才重新投入起漫画创作的人生当中。
若木民喜最为人所熟知的作品《只有神知道的世界》,便是以其二十岁后半,家里蹲时期玩美少女游戏的真实经历为灵感所创作出的漫画。而桂木桂马的角色性格与其所坚持的人生哲理,也代表了若木民喜曾经拥有的另一种可能。
桂木桂马的名言
其实,当我们纵观《16bit的感动ANOTHER LAYER》的主创团队,便不难发现这三位大佬所代表的,仅仅还只是美少女游戏业界的一角。除此之外,团队中的其他人物同样也和美少女游戏有着复杂的渊源——本片的另一位编剧高桥龙也同时也是Leaf最具代表性的脚本家,他在1996年所主笔的电波系作品《雫》,也成了“视觉小说(Visual Novel)”概念的起点;
担任本片角色设计工作的佐佐木政胜,同样也有着在九十年代初担任PC-98用成人游戏“VIPER”系列原画的历史;负责片尾ED演出的渡边明夫,在第一集中担当乐叶妄想场面动画制作的吉成钢,无一不是来自九十年代的业界大佬;就连本次负责动画制作的公司“SILVER”,也曾经是一家致力于美少女游戏开发和游戏美术外包的游戏公司,这也正好对应了《16bit的感动》对过去业界情况的说明——当时的原画师们很少有着“专职”情况,他们中不少也会参与作品的企划,有时更需要担任起游戏“动画师”的职责。
更值得一提的是,为了进一步强化动画与美少女游戏的关系,《16bit的感动ANOTHER LAYER》的片尾曲甚至找来了“KOTOKO×折户伸治×中沢伴行”三位依然活跃在业界一线的音乐创作者……再加上另一边,中川翔子这位最知名“御宅族明星”演唱的开场曲,让本片从头到尾都充斥着不可思议的经典味道——
该打住了。
第二集的EDCARD更豪华了
当来自各个“黄金时代”的御宅族们聚在一起,《16bit的感动ANOTHER LAYER》真正的“全明星”阵容就此形成。
和本季度那些从开播前便备受关注的动画不同,它没有火爆的原作提供粉丝基础,没有大卖的动画公司做技术保障,更没有主流的流行音乐团体为其背书……更多的,靠得是一群“老年人”在业界大势已去的今天,对“美少女游戏”的热爱。而为了让这种热爱更加容易被接受,他们找到了一种更好理解的方式罢了。
纵观《16bit的感动》中的日本美少女游戏业界,我们也很容易理解这种热爱的理由——在那个ACG文化还没有被大众所接受的时代,它用各式各样的故事和角色,充实了一个被泡沫所过度包裹的时代,那些来自黄金时代的御宅族们为此献出了自己的青春。
1992年是个特殊的年份,泡沫经济的破灭让秋叶原逐渐从传统电器街,转变为了“电脑街”。在“纱织事件”余波的影响下,“电脑软件伦理机构”正式诞生,曾经吃满暴利的美少女游戏业界,也不得不重新开始在黑暗中的摸索。
这是一个为自己“赎罪”,却也“黑暗”的时代——但至少身在其中的人们,依然充满希望。
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