参加《剑网3》的线下活动,是一种非常独特且有趣的体验。
最近,受西山居邀请,我有幸前往四川成都,参加了《剑网3》在成都欢乐谷举办的十四周年嘉年华活动。老实说,作为一个平时不怎么接触MMORPG网游的玩家,在过去很长一段时间里,我对《剑网3》这款作品和它的玩家群体的认知,还停留在“是个年代有点久远的古风武侠网游”这样的刻板印象上。直到我走进这次《剑网3》十四周年嘉年华活动的现场后,我的这些陈旧观念,才被现场热闹如节日般的气氛,和玩家们一轮轮如潮水般的欢呼声,彻底洗刷殆尽。
不夸张地说,这应该是我从业多年来,见过最热闹的一次线下玩家活动。而这种热闹,和以往我在其他游戏的线下活动中感受到的,又是截然不同的——它更加纯粹、声势浩大,并且完全是靠着《剑网3》官方和现场的玩家们共同营造出来的独特氛围。无论是白天在成都欢乐谷内举办的为期三天的沉浸式游园活动,还是28号晚间在欢乐?华侨城?剧院举行的内场发布会,你能看到现场的玩家们始终都保持着极高的参与热情,而负责组织这次嘉年华活动的《剑网3》官方,也拿出了充足的诚意去回应来自玩家的种种期盼。
比如,你可以在欢乐谷内的巴蜀迷情区域,看到《剑网3》官方为了提升此次活动的沉浸感,打造的各式符合游戏内原场景和玩法要素的独特布景,看到现场玩家们能和舞台上的主持人与嘉宾们打成一片,靠着一段段只有《剑网3》玩家们才能听懂的“骚话”,将现场的气氛一次次推向高潮。
再比如,在这次的《剑网3》十四周年发布会上,你也可以看到官方以剑网3旗舰版为发布会核心,为玩家们奉上的诸多直击体验痛点的更新内容。
剑网3旗舰版是《剑网3》继2017年推出重制版后,又一次对游戏画面表现力和玩家体验的重大升级。除了带来更为“旗舰级”的画质表现外,剑网3旗舰版还在不额外增加游戏包体容量的前提下,让玩家可以在旗舰版画质和原版画质间灵活切换,加上较为亲民的配置要求,确保所有新老玩家都可以获得最适合他们的游玩体验。除此之外,剑网3旗舰版还将推出移动版并支持多端数据互通,确保玩家可以随时随地进入剑网3的武侠世界。
发布会上除了公布剑网3旗舰版的正式上线时间外,《剑网3》新年度资料片“万灵当歌”也终于得以揭开其神秘面纱。新资料片除了为玩家带来新地图、新门派这些常规资料片更新内容外,还为游戏新增了多个风格的捏脸选项、加入了玩家们期待已久的挂件自由调整功能,以及进一步升级了游戏内的家园玩法。至于玩家们经常挂在嘴边的“减负”口号,剑网3这次也通过解除武器与五彩石的绑定关系、推出服务器“无界”战略这两项举措,大幅降低了玩家们的“肝度”。
以上每个消息在公布后,几乎都能收获在场观众的一阵阵欢呼。甚至你还可以在这次发布会上,了解到《剑网3》在过去多年里,对社会公益事业的不断耕耘和探索,还有《剑网3》这次与成都本地诸如川剧“变脸”等传统非遗项目合作,为现场玩家们带来的精彩绝伦的演出。
以上这些精彩的活动内容,再加上发布会现场,由《剑网3》制作人郭炜炜领衔的,多位《剑网3》核心开发人员与玩家间的高频互动,让我在不知不觉间,开始对《剑网3》的过去和未来,产生了强烈的好奇心,——我好奇他们究竟是通过怎样的方法,在过去的十四年时间里,将《剑网3》从最初的默默无闻,打造成如今单年研发投入过2亿美元,获得数百万玩家好评的顶级武侠网游IP,同时我也好奇,面对如此热情的玩家,他们此后又将以怎样的心态,去面对今后的挑战。
带着这些问题,我在发布会结束后,与其他国内媒体朋友们一道,对我们熟悉的老朋友,也就是《剑网3》的制作人郭炜炜“郭大侠”,进行了一次群访,和他聊了聊这次发布会上重点介绍的剑网3旗舰版,以及《剑网3》这十四年一路走来的经历和感想。如果你也是曾踏足过《剑网3》武侠世界的玩家,或者是希望借这次剑网3旗舰版推出的机会,开始了解《剑网3》这款游戏的过去、现在和将来的新玩家,希望这次采访的内容能对你有所帮助。
Q:诞生10余年的游戏如何在策划运营上让游戏保鲜,已经成为困扰很多老游戏运营团队的难题,请问郭总,以《剑网3》作为代表,西山居是如何做到不断创新维持游戏玩家的活跃度的,你认为游戏保鲜的关键痛点是什么?
A:我认为最核心的几个点,第一,团队要有爱,这是最基础的。很多游戏会越做越疲,没有内容也好,或者灵感枯竭也好,要想摆脱这种状态,最核心的一点就是团队首先要有爱。我们《剑网3》的很多研发人员本身就是玩家,他们甚至是从小学开始,就已经是我们的玩家了。正是因为他们对游戏的热爱,我们才能一路走过这十四年,所以说,保持自己对游戏的热爱是很关键的一点。
第二就是投入。每一年西山居在《剑网3》上面的投入,可能都接近或者超过2亿美元,这也是很关键的因素,你要保持投入才能让游戏有更多新的技术和美术上的突破,如果没有投入的话,一切都是白搭。
第三点则是要保持对先进技术的渴求。尤其对于很关键的技术,一定要抱着非常渴求的态度,去往前推进,包括很多诸如文创一类的东西,也是一样,如果大家怕失败,或者说强调投入就一定要有怎样的结果的话,其实很多东西是做不成的。拿我们做番剧为例,我们也经历了千辛万苦,但我们还是做下来了,并且获得了不错的成绩。以上这三点,都是我认为老游戏在决定运营策略时最重要的因素。
Q:您刚刚在发布会上宣布了,剑网3旗舰版会有平台互通的功能,并且对游戏中很多场景进行了升级,对于西山居而言,《剑网3》要做到全平台互通,需要有哪些技术储备?
A:首先,大家要知道,《剑网3》是我在2004年加入这个团队的时候,就开始从零做引擎的。所以,我们很多技术上和包括跨平台的内容,都得自己从零开始做起,如果要说技术储备的话,实际上是非常多的。这里面有几个很关键的难点,最重要的一个就是,我们怎么才能把现在80G的《剑网3》客户端,塞到手机端上。同样,我们面临的其他难题还有玩家的操作,因为大家都知道,手机的屏幕大小是非常有限的,在小屏幕上怎么解决用户的操作问题,是我们面临的第二个大问题。第三个大的问题就是,我们要怎么把《剑网3》多样化的玩法做到手机端上。因为之前十几年的积累,已经让《剑网3》有了非常丰富的玩法,如何保证手机端用户能完整体验到这些,也是我们要解决的问题。所以,从技术储备上来说,比较核心的差不多就是这几个问题。
Q:剑网3旗舰版马上要推出了,而且是PC端和手机端同步,请问您现在推出移动端是想拓展全新的手游玩家群体吗?
A:本质上来讲,移动端还是围绕《剑网3》现有的用户去开发的,我们希望他们能通过跨平台的方式来体验游戏,因为《剑网3》此前也积累了很多的流失用户,他们有的是没有电脑可以玩,有的则是没有那么多时间可以耗费在游戏上,所以一方面我们游戏本身就在宣扬减负,另一方面,我们也希望通过手机端的推出,来提高用户玩《剑网3》的便捷性。
Q:那郭大侠您觉得手机端和PC端这两种载体,在游戏内容逻辑上存在的问题,是否是一模一样的?
A:一模一样,当我们解决了刚才问到的三个技术问题后,我们觉得我们在移动端做的内容,实际是和PC端一模一样的。简单来讲,关于刚才提到的第三个问题,也就是游戏内容对于手机用户的适配问题,我们并不会专门为手机用户做内容的调整,原本PC端的开发历程是什么样子,我们在移动端就还是那个样子。
Q:就刚才的问题继续深入聊一下。关于《剑网3》的PC端游,现在它的体量这么大,运营时间也蛮长的,如何顺利把它做到移动端——因为之前您也提到了一些关于多端互通的难题,说主要是想服务于我们现存的玩家——基于这两点,请问游戏在技术层面和新老玩家的体验层面,相比之前有哪些变化?
A:关于最重要的客户端容量问题,我们主要通过VG(虚拟多边形)和VT(实时虚拟纹理、细分、视差)技术来解决。首先在游戏的整个生产流程上,关于资源的分类——也就是哪些是必要的资源、哪些是不必要的资源,基于VG和VT这两种技术,我们能实现一定情况下让用户边玩边下,也就是“所见即所得”。这是一个比较前沿的技术,在很多采用虚幻5引擎制作的网游上都比较难实现,但是我们目前已经进入到了量产阶段。
Q:发布会上我个人感觉很升华的,就是讲公益的那一段。《剑网3》在公益上一直有投入,比如做荒漠治理、做绿化等等。请问《剑网3》在做公益选题时的结合点和出发点是什么?
A:我们在过去七八年里合作的公益项目非常多,从“蓝海守护侠”到“天鸽台风”,还有我们给白蕉镇捐款让那边能重建电线杆。其实说实话项目形式挺五花八门的,我不好说是有哪些独特的偏好,包括像我们也有资助很多大山里的小学,每年暑假的时候,都有固定的捐书活动。所以,无论是从我们自己的举动,还是到号召玩家们去捐书,运到很多穷乡僻壤的学校去,我们在做公益上并不存在什么特别的偏好,但是我们也一直很关心当下社会各界所关注的话题,就比如说碳排放,所以我们才会去做绿化相关的公益项目。
Q:众所周知,《剑网3》玩家的忠诚度很高,而且年龄分布比较广,您是如何看待游戏对于年轻一代新玩家的吸引力的?
A:我们《剑网3》的用户,即便是放到现在,也是比较偏年轻化的,平均年龄不到25岁。关于如何吸引年轻人的话题,我认为最核心的还是要与时俱进——不是说你要去超越谁,而是你要在游戏里展现一个新的自己。《剑网3》其实做了很多领先行业的事情,不只是游戏内,也包括游戏外,像刚才说到的公益,再比如以前很多人可能没有想过的,我们会去和粤剧院合作——今年则是川剧,类似这样的活动还有许多。说实话,我们做之前也不确定年轻人会不会喜欢这些——虽然之后证明他们是喜欢的,但有一点我要说的是,如果我们不做这些,可能像我的小孩,他就这辈子都不会去认识到什么是粤剧,因为他自己不会去看。所以这就是我的观点——借助游戏这个载体,我们做了很多我们觉得正确和应该做的事情。
Q:《剑网3》已经14年了,很多和我差不多的同龄人,都是看着《剑网3》一路走来的。它最开始刚推出的时候,是国内网络端游发展最巅峰的阶段,吸粉无数,后来随着手游行业的发展,制作MMORPG类游戏的厂商,和相关产品其实都是越来越少的。您认为为何会出现这样的市场趋势?以及这样的趋势是否会影响未来西山居在游戏产品开发和运营策略方面的一些变动?
A:我觉得端游和手游是完全两种不同的思路。手游是很方便的载体,有它自己适合的游戏玩法。大家看过今年上半年的游戏产业报告就会知道,手游市场的占比在跌,而端游却在涨。实际上,去年端游就已经在涨了。所以说,我觉得单就球探足球比分这点上来说,不同的操作方式适合不同的使用场景,不是说所有的东西都应该被搬到手机上,或者所有东西都应该在PC上运行。
即便是国外的游戏行业,发展了四五十年,传统的主机游戏,依旧非常坚挺地占据了1/3的市场份额。那么为什么手游这么方便,大家不去玩手游,却还在家里面对着电脑呢?本质上还是因为它的体验更好。我认为人在不同的场景下,是有不同的诉求的,当你有水喝的时候,可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水。同理,当你用不了电脑的时候,就需要用手机设备来解决随时随地玩游戏的问题,但是如果你在家,并且时间也很充裕,那你需要的可能就是一个更好的硬件设备。
我认为端游在当下的优势,在于它是一个大屏游戏,你可以用更好的设备来体验更好的东西。大家也知道当今PC硬件实力的发展速度,很多的技术是你以前压根不敢想象的,比如说实时的光影效果,镜面折射、反射,空气的散射等等,所有这些关于空气光线的模拟,在今天的PC平台上都可以实现。
Q:在今天的发布会上,我们也看到剑网3旗舰版针对移动端做了UI界面和操作上的优化,请问针对移动端的适配需求,剑网3旗舰版还做了哪些方面的优化?
A:其实不是玩家操作的问题,是《剑网3》端游本身的技能比较多,我们每个门派普遍是有20个技能以上的,这就是我们需要解决的最大问题,也就是说,你不可能在手机上把技能图标排开一排然后去点,这是移动端本身最大的问题。
Q:请问《剑网3》跟不同IP联动的思路是什么样的?在IP联动上面,《剑网3》是不是对动物情有独钟?
A:单纯就是因为可爱吧。关于IP联动,大家普遍会把联动角色理解为是一个穿越者,本身没办法把它放到《剑网3》的剧情和世界观里,只能以穿越者的身份加入《剑网3》。所以,对穿越者来讲,只要不是负面品牌的,我们都会欢迎。
Q:《剑网3》已经陪伴玩家走过了14年,在当下看来,您认为《剑网3》的核心竞争力是否发生了变化?
A:我觉得没有,因为《剑网3》最核心的竞争力,是我们有一群有爱的玩家,并且我们也一直在追求技术上的突破,还有内容上的领先,所以说本质上来讲,《剑网3》就是这样的游戏。
Q:这次剑网3旗舰版相当于是又一次对游戏的重制,为什么会选择这样做,而不是直接做一个剑网4?再次重制的整体投入是多少,您对于游戏吸引新老用户的预期是怎样的?
A:首先,《剑网3》在2017年进行了第一次重制,那次重制的意义是非常重大的。因为最早我们虽然是想把《剑网3》做成一个3D游戏,但当时的生产管线并不是3A的生产管线,所以我们人物的贴图、材质,在以前就全部都是手绘的。这就是为什么,我们会有手绘风怀旧版的原因。等到17年第一次对《剑网3》进行重制时,我们把整个生产管线从手绘开始拉向3A游戏的标准,我们加入了很多的东西,比如在一个贴图上面,有很多可以基于我们的渲染管线去调节的东西,这就让整个游戏的表现都提升了一个台阶。
而这一次旗舰版的核心,就是再在这个基础上,我们对更多的渲染管线进行升级。以游戏中的大气环境为例,最明显的比如跟雾的配合,和在一些明暗交界的场景里,以前大部分游戏的影子都是一个黑度的黑,但实际上这是一个非常复杂的灯光环境,四面八方都是光线。现在你可以看到,我们游戏中的影子是多重的,手的影子和桌子的影子不是同一种黑色。它们是有不同的柔和度的,这就是光线的效果。从图形学上来说,最困难的地方就是模拟光线,所以这次我们做了很多的升级,无论是对角色还是对场景的,都是在光线上面的升级。
这也就是说,我们没有提升任何模型本身的多边形面数,因为它会增加玩家的硬件开销,但因为引擎是我们自己的,所以我们在整个引擎上解决的核心问题,或者说我们全部重做的东西,就是引擎的渲染管线,配合这个渲染管线,我们要做的投入是非常巨大的。
17年我们重制游戏的投入,基本上就是2000多号人的人力——当时我们对外宣称有800号美术,但除了公司的美术人员外,我们还外包了很多美术人员,去帮我们把游戏里的模型全部翻新了一遍。
但到了今天旗舰版的重制,其实我们大部分问题都是用程序和AI算法来解决的,这得益于整个硬件技术的发展。目前来讲,《剑网3》每年在研发和运营上的投入会接近2亿美金,而且我印象里是从15年开始,基本上每年就都是这么多投入了。
Q:现在很多人都说双端互动是行业的大趋势,但实际上几乎没有几个大型MMORPG去做过双端互通的版本,从这个角度来看,您认为剑网3旗舰版对行业有没有开创性?
A:我们是第一个把端游和手游完成互通的MMO,而且是共用一个用户data base,这是非常困难的事情。我们是第一个用玩家现有数据去完成移植的,而不是开了一个新坑,所以之前为什么说没有剑网4,原因也是我觉得我们不需要剑网4。并且,说实话对于我自己来说,可能《剑网3》已经暂时满足了我所有的武侠想法,所以在没有诞生新的想法前,都是不会有剑网4的。
Q:旗舰版针对移动端对技能进行了一定的简化,是否可以借鉴这个思路,逆向推导到端游,对端游技能进行简化?
A:其实在过去的七八年里,我们一直都在对端游的技能做简化,从非常复杂的奇穴、经脉的选择,到整个新的技能思路,你能看到现在要是有新的门派加入游戏的话,一般技能数量都不会超过15、16个。近几年,我们也一直都在发现以前游戏的老问题,像是最早2009年的时候,很多门派甚至会有32、36个技能,这很常见,而我们后面对此做了很多简化。
实际上,手游的技能选择,一般来说可能控制在六七个左右就已经非常多了,但对于端游来说这样子就会觉得不够,不是说手游这样子就一定好,只是说在这种平台里面它只能这样,因为它的设备限制和操作空间的限制。所以对我们来说,最重要的就是追求两边的体验能尽可能实现完美的协调。
在回答以上这些问题的时候,《剑网3》制作人郭炜炜,表现得都非常热情且有耐心,每个问题他都尽可能回答得最为详细。我想,他的这种态度,多少也反映出了《剑网3》这款游戏和它的开发团队,会如此受玩家欢迎的原因——他们自始至终表现得都很诚恳,愿意听取玩家的意见,针对玩家们提出的痛点积极改良游戏,和玩家们打成一片,或许正是因为有这样的官方,《剑网3》的玩家们这次才能给我留下尤为特别的印象。
我很喜欢这样的氛围,所以当整场发布会结束的时候,我和现场很多玩家一起,伫立在原地久久不肯离去。我们举起手中的蜡烛灯,黑暗中亮起点点星火,逐渐汇聚成连绵的黄色灯海。我相信,它就像玩家心中对《剑网3》情感一样,绵延不绝,直到永远。
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