2023年2月的任天堂直面会上,世嘉公布了一款叫做《Samba de Amigo:摇摇乐派对》的节奏游戏。在展示画面上,玩家角色手持着左右两把沙锤,一边跟着音乐摆动沙锤,一边随着画面上的提示做出各种姿势,看起来像极了一款针对Switch硬件专门开发的小品级游戏。
但就是这样一款看上去稍微有些古老的节奏游戏,却在我认识的某些老炮玩家圈子里,掀起了不小的讨论,而其中的原因非常简单——“Samba de Amigo”可不是什么从心血来潮中突然冒出来的项目,要论它的历史,甚至需要追溯到上世纪末依旧繁盛的日本街机市场。
为何会选择在当下时间点复活这一IP?曾经依附于特殊框体或硬件配套才得以实现的“Samba de Amigo”在今天需要面临哪些挑战?它又会给新世代的玩家们带来些什么?
带着对这些疑问,我们在世嘉的邀请下,参加了一场对《Samba de Amigo:摇摇乐派对》制作人中村俊先生的专访活动,与这名来自“索尼克团队”的业界老将聊聊一些关于本作与系列的问题,不知道这里面是否也有某些你会感兴趣的东西。
中村俊先生
Q:《Samba de Amigo:摇摇乐派对》是“Samba de Amigo”系列时隔十五年的完全新作,请问本次推动重启系列、推出续作的契机是什么呢?
中村:其实,在最早了解到Nintendo Switch硬件,尤其是手柄的特点时,我们就意识到,这不正好完美符合了“Samba de Amigo”最大的卖点吗?在那时候,团队就想到了为系列推出新作,但又考虑到可以趁着新硬件的推出开发一款全新的作品,于是这个计划便暂时被搁置。
可因为之后的利用新特性进行的开发工作并不顺利,加之日本游戏业界也正好迎来了复活老IP的风潮,我们就再次将目光投向了“Samba de Amigo”系列。今天大家看到的《Samba de Amigo:摇摇乐派对》,就是我们重新在公司内部商议讨论的结果。
Q:考虑到许多新生代玩家此前并没有接触过本系列,可以请给您简单介绍一下“Samba de Amigo”系列最大的特点是什么吗?
中村:在过去,“音乐游戏”这一门类给人的印象还普遍偏向于“硬核”。于是我们就想到了,可以制作一款容易被更多非核心玩家所接受的作品,所有玩家都可以从音乐中获得乐趣,这就是“Samba de Amigo”的最大卖点。
近年来,TikTok文化在日本与欧美的年轻人里盛行,其中我们看到的不少有趣的舞蹈形式,都是基于欢快的节奏和音乐完成的。这种群体性的“胡闹有趣”,也正好和“Samba de Amigo”系列在长久以来一直秉承的特色,有着异曲同工之处。到了本次《Samba de Amigo:摇摇乐派对》的开发中,如何将这一点以继续更加现代化的形式传承下来,自然也就成了留给我们的最重要课题。
为了进一步强调这种“胡闹有趣”,我们在本次的《Samba de Amigo:摇摇乐派对》中,加入了一些新的特殊演出要素,比如在游戏中突然出现轮盘,而游玩者将会如何跟着轮盘做出相应的表演动作,则也会成为炒热游戏气氛的一环,像这样不太符合“音乐游戏”常识的地方,其实也正是展现本作“胡闹有趣”的关键。
Q:“Samba de Amigo”初代面世于上个世纪末,而玩法设计也与当时的街机盛行的特殊市场环境有着重要关系。到了今天,你们是否会担心它的玩法过时呢?为了被新生代玩家们所接受,开发团队又做出了哪些努力呢?
中村:正如你所说的那样,“Samba de Amigo”初代发售已经是二十年前的事情了,其实别说今天的玩家,就连团队中不少参与本次开发的成员,都对系列没有太多了解。
但反过来说,也正是因为这些年轻开发成员的加入,才让我们得以以全新的视角,审视过去一些我们觉得“理所当然”,但却不那么受到现代玩家欢迎的设计,从这种意义上来说,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》无疑已经得到了大幅度改善,也变得更加现代了。
另外,在《Samba de Amigo:摇摇乐派对》项目启动的时期,世嘉内部正好迎来了一次重要的组织架构变更,我们也因此获得了一些额外的支援,其中就包括了在中国地区,负责“maimai”运营的工作人员,他们中也有一些人实际参与到了本次的开发当中,为游戏最终完成提供了不少帮助和建议。
中文译名“舞萌”的街机游戏“maimai”,在国内街机市场有着数量巨大的粉丝群体
Q:本作会用到哪些Switch的特性?本作是否支持HD震动模拟沙锤的感觉呢?
中村:我相信在座的各位对于Switch的硬件特点,都已经有了相当全面的了解,其中能够随时取下使用的Joy-Con手柄,当然会在本作中担任非常重要的职责,另外“联网功能”也会为本作的特色玩法提供关键支持。
至于Joy-Con的HD震动功能,本次游戏并不会使用,这是因为“Samba de Amigo”的主要玩法是将手柄抓在手上摇摆,而在这个过程中,HD震动的精细表现其实是很难准确传递给玩家的,当然了,对于普通音乐游戏中的判定反馈等等,还是会通过正常的手柄震动功能来表现的。
Q:除了体感操作以外,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》又是否会支持Pro手柄或掌机操作呢?
中村:《Samba de Amigo:摇摇乐派对》会支持多种操作模式,在游戏开始之前,玩家可以自行从“体感”或“按键”中选择想要的游玩方式。
Q:刚刚您说到《Samba de Amigo:摇摇乐派对》更适合与家人朋友共同游玩,那么作为一款带有“派对”属性的游戏,本作最多支持几人共同游玩呢?除了常规的双人打分模式之外,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》还会实装哪些有趣的多人玩法呢?
中村:在普通的线下场景中,本作可以支持两人同时游玩,但是通过联网功能,则可以同时最多八人的线上共同游玩。
关于“派对游戏”方面,其实和我们刚刚简单提到过的“TikTok”也有着不少共通点,当你和家人好友一起游玩的时候,不光是实际上手游玩的两人,就连周围的观看的人们,可以通过两名玩家有趣搞笑的行为和动作获得最直接的乐趣。
在合作模式下,除了最基础的“节奏游戏”玩法以外,本作中还加入了可以测试两名玩家动作协调性的“默契度检测”功能(“双人派对”中的“甜蜜跳棋”游戏模式),这个功能可以通过读取两名玩家挥动沙锤的时机、动作幅度等方面判断两人之间的默契程度,游戏中偶尔还会出现需要两人合力才能完成的动作,这同样也会考验到两名玩家间的协调度。
在“双人派对”中的“表现对战”游戏模式下,游戏中的AI观众们则会帮助炒热游戏气氛,比如,它们会根据两名玩家的分数选择支持的一方,同时也会在游戏画面的左右下角,发出类似于SNS的实时评论,而游戏最后分数较低的那一方玩家,则需要面对一个性质类似于小惩罚的“表现机会”,为游玩带来更多乐趣。
Q:制作组在本次《Samba de Amigo:摇摇乐派对》的乐曲选择方面有哪些考量呢?本作的中的乐曲是以怎样的标准进行选择的?
中村:因为过去的“Samba de Amigo”并没有在海外发售的打算,因此曲目的选择都普遍都以“大部分日本人听过、节奏感较强的欧美音乐”为基准,但这次考虑到《Samba de Amigo:摇摇乐派对》从一开始就是面对全球市场发售的,因此在选曲上,我们也决定更多听取欧美团队的意见,尝试选择了一些更受海外玩家欢迎的曲目。
不过,实际的乐曲选定过程也并非一帆风顺,在日本团队的开发过程中,最重要的是曲目能否真正贴合游戏玩法,但欧美团队给出的意见往往是一些节奏偏快,也能够更快带动气氛的乐曲,可这些快节奏乐曲反而更容易导致玩家感到疲惫或厌倦。因此,我们最终决定将那些在世界范围内都相对有名,既能快速炒热气氛,又拥有丰富节奏变化的曲目作为了首要标准。这样既能满足“Samba de Amigo”的多样的玩法主旨,也能更好地服务于世界上其他首次接触这一系列的用户。
Q:使用Joy-Con的体感模式来操作的话,是否会有延迟和判定不精准的情况?在开发过程中有针对这方面的体验去优化吗?
中村:既然大家能够提出这样的问题,说明你们可能也已经在其他游戏的体感模式中遇到过某些情况,而这也的确为我们的开发工作造成了很多困难。
在“Samba de Amigo”中,玩家需要通过向“上”“中”“下”三个方位挥动手柄来打出相应的节奏,可在实际游玩的过程中,对于这三个方位的感觉却是因人而异的,加上Joy-Con在系统层面上的判定也可能与玩家产生出入,自然就让优化操作的过程变得更加困难。
为了给大家带来最好的游戏体验,我们在整个开发过程中几乎没有中断过对于操作方面的调整,虽然称不上百分之百准确,但在经过大量的测试和反复调整后,我们还是获得了一种尽可能符合玩家直觉的操作体验。
Q:和过去相比,Switch和Mate Quest在硬件上似乎与“Samba de Amigo”更加匹配了,请问这给本作的开发带来了哪些便利或改变?
中村:2008年,我们在当时的Wii上推出了同样能够提供体感操作的《Samba de Amigo》,但在那个时候,却也不得不面对像是Wii手柄“只有半边”“需要连线”等体验上的问题,相比之下,Switch所配备的Joy-Con无疑更加符合“Samba de Amigo”的玩法,这也是我在看到它的瞬间就意识到的事情。
而Mate Quest不同的地方在于,它的手柄定位功能可以提供更加准确的判定,头戴显示器的运用,也能带来更加强大的游戏沉浸感。
因为初代“Samba de Amigo”是我在入社三年时,与一些刚刚入社一年左右的新人共同合作开发的项目,所以在那时候,它无论是制作成本还是周期都是非常有限的。但到了本作中,制作游戏所拥有的时间和费用却变得更加充足了,这也算是我感受到的最重要变化之一吧。
Q:本次Switch和预计在秋季发售的Mate Quest版本除了在视觉体验上有所不同以外,也会在玩法或其他方面有所区别吗?
中村:关于Switch版本的特点刚刚已经说过了,就是对于“派对”玩法的重点展现,Mate版本则侧重于单人游玩下的沉浸式体验,对于想要和家人朋友一起享受音乐乐趣的玩家来说,我们推荐选择Nintendo Switch版本,而对于想要在属于自己的空间里挑战更核心体验的玩家,则推荐购买稍晚一些发售Mate Quest版本。
Q:对于没有接触过这个系列的玩家来说,本作对新玩家的最大吸引力和亮点是什么?作为一款以“桑巴”与“手摇沙锤”为主题的音乐节奏游戏,“Samba de Amigo”和现在市场上主流的音乐游戏最大的不同在哪里呢?为什么索尼克团队最初会想要制作一款这样的游戏呢?
中村:对于初次接触“Samba de Amigo”系列的玩家来说,本作最大的魅力或许就在于它特有的“胡闹有趣”上,正如我们在开始时讲过的那样,音乐游戏的玩家在此前总会给人认真,严肃的感觉,但《Samba de Amigo:摇摇乐派对》所瞄准的,却是用户们能够在游戏过程中露出自然的笑容,能够通过那些不那么符合音乐游戏尝试的设计,给玩家和周围的人们带来欢乐,这既是当年街机版“Samba de Amigo”大受好评的重要原因,也是绝大部分音乐游戏所做不到的。
除此之外,最初想要制作“Samba de Amigo”的原因还有一点,就是想让原本就可以为人们带来享受的音乐欣赏过程,增加一些新的乐趣和体验,这就像同样是听一首曲子,录音和现场带来的感受完全不同那样。
在今天Switch强大的影响力下,游戏已经从过去的小众球探足球比分,走到了大众的视野之下,相信“音乐游戏”今后同样会得到更多人的青睐。而在这之中,稍微有些特别的“Samba de Amigo”或许就是满足这种需求的最好选择。
Q:通常来说,音乐游戏的玩家会习惯性地追求更高的难度,但本作也是派对游戏,请问你们是如何平衡“Samba de Amigo”作为“派对游戏”的属性与作为“音乐游戏”的属性呢?是否有为喜欢节奏游戏的玩家准备更高难度的内容呢?
中村:对于那些喜欢轻松休闲“派对游戏”的玩家来说,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》绝对能够带来一种独特的游戏体验。
而对于那些热衷于追求高难度节奏游戏体验的玩家来说,我们同样也准备了相应的玩法与模式。在游戏发售后,玩家可以自行将那些带有派对游戏属性的要素剔除,通过挑战高分的形式,与全世界的玩家进行排名比拼。
当然了,我们的更多重点还是放在了制作一款“所有人都可以享受”的游戏上,希望即使是那些技术较高的玩家,也可以尝试与家人朋友一起享受它作为音乐游戏特殊的一面,或许就能从中获得新的乐趣也不一定。
Q:“Samba de Amigo”系列此前与世嘉各大IP间联动,可以算是系列的一大特色,本作是否也会将此作为卖点呢?除了目前已公开的那些经典作品之外(索尼克音乐包及世嘉音乐包涵盖作品),又有哪些新的作品会加入联动呢?是否会与除世嘉外其他公司的游戏、动画作品进行合作呢?
中村:确实像你说的那样,在世嘉的IP当中,优秀的游戏配乐一直都让粉丝们所津津乐道,在这样的基础上,通过“游玩”的方式将这些音乐重新呈现给玩家,也就成了帮助玩家享受“Samba de Amigo”的另一关键。
在游戏本体方面,因为我们想要尽可能地向玩家传达一种“整体感”,因此大部分内容还是聚焦于在欧美地区人气较高的曲目,但在DLC方面,我们则会偏向于丰富游戏乐曲的风格和种类,届时本作多样性将会得到进一步的提升,不管是亚洲还是欧美玩家,都会找到符合自己偏好的乐曲类型,关于这一部分的具体内容,我们也会根据本篇与既有DLC的玩家反馈做出具体调整,在这里还请大家继续保持对本作的关注与期待。
Q:最后,您有什么想对中国玩家说的吗?
中村:这次《Samba de Amigo:摇摇乐派对》是系列首次面对中国地区发售,据我所知,以“maimai(舞萌)”为代表,在中国也有着相当庞大的音乐游戏玩家群体,在这之后,大部分玩家仍旧习惯性地在游戏过程中挑战更高的难度或更硬核的操作,而通过这次《Samba de Amigo:摇摇乐派对》的推出,希望大家也能从“胡闹有趣”的角度,对音乐游戏有一些不一样的理解和感受。
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论