知道大家都很急,先说结论——我觉得《黑神话:悟空》非常好玩,甚至可以用“爽”这个字眼,来形容这次的试玩体验。
这里的“爽”,指的不是横扫千军、割草无双的爽,而是那种重拳单发确认CA的爽,是真蓄大剑停龙车的爽。打一辈子工,玩一辈子卡普空,图的就是这份动作游戏的爽。
是的,和我们几年前的公众号文章预测的一样,作为一款“类魂”关卡游戏,《黑神话:悟空》大幅强化了自身的动作属性,当初有关按键布局和技能形态的设想也得到了证实——总之,就是非常典型的ACT,按键操作没有任何别扭奇怪的地方,就不浪费大家时间念操作指南了。
仅就目前试玩到的四个关卡内容来看,《黑神话:悟空》绝对有操作门槛,而且还不低。从第一到第四关的Boss分别是百足虫、赤尻马猴、虎先锋、晦月魔君。其中,第四关还有一名额外的可选Boss。其数值压力和招式强度依次递增。
除了第四关紫云山有个小型箱庭关卡外,这次试玩的前三关基本是开门见山的Boss战,进去走两步直接开打的那种。就算是规模稍大一些的紫云山,从第一个神龛跑到Boss房门口也用不了一分钟,摆明了就是在勾引玩家连战。
戳棍
“类魂”游戏的关卡设计真的很难有新花样,被视野盲区里的蜻蜓精射毒箭阴死过一回后,我就失去了好好探索紫云山的耐心——毕竟,试玩满打满算就两个小时,好钢总要用在Boss上。
而这几场Boss战就像开头说的那样,真的酣畅淋漓。赤尻马猴的二阶段、虎先锋,还有晦月魔君的数值压力都给得很大,连吃两招不死也要掉层皮,招式的快慢刀又非常多,而且还自带大范围位移。但非常神奇的是,实际啃下来却一点吃屎的感觉都没有。
因为猴子的性能真的很强,强到能跟Boss进行足够的互动,从而产生强烈的博弈感。
花里胡哨一顿说,《黑神话:悟空》的战斗核心无非四套资源:首先,是通过攻击和完美闪避积累的棍势值;其次,是释放定身术、铜头铁臂等仙术的法力值;再者,是变身后的能量条;最后,是没啥说头的耐力条。
变身状态,左下角黄条消失即结束
棍势值是最难理解,同时也是最重要的一项资源,积累棍势的效率决定了猴子在玩家手中的实力上限。作为目前战斗中唯一可常态循环的再生资源,棍势最多累积三点,消耗起来也比较灵活。你可以在轻攻击后接任意重攻击,连续派生消耗一点棍势换取增益的特殊攻击,也可以把棍势累积起来,单独按下重攻击键一次甩出去。
消耗棍势打出的招式,取决于你当前处于劈棍、立棍、戳棍中的哪种棍法。大家最喜闻乐见的猴哥升旗,就是立棍的重攻击蓄力招式。在立棍棍法下,长按重攻击蓄力可以在积累棍势条的同时,让棒子升得更高。
如果你已经通过别的手段攒满三点棍势,那么直接按重攻击就能马上使出最高的立棍重击,其他两种棍法同理。区别在于,劈棍派生打点灵活,但范围短小,重击积攒棍势的同时还能随意移动;戳棍范围极长,但派生硬直很大,重击积攒棍势时,只能原地蓄力。
单发攻击消耗的棍势越多,造成的伤害就越高,硬直效果也越强。集满三点棍势的重击可以中断Boss除了大招动画和铜头铁臂效果外的所有动作,包括喷毒、龙车这些原本很难处理的大范围AOE。
事实上,本次试玩的几个Boss基本是围绕三种不同的棍势棍法构建的。二阶段的飞天赤尻马猴可以用三棍势的戳棍从天上捅下来,身法灵活的虎先锋需要频繁用到劈棍的棍势派生蹭伤害,体形巨大的晦月魔君自然比较适合高打点的立棍。
打断施法
而且本作的打点判定十分严谨,有时候Boss稍微扭了下腰,三点棍势的劈棍重击就会直接空掉,我在打晦月魔君的时候就空过很多次。后来换思路,尝试在Boss攻击间隙改插立棍重击,果然一棒子就干到头上了。严谨的打点判定,也让玩家的棍势重击有了意想不到的规避性能。因为猴子的很多重击都包含撑竿跳一类的腾跃动作,在对抗一些地面攻击动作时是真有无敌的。
怎么样,棍势和棍法的组合听起来是不是特牛逼,特好玩?好玩确实好玩,但一切都有一个大前提——你必须先把棍势攒出来。要攒出棍势,就得持续不断地用轻攻击“洗”Boss的皮,而且尽可能去蹭出提高棍势的完美闪避。
进攻越是疾风骤雨连绵不绝,闪避动作越是炉火纯青,积攒棍势的效率就越高,回过头来又进一步强化玩家的进攻能力,这种凌厉的进攻循环实在让我欲罢不能。更何况,除了棍势,你还能在战斗中带入法力、变身这两大资源。
目前,变身槽和法力都只能在神龛调息恢复,相当于战斗时的一次性资源。什么时候用,具体用来干什么,这些都要提前规划好。有时候,一发关键的聚形散气(游戏里的隐身逃逸技能),既能救命,也能斩杀。赤潮法宝的变身也是同样的道理,不仅多一条血,还能多一手自带位移的火焰伤害。只要你能把这两项资源留到Boss进斩杀线,那这把基本就稳了。
聚形散气,原地召唤诱饵,诱饵受伤消耗蓝量
当然,不同玩家间的水平区间非常大,猴子的性能强是一回事,到玩家手上能不能发挥出来,那就是另外一回事了。
比如前面提到的进攻循环,如果你无论如何都没法快速积累棍势资源,不仅进攻断断续续,而且连闪避也磕磕绊绊,那么这款游戏的体验可能会层层加码地差下去。因为棍势资源和棍法重击,目前看来是整个试玩版的动作核心,哪怕最小的棍势派生效果也远好过轻攻击。
如果某些玩家带着以往动作游戏的经验,认为用一连串的轻攻击就可以压制低韧性的敌人,或者玩回合制轻攻击蹭刀想磨死Boss——对不起,那么游戏体验还会进一步恶化。最后,这些玩家应该会在游戏里死到不能再死,然后骂一句垃圾游戏。
将敌人定身在虚弱状态,积累伤害达到一定值就能造成二次硬直
不要觉得不可思议,我见过很多玩家甚至游戏编辑,都有这种被动的思维模式——我在尝试一套新玩法,但在尝试的过程中,我发现自己熟悉的老经验变得不管用了,那么结论必然是这个新玩法肯定哪里出了点问题。
出问题的当然总是新东西,这句话倒也没说错,毕竟老东西可没多少犯错的空间,反正它也就那样了。
话又说回来,就目前的试玩内容来看,《黑神话:悟空》的确也是个小问题不断的新游戏。别的不提,咱能不能先解决一下猴子走路脚底漂移的问题,或者斜坡、拐角地形的摄像机卡视野问题,两个都很影响动作游戏的质感。
视野卡墙角了,只能看到虎先锋的胸毛
如果问玩法上还有没有别的什么说法,鉴于此次试玩内容可以说少之又少,除了两件、四件装备的套装效果之外,实在是看不出多少端倪。不过,即便游戏科学已经在这次试玩里涵盖了本作未来的全部游戏系统,我也不会感到意外。
甚至比起玩法,我其实更希望他们能在暗黑西游风上多着墨几笔,哪怕做成十几个小时的线性动作游戏也行。记得刚打到第三关,看见虎先锋面前那一“泳池”的红色液体,我整个人都怔住了——毕竟,很少能在国产游戏里感受到这种程度的视觉暴力,一时间竟然有些恍惚。
但这个话题,就不是短短45分钟的试玩能涵盖的了。
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