“山田孝之是不是因为欠钱,而被迫给索尼打着黑工?”
前两年,我曾经以此为主题写过一篇调侃索尼奇葩广告,以及专门为其代言的“谐星”日本演员山田孝之的文章。尽管标题多少带有一点戏谑,但实际想要表达的,却是对日本广告创意和某些演员专业素养的钦佩。说真的,扳着手指你也找不出几个日本男星能够同时扮演蝙蝠侠和搔鸟,还那么传神的吧?
可到了今天,情况显然已经不太一样了。自从进入PlayStation 5时代以来,索尼便以肉眼可见的速度改变着对日本地区的宣传策略,山田孝之这位曾经的PlayStation 4推广大使也已经很久没有出现在玩家们的话题当中了——直到前两个星期,一则处处透着别扭的手游广告出现在我的推送当中。
为了更加直观地展示此段广告,我专门将其中最具“代表性”的部分截了下来:
广告的前半部分
如果你无法理解广告想要表达的意思,更不明白其中每个角色代表了什么,那么要恭喜你,你大概有着良好或健康的互联网环境。可如果你觉得广告中的场景看着眼熟,那说明你大概率和我面临着相同的烦恼——永远筛不干净的欺诈广告轰炸。
简单来说,这是某款策略类手游的广告。山田孝之在其中扮演了玩家的角色,在偶然救下了一名过路的富婆后,他一跃从街边的流浪汉晋升为了大公司的社长,并从此走上了人生巅峰。
或者,你也可以选择看清事物的本质——这则广告很明显在使用某些诡异的桥段,刺激着玩家的猎奇心理,而山田孝之在广告中起到的具体作用,则是通过“名人效应”更大程度强化这种猎奇感。只要你有那么一瞬间对游戏的实际内容感到好奇,那么投放者的目的就达到了。但当你真正把游戏下载下来,却会发现它们和广告根本是两个东西。
此类广告的代表游戏《黑手党之城》的广告宣传画面(左)与游戏实机画面(右)
且不论这些游戏实际玩起来如何,光是反差巨大的宣传画面与实际游戏,便足以招致玩家们的反感了。可不幸的是,因为其与生俱来的“话题性”,使得类似广告在日本只增不减,网友们也为这些广告取了一个极为直白的名字——“广告欺诈”。而山田孝之的雇主瞄准的,便是潜藏在“广告欺诈”现象下的“话题性”。
其实,不管放在什么时代和文化背景下,“赚钱”都不是寒碜的事情。冯小刚和张家辉都演过“是兄弟就来砍我”,照样可以在影视界混得顺风顺水。再看看山田孝之,那就更不是什么有演员架子的人了。因此,相比于“明星代言”,我在这里还是更愿意聊聊“广告欺诈”的问题。
巧的是,对于那些“看上去和玩起来是两个东西”的虚假广告,中国玩家们可能还更有感触一些,尤其是在横尾太郎与“尼尔”系列还没有今天这般名气的十年前,几乎每名PC玩家都有这样的经验——好奇画面右下角那名浑身沾满血迹的白衣少女到底来自何处,自己又要到哪儿才能玩到以她为主角的游戏,而对于那些敢于点开广告的勇者来说,能看到的则大都是皮都懒得换的“一刀999”。
精美的CG动画,让曾经的SQUARE ENIX游戏在无意间成为“广告诈骗”的最大推手
是的,“广告欺诈”其实早就是个被国内市场玩烂的东西——但问题在于,你敢把《龙背上的骑兵》CG搬到海外市场,SQUARE ENIX明天就能把律师函寄到你家门口。对版权意识更强,玩家也更不容易上当的日本或欧美市场来说,一种更加“原生态”的投放模式成了另一种刚需,更催生了另一批形式风格完全不同的广告欺诈浪潮。
这批欺诈广告便是今天我们熟悉的“小游戏”以及类似开头广告段落中出现的“情景选择”,它们异常集中地出现在某些视频网站当中,也成了大数据时代下困扰我们的噩梦——只因为你是一名经常浏览“游戏”类资讯的玩家,它就会将你的数据模型收入到潜在用户中,而一旦你对它展露出了一丁点儿的兴趣,其便会以更高的频率开始推送类似的广告。
讽刺的是,就在我写下这行文字的时候,此类推送还一直出现在广告栏位中
对这些内容,你我自然都不是会上当的人。但要知道,比起早期国内横行的网页诈骗广告,这批“游戏”的主要据点是普及率更巨大的智能手机平台,精准打击的用户群体也更加“下沉”。以它们所使用的收益模式来说,但凡能多骗一个“下载”,便能多得一份收益。它们的主要目标,则是那些只希望在闲暇时间找点乐子的蓝海用户——也就是说,正在看着这篇文章的你并非他们的目标,但这并不能帮助你摆脱垃圾广告的困扰,更不保证你平常只玩消消乐的日本或欧美朋友不会受骗。毕竟,好奇心是人类共通的弱点,中国网友曾经会上的当,今天的外国网友们同样会上。
其实放在最初,这类以单次下载的“解谜游戏”为主,通过在“游戏中播放商业广告”的传统形式进行盈利的游戏广告还称不上“欺诈”——无论质量高低,你至少可以在游戏中玩到与广告表现方式类似的内容。可随着同类游戏间竞争的越发激烈,“精明”的广告创作者们也意识到,比起实际上的“游戏创意”,与猎奇概念并行的“煽动性”,其实才是最能从情绪上牵动观众的要素。于是,大量“故意将简单游戏玩得很烂”的“垃圾广告”越来越多地出现在公众视野中,而这些广告的强大煽动性被某些有心的资本家盯上,就有了后来挂羊头卖狗肉的广告欺诈现象。
这些所谓的“解谜游戏”中最经典的,莫过于这个《Gardenscapes》最爱用的“拔插销”画面了
为了规避世界各国潜在的法律风险,这些欺诈广告往往喜欢玩弄一个概念,那就是“你所看到的广告画面,充其量只是对游戏大致概念的展示,并非游戏实际画面”。以文章开头的游戏广告为例,山田孝之所表演的部分只不过是对游戏中“白手起家经商”玩法在艺术处理下的夸张表现,并没有实际脱离游戏内容,因此并不会构成真正意义上的“产品欺诈”。更有甚者,会将广告中重点展现的内容以“填充”的形式,塞进原本完全不相关的游戏流程中,借此强调自己从未涉嫌欺骗消费者——在外网有着“广告欺诈之王”大名的《Homescapes》《Gardenscapes》以及《Hero Wars》等游戏,便是其中最典型的例子。
可按理来说,各国的审查机关也不是吃干饭的。其实就在2020年的时候,英国的广告标准管理局(Advertising Standards Authority)就曾针对“广告欺诈”问题,向运营《Homescapes》的俄罗斯手机游戏公司Playrix发出了警告,认为《Homescapes》《Gardenscapes》涉嫌夸大宣传以及误导消费者,禁止他们再次使用同样的宣传手段。
“广告标准管理局对Playrix的裁决结果”
就结果来看,英国广告标准管理局的警告确实起到了一些作用,至少在这两年里《Homescapes》和《Gardenscapes》确实老实了不少,那些以“中年小胡子大叔”为主角的“拔插销”游戏广告也不再频繁出现了,但这只是个例中的个例。
对仍旧普遍存在的广告欺诈现象,更多的广告审查机构仍旧选择了睁一只眼闭一只眼——就算没有了《Gardenscapes》中怎么都找不到正确插销的“中年小胡子大叔”,你还是能看见《Hero Wars》里的“圣骑士”故意在“比大小”问题上犯蠢。
在意识到大部分地区监管机构根本不会对自己造成威胁后,更是出现了不少在内容和概念上都敢直接作假的游戏厂商。前些年里,某个类似于“恐怖版宝可梦”的系列广告,就在日本地区引起了高度的讨论,这些广告中充斥着大量被像素化处理的血腥或恐怖场景,而当网友们真正点开广告后,却发现实际游戏只不过是再常见不过的小成本放置型抽卡RPG,可见某些游戏厂商为了卷过同行,早已不顾自己那套勉强踩在“灰色领域”的说辞。
这款叫做《Evertale》的游戏大概也是我看过最过分的“欺诈广告”游戏(没有之一)了
站在一名玩遍垃圾手游的玩家角度来看,这些游戏本身其实并没有什么太大问题(不谈它们平庸的玩法或土味的美术),但它们实在太烦人了。即使我可以通过适当修改用户模型一时减少推送频率,还是会因为某些别的原因被他们缠上,以至于每次看到这些内容,我都会陷入对自我和对市场的深度怀疑当中……
事实上,从运营角度来看,这种商业宣传策略除了有些“昧良心”以外,几乎没有任何缺点。在我们看不到的地方,《Hero Wars》正经营着巨大的玩家社区,《黑手党之城》还和世嘉的“人中之龙”系列有过商业联动,你想象不出这些游戏多么挣钱,就像你无法想象“一刀999”有多少潜在的氪金用户——从各种意义上来说,这些游戏运营和广告投放者都比我聪明多了。
属实是“俄罗斯传奇”了
如果说有什么是连聪明人也想不到的,那大概就是世界局势变化,对球探足球比分行业产生的影响了。
居家时间的增加,也让更多原本处于“蓝海”中的海外玩家有了接触更多球探足球比分形式的机会,人们通过各种方式对电子游戏有了更多的了解,就连你从来不碰主机游戏的大学室友们都有了自己的Switch,大众审美自然也会在悄然间发生改变。
就像国内的“传奇”用户群体早已固定,并且不再追寻新用户一样,这些大量使用广告欺诈手段的游戏,也早就获得了稳定的玩家资源。比起实际宣传效果,当下的欺诈广告更多成为一种众人皆知的互联网迷因,很少再有人因为好奇上当。而到了2023年的今天,这种广告欺诈行为本身,也逐渐转变为了一种介于“进行”与“过去时”间的互联网文化——那些曾经从中获利的游戏厂商,依旧希望可以通过“破罐破摔”的形式捞上最后一笔;那些从诈骗把戏中看到“文化价值”的好事者们,则试图通过另一种形式将这种互联网文化保留下来;剩下饱受广告折磨的网友们,则继续强行压抑着自己对那些欺诈广告中游戏的一抹好奇。
不过就在上周,一款把“话题性”拉满,叫做《我们把似曾相见的「那些游戏」都做成了火柴人,可是你又能否成功过关呢?》的游戏,正巧就提供了用于满足你最后这一丝好奇的手段——
话说在前面,对于早在十年前就已经熟悉诈骗广告套路(上过当)的本人来说,“欺诈广告”中出现过的游戏对早就没有了吸引力,可看在它作为文章材料的重要性和编辑部领导的面子上,这款游戏还是出现在了我的游戏库中。
《我们把似曾相见的「那些游戏」都做成了火柴人,可是你又能否成功过关呢?》(因为名字太长,所以下文简称“那些游戏”)
这款由D3PUBLISHER发行(代表作:“地球防卫军”系列),标题过长的游戏,在本质上其实是一款将曾经在互联网上流行过的“广告诈骗”游戏玩法加以还原的小游戏合集。它将今天广告中最常出现的“拔插销”“数字塔”,以及曾经出镜率极高的“分颜色”“停车场”“捡钞票”五种小游戏做成了实际“能玩”的关卡形式。而比起此前那些小型或个人开发者的整活行为,其能最引起更多关注的原因,则在于它的开发与发行过程都过于正式,和游戏本身的荒诞概念形成了巨大的反差。
现实就是那么奇妙,诞生之初惹尽人嫌的欺诈广告,在逐渐失去原有机能的时候,却又衍生出了其他的价值。那些原本只为了煽动观众情绪而存在的游戏概念,还真就能被做成了游戏——可就像它标题上所说的那样,“做出来了”是一回事,“能不能通关”就是另一回事了。
岩浆、宝藏、拔插销,小成本制作下的粗糙感,味道对了
就结论而言“那些游戏”确实将那些欺诈广告中你可能感兴趣的部分做了出来,通过对那些看起来莫名其妙的玩法加以还原,你还真就能体验一把IQ从无到有,再从有到无的独特游戏体验。在这些之上,它还加入了老式手游最热衷的“评分”机制,希望你能一次玩儿个爽。
但有意思的是,“那些游戏”恰好也以现身说法的形式,证明了另一件事情——那就是这些玩法并没有看上去的那么有趣,“无法通关”的真正原因,或许是因为早在通关之前,你就对一切感到了厌烦。
别误会。在我个人看来,“那些游戏”或更早利用同样方式整活的小成本游戏,都远比“诈骗广告”要来得有意义多了。问题在于,那些出现在广告中的“解谜游戏”,仅仅是服务于表演的预设场景,更没有经过解谜游戏设计中最重要的逻辑构建——换句话来说,它们的玩法从一开始便不服务于玩家。以“数字塔”为例,其关卡的建立本身就只是一个“对数字公式进行倒推”的过程,你可以被欺诈广告中主角的愚蠢行为所煽动,但作为游戏来说,它们可能真的算不上好玩。
真的好玩吗?
“那些游戏”与其他同类游戏最大的价值,或许就在这里——这些游戏的玩法大都极其单调无聊,但确实有“乐子”,而这种“乐子”是对现有互联网迷因的另一种表现形式,在整活的同时,也给了玩家们亲身证明“欺诈广告”从表到里都毫无意义的机会。或许在未来的某天,这些“拔插销”的画面会真正意义上化作互联网中的“过去时”,只作为曾经的烂梗出现。当新生代玩家再在无意间看到一款叫做《我们把似曾相见的「那些游戏」都做成了火柴人,可是你又能否成功过关呢?》的游戏时,只会觉得这是一个企图用轻小说式标题的纯粹“垃圾游戏”合集。
当然了,即使今天大部分玩家已经拥有了分辨广告的能力,却无法保证明天还会出现更加具有欺骗和煽动性的诈骗广告——历史早已证明了,历史本身就是重复循环的过程。
对此,我只能说,愿电子游戏没有更多骗局吧。
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