距离《最终幻想16》的发售还有一个月的时间。随着越来越多相关信息的公布,这部当之无愧的“重量级大作”终于离玩家们不再遥远。
就在上周六,我们非常有幸地受到了索尼与SQUARE ENIX方面的邀请,参加了一场专门针对国内媒体的闭门试玩活动。在活动上,除了亲自试玩了本作的部分内容外,我们还通过远程连线与视频通话的方式,与本作的总导演高井浩先生聊了一些关于游戏机制与开发上的事情,或许这些也能帮你对即将到来的《最终幻想16》,有一个更加具体的了解。
作为上个世纪加入SQUARE的游戏界老将,高井浩先生在此之前曾经参与过“最终幻想”“圣剑传说”“浪漫沙迦”等经典RPG系列的开发工作。对他来说,担任《最终幻想16》的总导演,同样是一件挑战与机遇并存的事情。
《最终幻想16》总导演高井浩先生
Q:我们了解到6月12日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们今天玩到的有哪些不同?
高井:首先,玩家试玩版将会全球同步推出。但具体的时间现在还不能说,这是秘密,希望大家继续期待。
关于内容,试玩版本可以体验到游戏开始的部分,以及一系列粉丝会感到满意的内容;对新玩家来说,开发团队中也有人建议,最好提供一个专门用于战斗的、可以使用多个召唤兽的版本,但我们还是决定根据这次“全球媒体巡回体验会”的媒体反应,做出最终决定。
Q:在之前的预告,包括今天的Demo当中,《最终幻想16》召唤兽部分的演出相当激昂。我想知道开发团队对这些演出的内容是怎么理解的?又是如何平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激的?以及,这些演出在开发过程中会有哪些困难?
高井:首先,我们会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计。例如,召唤兽在什么时候出现,在什么地方出现,要如何进行战斗等。
然后,再进行战斗方面的设计。我们先做了“伊弗利特”和“迦楼罗”的战斗,并让“伊弗利特”和“迦楼罗”肉搏——光是实现这一部分内容,开发团队就花了9个月的时间。接下来,我们又对这一部分进行了测试,最终才有了这种巨型召唤兽之间战斗的场景原型。
之后,其他召唤兽的设计和计划,也都是在这个基础上进行制作的。但由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断地试错,然后再一个一个地做出来。
Q:对熟悉“最终幻想”系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想16》将从哪些方面,来吸引这两类不同的玩家群体呢?
高井:首先是对熟悉“最终幻想”系列的老玩家:制作组根据“最终幻想”系列的特色,设计了精美的画面、引人入胜,能让人沉浸的剧情、战斗系统,一共三个方面来吸引老玩家。此外,还有老玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,让老玩家们充分感受到“最终幻想”系列的味道。
而战斗方面,完全自动的动作可以更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家,擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家来说,都可以通过一些辅助的配件来通关剧情,体验主角克莱夫的一生。
Q:相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么,《最终幻想16》让你最满意的设计又是什么呢?
高井:首先是分级,本作的分级是以往系列作品当中最高的一次。当然,这并不是因为我们最开始就想要往血腥方面做,而是为了这个游戏的最终呈现效果有一个比较自然的表现,因此导致了这样的结果。
其次是战斗系统,《最终幻想16》算是实现了完全的实时战斗,因为我自己本来也想做一个纯战斗的游戏,所以也非常开心。
Q:“最终幻想”系列中经常会设计一个或者多个比最终BOSS更强的隐藏BOSS供大家挑战,例如《最终幻想5》放在宝箱里面的神龙。不过,在您后续制作的一些作品——诸如《浪漫沙加:吟游诗人之歌》与《最后的神器》的时候,却反其道而行之,将最终BOSS设计成了全游戏最难的BOSS。这次在《最终幻想16》里面,是否也会有很多供玩家去挑战的更为强烈的BOSS存在,如果可以的话,能否简单给我们透露一些?
高井:我很开心你知道我过去的一些作品。因为我本人不是特别喜欢那种再藏一个比最终BOSS更厉害的这么一个隐藏BOSS,所以在你刚刚提到的作品里,我特意把最终的BOSS做的很强。
至于《最终幻想16》里面有没有比最终BOSS还要强的隐藏BOSS,严格来说来讲其实是没有的,最后的那个就是最强的那个。但“最终幻想”系列通关之后都会有一个模式叫New Game+,会更难打一些。New Game+的难度会增加, 敌人的位置也会有变化,难度会比基础版本有提升。通关之后还有一个街机模式可以挑战,街机模式BOSS的难度会大幅提升,里面最后那个BOSS是最难的。
Q:玩家可以操作的角色只有克莱夫一人,但我们这个主角团队里面还有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戏后期或其他时候,玩家是否可以有任何形式操作其他的角色或替换他们的武器、防具与能力呢?
高井:本作里面玩家可以操作还有定制化的只有主角克莱夫,别的人是不能操作的。在某些场景里面,可能会操作一下其他的角色,但总体来说是以操作克莱夫为主的。因为,我们主要打造了克莱夫的各个种方面,从开发的成本与玩家游玩花费的时间来说,如果其他的角色也刻画太多的话,可能目前的阶段还是有点早。所以,目前主要是专注于克莱夫的动作与剧情。
虽然别的角色不能操作,但是其他的角色也会进行完整的刻画,包括他们的剧情、互动、对话、战斗辅助等等,他们会以一个完整的角色形象,陪同克莱夫去历险。
Q:我想问一下,《最终幻想16》在PlayStation 5上有什么独特的亮眼表现,会给玩家带来什么不一样的体验?
高井:在PlayStation5上面体验《最终幻想16》还是非常不一样的,我们根据主机的特性做了适配,充分利用了自适应扳机和触觉反馈等功能。特别是在战斗中,会有配合游戏内容的振动,没有DualSense是无法实现的。另外,战斗运行得这么顺畅都是依靠着PlayStation 5强大的性能,例如内存还有超高速的SSD等,这将给你带来更顺畅的游戏体验。
Q:游玩的过程中画面的中间或者右边会跳出来的一些战斗奖励的描述,比如说火焰攻击、跳跃攻击什么之类的……它究竟带来了哪方面的奖励?这些词条对战斗后的奖励具体有什么样的影响,以及为什么不做一个类似于“鬼泣”的评分系统呢?
高井:如果只是普通去游玩的话,并没有特别大的影响。它只是表现出你打得非常好,给玩家以积极的反馈。
《最终幻想16》没有像“鬼泣”一样的评分系统。但是,当游戏到达一定进度后,克莱夫他们进入一个据点,在那里面会有开放的街机模式,街机模式下将有专用的评分制度,不断得分可以上榜并和全球玩家比拼排名。
那么,为什么普通的不玩街机模式就不打分呢?因为,我们考虑到有的玩家擅长战斗,有的则不擅长战斗,而如果想要体验剧情的玩家,在战斗过程中表现得不理想,较低的打分就会影响他享受剧情的心情。因此,我们没有在普通模式里设置打分系统。
Q:召唤兽在整个游戏中占比是多少?而对关键“召唤兽”的选择与设计上,这一系统的设计灵感来自哪里?为什么《最终幻想16》的召唤兽阵容中没有“利维坦”?请问开发团队在对于召唤兽阵容的选择上有着哪些方面的考量呢?
高井:关于召唤兽的占比,我不能说得很详细。我们希望玩家在游玩的时候,自己去体会确认。每一场的召唤兽战斗都是独一无二的,相信大家会满意的。
至于“利维坦”,它在瓦利斯泽亚的历史上曾经出现过。如果你游玩到相关剧情的话,里面就会提及。
Q:本作如果只跑主线的话,大概需要多少时间通关?以及想要把各个隐藏要素,包括隐藏迷宫、奖杯还有什么之类的要素全部打通的话,大概需要多少个小时?以及,通关后大概有准备哪些相关的终局玩法?
高井:首先是游玩时间。如果只专注主线的话,大概是35—40个小时;如果要去玩支线任务还有一些其他的剧情,打怪什么的时间至少需要翻倍。另外,通关之后还会有New Game+模式可以挑战。
打完了一周目后,还有街机模式,会有“得分板”——它会记录全球的玩家排名,可以尝试挑战全球排名。
Q:《最终幻想16》将限时独占登陆PlayStation 5平台,就之前透露的消息称,《最终幻想16》的开发过程,索尼提供了非常多的技术支持。那么,本作在对PlayStation 5那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PlayStation 5平台给制作组带来了哪些优势和挑战?
高井:首先是确实有得到索尼方面的技术支持,主要是在画面描绘方面。
而PlayStation 5的功能上最大的亮点,应该是自适应扳机和触觉反馈。然后,在这之上顺利呈现了这么流畅的效果与无缝衔接场景的转换,都依赖于PlayStation 5强大的性能支撑。然后,PlayStation 5优势还包括内存强大,SSD加载非常快等,也正是有了这些基础性能的支撑,游戏制作才会有更好的体验。
至于挑战……使用新的硬件本身就算是一种挑战。
Q:我们在《最终幻想16》看到了非常多在《最终幻想14》中非常熟悉的元素,这两款游戏之间是否会有所关联?以及高井浩先生时隔多年再度参与非网络游戏版的“最终幻想”系列游戏制作,对您来说是否有一些不一样的感触?
高井:跟《最终幻想14》的关联性,大家可能试玩的时候也看到了,有很多的用词它是统一的,还有一些“最终幻想”系列作品的元素在里面。但世界观是完全独立的,是没有关系的。
网络游戏和主机游戏的开发流程就有很大的不同。比如工作流程、最终版本的交付、时间的安排,差距非常大。
Q:《最终幻想16》的支线任务包含哪些类型?相比以前《最终幻想14》中击败多少敌人或者收集几个道具的任务,有哪些改进?
高井:当然会有大家熟悉的打倒敌人或收集道具这一类的任务。但每一个任务都增加了深厚的剧情和丰富的对话,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加对话的深度外,还会有一些开放功能类的任务,比如主角会得到一些新的配方之类的,还可以遇到更多的陆行鸟等。
Q:狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他“最终幻想”系列的经典BOSS吗?
高井:会有本作独有的精英怪,不会出现以前作品里的那些。
Q:《最终幻想16》是系列正传中,首次采用了重视动作元素的ARPG战斗系统的作品。请问,致使《最终幻想16》彻底转型为ARPG的契机是什么?在转型做ARPG的过程中,有遇到怎样的困难与压力吗?
高井:这次如此重视动作,是因为制作组考虑到目前不管是年长还是年轻的玩家,都钟爱这种即时反馈、上手很有爽快感的动作类游戏。我们想让更多的玩家可以享受本作,所以做出了这样的调整。
至于带来的困难方面:一开始让玩家去控制这个角色的动作,遇到了一些困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入,就比较顺畅了。动画制作组也非常给力,在付出了非常多的努力后,终于实现了现在我们看到的华丽动作场面。
Q:在玩法层面上,怎么去兼顾RPG和ACT爱好者,以及轻度玩家和硬核玩家之间,不同层次的需求?
高井:首先,RPG这个前提是不动摇的。RPG里面比较耳熟能详的元素,都会有的。包括让主角成长,收集各种配件,增强主角能力,逐渐使用召唤兽的能力等等。
虽然采用了重视动作元素的RPG设计模式,但也会兼顾到不擅长动作游戏的玩家。普通的玩家可以顺利地从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后会有New Game+模式,后续还可以挑战更高难度。两种玩家都可以享受到不同的乐趣。
Q:从目前公开的内容来看,在不装备辅助道具的情况下,《最终幻想16》的玩法是有一定难度的。对动作游戏的高手,游戏中是否会有一些能够让玩家反复尝试挑战的项目,比如一些可以让玩家自由连段开发之类?
高井:当然可以反复去玩,游戏准备了多个可以提升主角水平的元素。
当然也可以自由组合克莱夫的能力,我们开发组的同事玩下来以后,每个人的克莱夫能力组合都是不一样的。
Q:中国的玩家群体中有一种共识:他们会觉得《最终幻想16》已经是背水一战的一部作品。开发组的工作人员有没有这种想法,或者说有没有抱着这种压力去做《最终幻想16》?
高井:对制作人和总监来说,PlayStation初代刚刚生产出来的时候,《最终幻想7》成了一代名作。这次当然也希望《最终幻想16》能成为PlayStation 5这一代产品里面的名作,是本着这样一个目标去做这个产品的开发,因此压力很大。
其次,本作在玩法与系统上都是一种全新的尝试,完全自动战斗的战斗系统之前是没有过的。对开发团队的人来说,他们想的是怎么把这个游戏做更有趣。而玩家在实际玩过之后又会有怎样的反馈和感受,也是我们非常在意的问题。
Q:能请您详细介绍一下街机模式吗?
高井:游玩街机模式并不能得到额外道具或者其他特殊物品,这种玩法主要是对自我的一个挑战。
游戏里面会有关卡设置的选项,这个关卡你通过了以后,在某个地方你就可以进去反复地再去挑战之前打过的关卡。街机模式里会存在得分板,在里面会有专用的结果显示画面,显示关卡所获得的评价,借此玩家可以跟全世界的玩家去竞争排名。
另外,本作还有一个高难度的模式,在这个模式下玩家的能力会固定,当你在固定的能力下去挑战之前的那些敌人时,就没有那么多辅助配件可以使用了。还有一个叫柯罗诺斯石塔群的模式,也可以挑战更厉害的敌人。
Q:陆行鸟是在游戏原野上探索的主要移动手段吗?我有注意到克莱夫骑的是白色陆行鸟,其他队友骑的是黄色陆行鸟,他们之间有什么能力上的差距吗?游戏中还有没有其他可以由玩家自己控制的交通工具?
高井:游戏中玩家可以使用的移动方式只有陆行鸟。因为根据世界观和剧情背景,陆行鸟是最自然的选择。所以,克莱夫的这个故事里面只有陆行鸟是移动交通工具。在原野上探索的时候,骑陆行鸟是速度最快的。陆行鸟的能力和颜色没有关系,克莱夫在完成支线任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟。
Q:试玩的时候,发现可以用画面来显示声音,想请您详细介绍一下这个功能。此外,《最终幻想16》中还有什么类似的无障碍的功能呢?
高井:这个功能在《最终幻想14》里也是有的,大家反馈非常不错,所以我们也就把它放进了《最终幻想16》中。听力上有障碍的玩家,可以通过颜色来获得提示。另外,这个声音还会有一个对应的文字显示,就是下面的对话字幕里,会告诉玩家现在是什么响声等等。
Q:能否再详细解释一下聚焦剧情模式和聚焦动作模式之间的区别?我很在意的一个问题是,官方之前说过聚焦剧情模式一开始会装备多个辅助的饰品,但是在动作聚焦模式下,这些饰品也会在背包里吗?还是需要通过完成相应的支线任务,才能获得这些辅助的饰品?
高井:不论是聚焦剧情模式还是聚焦动作模式,辅助配件都是一开始就有的。聚焦剧情的时候它是一开始就处于装备的状态,聚焦动作一开始就没有装备,但是在物品栏中也是有的,如果你在游玩过程中觉得打不过去了,就可以把配件装上再进行挑战。
Q:聚焦剧情模式和聚焦动作模式下,敌人有没有伤害数值方面的区别?
高井:聚焦剧情模式下,怪的体力可能会稍微低一点,同时多个怪物来攻击你的情况,可能会比聚焦动作模式少一些。
Q:“最终幻想”系列在中国拥有数以亿计的玩家,大家对《最终幻想16》的上市也非常期待,您有什么想对中国玩家说的吗?
高井:那当然是非常希望更多的玩家能玩这个游戏,最好是跟PlayStation 5一起买了——玩通宵,玩到不想睡觉,这是最让我们感到高兴的。
吉田制作人与团队里所有的人,都非常期待能将这款游戏分享给包括中国在内全世界的玩家。如果大家玩过之后觉得玩得很开心、很爽,那对我们来说就是最欣慰的了。大家今天体验下来,如果觉得非常好玩的话,希望能够帮助推广,让更多的人了解并喜欢上这款游戏。
注:此版本为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。
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