作为国内最先试玩到《匹诺曹的谎言》(Lies of P)的几家媒体之一,在此先感谢NEOWIZ与凤凰游戏方面的邀请,让我们有机会上手这款神秘而低调的“话题”作品。游戏曾在去年科隆游戏展放出实机试玩,相信关注“魂”类游戏的玩家多少有些印象——
没错,就是那个首发加入XGP的“PC60帧血源”。
真的做出来了
《匹诺曹的谎言》有着许多辨识度极高的风格标签,比如游荡在维多利亚旧巷间的热心市民,呢喃着未知传说的神秘过客,以及没有尽头的漫漫长夜;玩法系统上,本作的动作战斗、RPG成长与高密度的箱庭关卡,也与FromSoftware定义下的“魂”类游戏如出一辙。
包括难度也是
可以明显地看到,比起在细枝末节的态度问题上扭扭捏捏,《匹诺曹的谎言》的野心昭然无疑。对此,早已习惯“玩一部少一部”的“魂”类游戏玩家——至少我本人而言,倒是十分欢迎。站在巨人肩膀上也好致敬经典也罢,我们都不能否认,模仿始终是所有智能活动的第一步。
事实上,《匹诺曹的谎言》确实模仿得很到位,而且在形似的基础上,它确实也凝练出了一套别样的玩法思路。
角色一共可更换2套武器、1件服装外观、1条机械义肢、3个戒指以及3个属性符文
首先,本作的数值成长、装备道具以及基于耐力的ARPG战斗框架,几乎完全沿用了“魂”类游戏的常规思路,包括但不限于不同武器的属性增伤、死后掉落资源、装备重量影响机动等等的标志性设计,也在此列。经常接触“魂”类游戏的话,上手本作时几乎可以无缝接驳。
熟悉的加点界面
大约4个小时的试玩时长,我们体验了游戏的第二与第三个章节。前者发生在维多利亚风格的幽暗街道,后者则位于蒸汽朋克式的人偶工厂。两个箱庭关卡在美术上有着鲜明的辨识度,且设计思路上有着不同的侧重点。
心跳骤停
其中,第二章的关卡结构、敌人布置,会给人一种“亚楠中心”的既视感。偶尔的高台窄巷里,手拿草叉、火枪的市民牵着几条小狗夹道欢迎,令人倍感宾至如归;而人偶工厂的设计思路则明显更“黑魂”一些,这里有从高处滚落的巨石机关、韧性极高但动作极慢的大群人偶,还有让人“甘之如饴”的大片毒池。
捡了就跑
而就像大部分类“魂”游戏的改进一样,《匹诺曹的谎言》的改进思路也在其战斗系统上。除了功能迥异的机械义肢之外,本作的每把武器都可以拆分为“刃”与“柄”两部分。不同的刃与柄可以两两组合,从而改变武器的战技释放与挥舞动作。
刃与柄的自由组合
譬如,形似电锯的长柄齿轮刃部,与类似古兰钢骑枪的冲锋大剑柄结合,你会得到一个冲锋时能碾人的齿轮短刀。但相应的,把失去长柄的齿轮挂在更短的剑柄上,整把武器的轻攻击距离就会短得出奇。或者,你可以组合两个带位移战技的部件,让角色拥有极高的闪避性能。
不同的柄与刃都自带一条可释放的战技,分别消耗独立数量的战技槽
义肢则是一个相对封闭的战斗体系,与耐力、血量或者弹药道具均无互动,释放时只消耗右下角的能量条。虽然试玩到的种类并不多,只有钩锁、喷火器、脉冲手套、火炮4种,但每种义肢的功能性都非常强,甚至可以在短时间内完全改变玩家的进攻方式。
钩锁可以快速切换角色身位,形成意想不到的打击效果
譬如,使用钩锁可以将小型敌人拉向自己,或者将自己拉向敌人,以破解特定的不利地形或者敌人配置;手炮能够发射延时引信的黏着弹,解决特定路径上的集群敌人;脉冲手套的三级蓄力可以中断绝大部分敌人的攻击动作,并大范围击飞敌人;喷火器则适合持续性地压制企图近身的低韧性敌人,并附带火药Dot伤害。
本作的攻击手段十分多样,一定程度上降低了Boss战的“回合制”程度
当然,你也可以在《匹诺曹的谎言》里遵循“魂”系列的老传统,用垫步、翻滚、招架、蹭刀的土方法进行战斗,只是过程可能会更加艰辛一些。
在游戏中,玩家可以招架绝大部分的攻击。普通招架所失去的灰色生命值,可以在一定时间内,通过攻击敌人进行回复,而完美招架的发生判定比较严苛,触发时,玩家不仅不会损失生命值,而且能反过来击毁部分敌人的武器。并且,本作还会特别鼓励玩家跟敌人进行殊死缠斗,除了格挡的灰血可以回复之外,当血瓶耗尽时,你的每次攻击都会积累血瓶计量槽,直到拼出最后一瓶血为止。
部分轻武器部件有着特殊的招架动作
总而言之,《匹诺曹的谎言》在战斗方面给出了十分多样化的游玩方案,除了基础的轻重武器流派、远程火力、元素伤害、垫步招架之外,连消耗道具的实用性也很高——哪怕最基础的不限量火焰壶,也能轻松处理大片的杂鱼敌人。就目前的试玩内容看来,唯一缺席本作的,大概就是重甲韧性站撸流了。
机械义肢系统
当然,不排除是测试版数值给得比较宽松的原因,但如果部分义肢和消耗道具的性能没有太大修改,那么《匹诺曹的谎言》的正式版应该会是一款很有重复把玩价值的类“魂”游戏。可惜,这次试玩的毕竟是早期测试版本,一些不尽如人意的小毛病肯定无法避免。
一些封闭场景的视角会有问题,尤其是在室内用钩锁“登龙”的时候
其中,反馈最差、最为不明朗的核心系统,就是本作的眩晕处决。理论上,眩晕处决要求玩家快速对单个敌人积累伤害,当其血条边框闪白时,通过武技或者蓄力攻击即可将敌人击晕,并在固定位置释放处决。
不清楚是通过伤害还是削韧产生的眩晕
单从纸面上看,这跟“魂”系列里Boss出大硬直的条件差不多,无非是加了一道额外的重击要求,但实际执行起来,玩家却很难把握积累生命值和韧性伤害的具体标准,以至于整个试玩过程中,我通过近战或重攻击触发眩晕处决的次数寥寥无几。
类似的还有部分Boss招式的超高伤害等,这些细节上的数值平衡只能慢工出细活,急也没有用。好在,NEOWIZ方面已经确认,经过进一步的打磨之后,游戏会在未来推出更加完善的本地化版本,完整版预计会有20到30小时的完整时长。许多整体流程上的体验问题,届时才能再见分晓。
而单就目前的试玩流程来看,《匹诺曹的谎言》是具有一款“魂”类游戏的核心乐趣的。并且在实际的执行和打磨层面,本作的流程关卡、战斗系统、美术风格等综合质量,明显要高于近两年的几部同规格类“魂”作品。尽管长板并不突出,但也几乎没有致命短板。
除了后续流程严重缩水,或者基于虚幻引擎的PC优化扑街之外,我很难说服自己不把《匹诺曹的谎言》当成PC上的另一个“血源”。对一个从《堕落之王》一路玩到《钢铁崛起》的“魂”类游戏爱好者来说,这种规格的作品再来多少也无妨。
此门只能从这侧开启
过去几年,3DM编辑部曾不止一次地替宫崎英高“懂”过“魂”类游戏,而我们的结论大致不变——“魂”类游戏的核心乐趣来源于精致箱庭的关卡引导,与“互动解谜”式的攻关逻辑,两者互为表里,缺一不可。
在遭遇和攻克难题的循环中,玩家会逐渐培养出一套思维惯性,比如拐角卡视野、此大门无法从这一侧开启、Boss房周围找篝火等等。玩的“魂”类游戏越多,这套逻辑自证越是反复加深,游玩时的互动感与“我很懂”的成就感,也越是笃定。
其实玩单机游戏也是在“与人斗”,是在跟一个有趣的制作人斗
在不知不觉中,这种与游戏设计者钩心斗角的亲密感会逐渐令人上头,最终发展成一种近乎惯性的交流癖好,并导致潜意识里的主观偏见。就像同样格式、同样含义、同样语气的一句台词,也许比尔·莫瑞说就很搞笑,但金·凯瑞说就很无聊一样。
明明大家都知道,宫崎英高呈现给玩家的,更多是“魂”的整体感觉,至于哪里多了几条岔路、哪条路上又堆怪了,这种细节上的处理,跟茴的几种写法也无甚差别,就算中间临时换宫崎骏来做,我大概也分辨不出来。
推门的动作总共就那几种,你说怎么做吧
有时候,玩游戏是件很感性的事,就拿“黑魂”系列来说,我至今仍然觉得《黑暗之魂2》有着三部曲最优秀、最平衡的战斗系统,这是事实;但有更多人觉得它小儿麻痹,大饼箱庭不配叫“魂”,这也是事实。
后来我想明白了,其实喜欢游戏、崇拜游戏,就跟喜欢或者崇拜某个特定的人一样,没有什么客观可言,更没有必要营造论调,去迎合别人,让别人接纳自己。一些刻意“保持”出来的客观,本身就是带有主观色彩的表态。
怎么做吧
得知某个不知名的韩厂突然跑来做类“魂”游戏,尤其是“类血源”游戏的时候,我其实也抱着猎奇的心态在看《匹诺曹的谎言》。跟游戏本身倒是没有太大关系,只是除了《小骨:英雄传说》之外,独立游戏玩家很少有认识NEOWIZ的契机。
但2021年公布,2022年实机,这个不可避免要与“血源”对比的东西,就这么做出来了。很可惜,因为一些不可避免的原因,这次没能见到《匹诺曹的谎言》的制作人,否则我真的很想问问他,那句预告片里的台词究竟是什么意思。
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