在去年的5月20日,NEOWIZ公开了由旗下Round8工作室开发的新作——《匹诺曹的谎言》(Lies of P)的第一支官方宣传片。视频一经公布,就吸引到了不少玩家的关注。
而我们也有幸地采访到了《匹诺曹的谎言》项目制作组,并向他们询问了一些玩家可能会感兴趣的问题。希望这些问题与回答,能让大家更加了解这款“魂Like”游戏。
游戏制作人崔志远(音译)先生
Q:为何会想到要去制作一款“魂Like”游戏呢?
A:因为我们认为“魂Like”游戏不再是小众游戏了,它已经成为一个可以获得GOTY(Game Of The Year,年度游戏)的最佳游戏类型之一,还有很多其他的“魂Like”作品也展现出了突出的销量。
所以,我们也希望《匹诺曹的谎言》上市以后,能够让全世界的玩家都可以开心地游玩,并得到大家的认可。
Q:对于没有“魂Like”游戏开发经验的你们来说,有哪些困难是团队在之前的游戏开发中未曾遇到过的?
A:我们在树立作品题材的特殊性和传达开发方向上,花了很多功夫。虽然团队在工作的具体实施上并没有太大的错误,但在正式动手开发前,我们确实有些苦恼于如何做出更加有趣的内容。
Q:在《匹诺曹的谎言》开发过程中,为了展现“魂Like”游戏的魅力,团队都做了哪些努力?
A:我们努力达到了该题材游戏应具备的基础要求。
Q:你们认为《木偶奇遇记》原作的故事风格本就比较黑暗荒诞,我个人比较赞同这种想法,那团队是否有从原作中的“捉傻瓜城”“玩儿国”之类的场景得到灵感,来创作游戏中的一些要素呢?
A:这个我们现在还无法公开。但能透露的是,我们确实在游戏中带来了一些新的想法,并在努力为原作中出现过的角色,设计一些令人耳目一新的表现形式。
Q:《匹诺曹的谎言》会采用碎片化的叙事手法,还是更加详细地讲述完整故事?故事会与童话原作有关联吗?
A:我们为了能在游戏中展现包括原作角色、故事等在内的尽可能多的素材,做出了很多的努力。但《匹诺曹的谎言》本身是一个对原作完全不同的解读作品,所以大家很难在游戏中找到与原作的相似性,我认为这就是游戏独有的魅力。
但若是从不同的角度来看,在游戏中寻找和原作相关的要素,也是我们可以在游戏中享受到的另一种妙趣。
Q:《匹诺曹的谎言》的美术风格,贯彻了什么样的设计理念呢?
A:我们团队内部将游戏的美术方向,大致定义为哥特式恐怖和蒸汽朋克风格,我们喜欢和设计方面的人员讨论美术风格的塑造,所以大家都很愉快。
无论是在设计上,还是在制作上,我们都在追求我们能做到的最高质量。为了能让玩家感受到19世纪的风土人情,我们学习了很多知识,并将它们最大程度地反映在了游戏中,每个人都在努力回应玩家的期待。
Q:不得不说,《匹诺曹的谎言》与《钢铁崛起》在某些地方颇有异曲同工之妙,而且在“游戏类型”“蒸汽朋克”“人偶主角”等方面表现得十分突出,你们觉得二者最不同的地方在于何处呢?
A:差异性最大的地方,当然是在战斗系统。
我们设计了许多玩家以往没有体验过的游戏规则,并将与之相适配的游戏要素做出了系统化整合,让玩家能够明确地感受到游戏中的变化,也让游戏的战斗乐趣被尽可能地延长了。
其中,最具代表性的就是武器组合系统和军团手臂系统。
武器组合系统让玩家可以分离武器的刀刃与握把,并与其他武器的刀刃与握把随意组合,以此创造出各具差异的新武器。这种方式不仅有利于战斗系统的平衡,同时还让战斗的策略也随之发生了改变,与军团手臂系统相辅相成。
不仅如此,包括敌人的特色打法、敌人的类型平衡等等在内,还需要详细发掘的东西太多了。但总的来说,都可以归结为是让《匹诺曹的谎言》与众不同的游戏要素。
Q:是的,从游戏的演示中,我们确实看到了《匹诺曹的谎言》有许多让人眼前一亮的设计,其中就包括武器组合系统,这个系统会给玩家带来什么不一样的体验吗?
A:玩家可以使用大约30多种具有个性的原创武器,因为武器组合系统的存在,所以玩家实际上可以体验超过100种组合武器。武器的类型不仅有剑、刀、双手矛、盾剑、锤子、斧头,还有一些形态奇妙的武器,让玩家能够最大限度地感受到武器的多样性。
Q:可以更换的军团手臂看起来确实很酷,除了战斗方面的考量之外,你们为什么会想将匹诺曹设计成这样?
A:这就是《匹诺曹的谎言》与其他“魂Like”游戏的另一个差异性所在——它集中表现了主人公角色的个人魅力。也是因为如此,所以我们并没有让匹诺曹的鼻子可以进行标志性的伸缩。
Q:玩家们都注意到了游戏中的“谎言系统”,这可以算是游戏中最独特的创意之一,它将会怎样影响游戏的发展呢?
A:设置“谎言系统”的目的,是为了让玩家获得更强的剧情参与感。但同时,它也会影响玩家的游戏体验,因为我们在保证了游戏的平衡和体验之后,通过各种精心设计,让每个谎言都能产生结果,并对游戏产生最大限度的影响。
简单来说,由于玩家更深层次的影响了剧情的走向,所以这些选择将不再只是毫无影响的虚假选项,而是变成了会一不小心就改变游戏难度或体验的按钮,让玩家做出的努力前功尽弃。
Q:这么说来,《匹诺曹的谎言》还会有难度选项吗?将如何设置难度曲线来适应不同水平的玩家?
A:许多玩家认为“魂Like”游戏是非常困难的,但《匹诺曹的谎言》并没有困难到荒谬的程度上。所以,我们并不打算提供难度选项。我们认为,如果玩家在不断游玩的过程中,能逐渐提高自己操作的熟练度,并充分利用好游戏提供的各种要素,玩家的体感难度就会显著降低。
Q:“谎言系统”的存在,是否表明团队鼓励玩家进行重复的游戏探索?
A:在《匹诺曹的谎言》制作时,游戏的章节设计中就加入了可重复探索的乐趣。不仅仅是通过“谎言系统”,游戏中还有各种不同的动机设计,来让玩家具有重复游玩的动力。
Q:划分故事章节确实是“魂Like”游戏中不太常见的一种叙事手法,为什么要选择这样的方式,这是否和你们的剧情演出相得益彰?
A:是的!我们想给玩家展示至少两个以上章节的故事,而且让玩家能够自选章节进行游戏,正是我们对于游戏完成度有自信的表现。
Q:BOSS战是“魂Like”游戏最有魅力的地方之一,玩家总是希望挑战具有特色的BOSS,《匹诺曹的谎言》中的BOSS战设计如何呢?
A:从某种角度上看,“魂Like”游戏中最具特色的部分确实是BOSS战,因此我们也在这一点上集中了精力。作为游戏在某种程度上的代表,《匹诺曹的谎言》中的BOSS战从设计到表现再到战斗时的BGM,我们都在非常用心地制作,希望能够展现BOSS特有的魅力。
Q:除了人偶以外,游戏中还有什么类型的敌人?他们的差异会在哪呢?
A:对不起,这个现在还无法公开。
Q:除了处决以外,实机演示似乎并没有展示过其他的动作,可以告诉我们《匹诺曹的谎言》中有与动作相关的更多系统吗?
A:有的,每种武器都存在很多种特殊技能,“P-ORGAN”系统也可以掌握特殊动作,这部分希望玩家最好自己在游戏中去体验。
Q:能稍微展开聊聊游戏中的“P-ORGAN”系统吗?
A:这是除了军团手臂以外,另一个玩家可以用来改造匹诺曹的系统。在这里,玩家可以选择升级角色的能力,还能增加道具的使用次数,开启角色的特殊动作等等,是可以控制角色各种能力的系统。
Q:听说你们已经有为游戏制作DLC的打算,能透露一下DLC将会增加哪些方面的内容吗?
A:是的,我们已经在做计划了。我们想在DLC中扩展游戏的世界观,通过各种具有魅力的人物和事件来展开这个世界,讲一些在这个世界观下发生的其他故事。也就是说,我们希望能够致力于拓展这个IP的深度。
Q:同为科隆游戏展“最受期待的PlayStation游戏”,《匹诺曹的谎言》会像《艾尔登法环》一样,有很多藏得很深,但在被发掘出来时会令玩家眼前一亮的隐藏要素吗?
A:当然,我们希望玩家可以通过体验游戏来亲自寻找彩蛋。
Q:《匹诺曹的谎言》在科隆游戏展上亮相的同时,也宣布了首发加入XGP,为什么要做出这样的选择呢?
A:对于在全球市场上知名度不足的制作组来说,做好游戏固然重要,但更重要的一点在于为更多玩家创造体验游戏的机会。当然,在这个过程中,微软一直在对《匹诺曹的谎言》项目进行持续的关注,并提出了成为合作伙伴的建议,这一点对于我们来说是个很好的机会。而且到目前为止,微软已经在多个渠道为《匹诺曹的谎言》提供了很多的帮助。
Q:团队未来的规划是怎样的?
A:从开发进程来看,现在还是忙到飞起(笑)。
就我个人而言,我会让自己更加紧张起来,与现在手头上的项目不同,很多项目还需要我去预先规划,所以我还在努力。
Q:那这次的采访到这里就先告一段落了,提前祝你们的游戏能够叫好又叫座。在最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
A:据我所知,中国在亚洲范围内是一个具有高度游戏开发水准的国家,而且玩家的水准也很高。所以,希望我们的作品能在中国市场上获得玩家的期待和好评认可,希望能有更多的中国玩家关注《匹诺曹的谎言》。
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