上周,在游玩了50小时左右的《黑白莫比乌斯:岁月的代价》后,我为其撰写了评测文章。作为“受赞颂者”的系列粉丝(国内通常译为“传颂之物”,不过既然有官方译名,还是严谨些吧),个人是很想将新作安利给广大玩家的。但由于本作的种种设计失误,我还是认为在目前,其依旧是一款粉丝向作品。系列新玩家想要借此机会入坑,需要忍受的东西,有些太多了。
不过,虽然本作的游玩体验算不上舒适,但我认为其在战斗上特色的“连环”系统,还是很有钻研空间的。只是,在本作并不优秀的数值设计下,系统本身的亮点难以得到体现。在评测时,由于篇幅的原因,我不能聊得太深入。于是,选择在这里给大家展开说说吧。可能会有些随意,不过,杂谈不就是这样的东西吗?
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的战斗系统,建立在“连环”系统上。“连环”也就是所谓的“行动顺序图”,角色会在“连环”上移动以获得行动机会。
整个“连环”根据大小被设置为了三层,一层套着一层。由于绕内侧环一圈的距离比较短,所以越靠近内侧环,行动的间隔就越短。
“连环”作为《黑白莫比乌斯:岁月的代价》战斗系统最基本也是最重要的框架,游戏围绕其做了一系列的深度设计。虽然这部分设计在游戏整体的数值设计之下显得存在感有些薄弱,但它们的确存在。
首先,是敌人体型与外观的区分。在游戏中,体型大的敌人在受到攻击时更容易被命中,而对体型小的敌人展开的攻击,则会相应降低命中率。
但这也并不意味着小体型的敌人在游戏内就更占优,为了平衡,游戏还引入了“击退”这一概念。在游戏中,敌我双方在受到攻击之后都会在“连环”中被击退,从而延后行动的时间。不同的武器与不同的战技,都有着各自的击退值。同时,小体型与浮空的敌人受到击退的效果更大,而大体型与扎根在地面上的敌人则相对不容易被击退。
大体型的敌人难以闪避攻击但不易被击退,保证了自身的行动频率。而小体型的敌人虽然不易被击中,但也因此承受了受击后被大幅击退的风险。这样的设计,不仅增添了战斗的策略性,也与玩家们通常的直觉相一致,更具合理性。虽然类似的设定在一些动作游戏中并不罕见,但将其引入到回合制战斗中,却也算得上新颖。
乌龟一类的大体型敌人,就难以被击退
而这套“连环”系统最精彩的部分,则在于对“连环”的争抢。正如前面所提到的,游戏内的“连环”被设置为了里外三层,越内侧的“连环”越具有行动上的优势。所以,如何使我方角色进入内侧环,让敌方保持在外侧环,就成了《黑白莫比乌斯:岁月的代价》战斗中不可忽略的议题。
游戏为进入内侧环设计了两种主要方式,分别是“上升”与“崩乱”。
作为与“受赞颂者”系列有着不小联系的新作,本作继承了前作中的“气力解放”系统。在前作中,游戏类型为战棋,可以通过积累“气力值”来进行“气力解放”,立刻获得出手机会,从而拥有扭转战局的可能性。
本作虽然游戏类型发生了变化,但“气力解放”的形式并没有发生改变。依旧可以通过积攒“气力值”进行“气力解放”,来获得立刻行动的机会,在回合制战斗中达到“插队”的效果。角色会在不改变“连环”位置的情况下展开行动,此时就可以使用“气力解放”下的专属战技“上升”,来进入到内侧的“连环”中。
“上升”的系统逻辑很简单,但在使用上的效果,却相当灵活。首先,就在于立刻获得的行动机会。在“气力解放”状态下,“上升”虽然可以使用,但并不是唯一选项,玩家可以执行通常行动时的所有命令。此时,就需要玩家对战局的形势做出判断,有时“上升”并不是最佳选项,利用额外的行动机会来恢复我方状态或者击倒残血敌人,都会是不错的选择。
“气力解放”还能解除角色的异常状态
而“气力解放”还有着容易被忽略的特性,其会在给予角色额外行动机会的同时,保留角色所在“连环”的位置。同时,在“上升”后,角色也会移动到“连环”的对应位置上。这就给予了玩家规划角色位置的机会,在接近行动位置的节点进行“气力解放”,能够达到接近连续两次行动的效果,从而更好地完成战术布置。
相较于我方专属的“上升”,“崩乱”系统就显得更有对抗性了。游戏中敌我双方都有着“踉跄值”的设定,在积攒满之后就会陷入“踉跄”状态。而如果在“踉跄”状态下受到攻击,那么攻击的一方就会进入到内侧环,而受击的一方则会跌落到外侧环中。
“崩乱”可以同时做到加强己方与削弱敌方
值得一提的是,在“踉跄”状态下进行防御,即使受到攻击也不会“崩乱”,这在游戏中极为重要。毕竟,“连环”是牵一发而动全身的系统,稍有不慎就会陷入连锁反应。
同时,整个三层的“连环”也有着各自的限制,第二层“连环”内最多存在三名角色,而最中心的第三层只能容纳一名角色。当“连环”内角色数量超过上限时,最早进入的角色就会被“挤”到外侧,也是战斗中可以利用的机制。
把敌人“挤出”内环也是不错的战术
除此之外,敌我双方的战技,也围绕“连环”做了对应的各种效果。例如,造成高踉跄值、带有强击退效果等等。同时,BUFF类技能也是生效在“连环”上的。游戏内存在作用于一整层“连环”的“轮”型BUFF、作用于三层“连环”的部分区域的“扇”型BUFF以及经过时才会产生效果的“点”型BUFF,需要玩家对我方角色的位置有精确的把控。
敌人也会使用带有负面效果的“连环技”
如此一来,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》便构建得十分完整了。整体思路并不复杂,简单来说,就是尽力使我方角色进入内部“连环”增加出手次数,尽力将敌方打落至外部“连环”,令其难以出手。
而为了达成这种理想的效果,就需要活用上文所提到的各种机制。在流程中,我就曾经有过在一场BOSS战中只让BOSS出手过两次的经历。这种在回合制战斗中统筹全局,让战斗全部变为“我的回合”的感觉,真的非常棒。
这位就是当时的“受害人”
不过话说回来,虽然《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的战斗系统框架搭建得相当完整,内部系统间也是一环扣着一环,但整个游戏的战斗体验在客观上并不优秀。具体原因还是节奏与数值问题,这导致了玩家难以深入地去体验到这精心设计的系统。而这些问题相较于系统本身,还是相对要容易解决的。
由于会涉及剧透,加上本作的剧情质量还算不错,所以我就不具体去聊剧情方面的内容了。不过可以说的是,本作的故事并没有把话说死,保留了一些可以推出续作的可能性。
作为转型与重启之作,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》所面临的困难是之前所未有的,也因此出现了不少新的问题。如果在将来能推出续作的话,希望可以好好打磨一下本作的一些明显的不足之处——我真的很想见到这套“连环”系统在未来的完全形态。
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