太空熊
2022-06-10
人并不生活在国邦中,而是生活在语言里。
伊藤计划所著的《屠杀器官》,将语言扭曲成了一种可以触发人类杀戮本能的抽象武器。经过一定程度的加工、提纯、重组,那些由语言所构成的顶层概念,例如意识形态、哲学思想、社会道德等等,可以左右人类的具体思维,甚至影响我们的实际行动。
在图像记忆逐渐扼杀文字想象的时代,人们已经开始低估语言的力量。我们讨论模因(meme)时,脑海里最先浮现的记忆实体,只会是一张张由彩色像素构成的梗图,而不是模因这一概念最原初的含义——一种人类文化传播的基本单位。
人类的交流正逐渐荒诞
图像时代前,千百年以来,模因所存在的主要形式,就是口头与书面形式上的语言。文学、戏剧、乃至历史本身,这些主要由语言所构成的传播形式,对人类产生了绵延数千年的影响。这种影响是深入骨髓、镌入基因的,每一个来自过去的文字,都会构成我们认知中的现实世界。
就像胜者书写历史,败者没有历史,而平凡者成为历史——不同的人类群体,因模因结构上的不同,其对于现实的认知,往往会存在巨大的参差。
简单地屏蔽或者删去几个具体的文字,并不是问题的关键所在。语言——或者说模因,之所以能够成为一种武器,重点在于“改动”这一行为本身。假如,人类社会是一出悲喜交加的万象剧目,我们每个人都如莎翁所说“世间为舞台,啼笑皆伶人”的话,那么这台戏剧将会是一场灾难。
《收容:秘密档案》游戏画面
因为,它没有剧本——至少,是没有固定的剧本。当你想参考剧本的时候,会发现文字总是在无端地变化。昨天,你还看到剧本上,有一个无伤大雅的小悲剧;今天,那出悲剧可能就消失无踪,变成了一个乏味的小包袱,仿佛它从不该在剧本里出现一样。
久而久之,表演的人群间,就形成了某种分裂。在其他表演者与后来者们看来,有记忆者的挣扎显得毫不真实,更无人关心。而被困惑所包裹的那群出演者与观众,只能在隔绝一切外来安慰的模因监狱中,与彼此意念刀枪,最终痛苦地精神自杀。
许多人在表演时,失去了一部分有关现实世界的记忆,而另一些人,决定独自登上不存在的舞台,参演只属于自己的悲剧国度,成为孤立的王。既然没有人见证王的登基,那就像所有末代的君主一样,让自己死在绞刑架上。
至少,人可以骗自己,跟未来的自己说,这里曾有王国。
在文化交流的模因意义上,这是一种精神的自缢。
为什么众人皆醉你独醒,会成为一句贬损他人的话?也许,你的许多痛苦都是真切的,但在我的剧本上,它们不存在。有人疯了,有人魔怔了,有人的记忆被篡改了,但没有人关心这些,因为大家都有自己的角色,需要扮演。
以上这些,是我对《收容:秘密档案》Demo的个人解读。
出于某些众所不知的原因,我们没法提及那三个字母。我们只能说,这个Demo中的故事,来源于一系列汇集了人类好奇心与探索欲的集体创作。在这些故事中,人们首先满足于原始的猎奇心理,同时又对基于未知的想象创作,献上某种敬意。
《收容:秘密档案》Demo的故事,在庞大的集体创作序列中,代号第柒佰零壹,单元名为“缢王悲歌”。选择这个单元故事,作为《收容:秘密档案》面向所有玩家的首秀,我想是有道理的。因为,它触及到了整场集体创作的本质:即模因传播过程中的异化,对置身其中的个体的认知影响。
当煞有介事的“科研文本体”,搭配大量黑条与数据删除的字样,出现在读者或者玩家眼中时,我们对于语言的概念感受器官,会受到一定程度上的欺骗,并产生超乎眼前世界的全新认知——就跟所有模因都会起到的作用一样。
故事中,“缢王悲歌”具体指一出以复仇为主题的五幕剧本。剧本的演出细节、历史背景、创作所属等一切设定,就像所有其他单元故事一样,均十分详实。关于其异常点的实验记录,亦十分详尽。
“缢王悲歌”本身并没有太大的危险性,只有当人们尝试以表演的形式,去解读并传播剧本时,异象才会出现。
尽管在外人看来,“缢王悲歌”的剧本是详尽且固定的,但参演者却均有可能对剧本产生截然不同的理解。在极端情况下,针对剧本的演出行为,可能导致严重的精神错乱与自杀冲动。
而在Demo的游玩过程中,我们将扮演一位组织内的新晋研究员。得知收容有柒佰零壹号异常物体的设施彻底静默之后,玩家受命只身前往该设施,对记录有实验观察数据的黑匣子,进行及时的抢救回收。
在步行模拟器泛滥的当下,《收容:秘密档案》的Demo在玩法上,其实并不新鲜。就像这类游戏的品类名一样,玩家能够介入游戏的实际元素,其实并不多。除了环境以及叙事所带来的沉浸感之外,Demo并不包含太多有关解谜元素以及QTE操作等等的实际玩法。
但整体而言,步行模拟器确实也不太看重这些。相比强互动的其他游戏类型,一个好的走路模拟器,应该是一场能从主观体验上,对玩家感官予以重击的直观演出。假如故事氛围感足够独到,或者有主题格调上的差异性,那么零操作的步行模拟器,也能做得足够出彩。
而重点在于,这场演出的编排者,应该如何协调地去呈现故事,绝不是单纯强调演出的技法,或者是对于纸面故事性的完美复现。
游戏中存在紧张的QTE环节
老实说,对于一款原作风格极其浓烈的同人作品而言,游戏化的风格表达,可能是个比较奢侈的标准,然而,我还是想说,《收容:秘密档案》实在太像是一个静态的、平面的单元故事了。
但请不要误会,整个Demo对于故事本身的视觉呈现,并没有太大的问题,甚至可以说比较优秀。其中,有对“缢王悲歌”这一主题的诡异复现,也有对组织结构、特工行动等等的系统性还原。可问题在于,《收容:秘密档案》无法将这些单独的元素糅合统一,这使得整个故事始终缺乏一种连贯性。
游戏在视觉氛围上的表现并没有问题
对于沉浸感而言,这是相当致命的。
因为,在阅读长篇的、纸面形式的实验资料时,读者是以一个旁观者、历史发掘者的视角,在看待整个故事。而在游戏中,玩家的视角是到场的研究员,是事件的第二亲历者。当你需要通过不停阅读文字记录,来了解故事时,体验感就落了下乘。
与其说这支Demo是一个注重体验的步行模拟器,我个人认为,它更像是一本3D化的实验记录,而且还是一本信息过于完备的记录。游戏中的回忆对白、收集文档、人物反应,用一种过度饱和的信息密度,向玩家全方位地报备了整个收容事故的真相。
这其实是相当没有必要的,尤其是对于一款剧情向的沉浸式模拟游戏而言,这么做显然会抹杀对于不确定性的不安与好奇,破坏可供玩家主动探索的情绪留白。个人而言,我更希望玩到一款,更不明所以,更诡谲难料的改编作品,而不是重新体验一次对定型故事的复刻。
当然,可能每个人对于同人作品的标准不同,也许你会喜欢这支Demo中忠实原著式的呈现方式,也犹未可知。
你可以找到一些隐约的,可能有关于大环境的场景叙事
但假如你是跟我一样,对作品有着更强解读偏见的问题读者,也不用太过担心。“缢王悲歌”只是《收容:秘密档案》所收录的众多故事之一,就像之前说的那样,也许开发者只是需要这么一则具有代表性的故事,来平复模因传播时的隔阂,以传达某种广泛的讯息。
除了“缢王悲歌”外,《收容:秘密档案》还收录了数个在玩法、画风、主题上,都截然不同的平行故事。假如你是B级片爱好者,应该不会对这种分段式的创作结构,感到陌生。有很多优秀的,充满想象力的文艺作品,都曾以这种多元化的形式呈现。
游戏的Steam商店宣传图
虽然,《收容:秘密档案》的开幕并没能令我感到惊艳,但我愿意相信,它应该还藏着一些独到的视觉与设计语言,能够淡化原作的文字形式所自带的桎梏。也许,只是我还没能拆开下一份机密档案上的封条。
最后,还请大家记住那个并不存在的组织,不然,它可能就真的不存在了。
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