2008年7月,《女神异闻录4》在PlayStation 2平台发售。作为《女神异闻录》系列的第四部正传作品,它以青春校园剧的方式,讲述了一系列发生在日本乡村神秘事件,巧妙的故事构成与魅力十足的角色,再加上时髦帅气的视觉概念,让本作迅速成为整个系列中绝对的经典。4年之后,加强版《女神异闻录4·黄金版》更是PlayStation Vita上当之无愧的“最好RPG”之一。
不过,《女神异闻录4》的故事并没有就此完结。2012年,一款由Atlus与ARC SYSTEM WORKS共同开发的格斗游戏,在本篇的基础上,续写了另一个故事。这部作品,就是《女神异闻录4:终极深夜斗技场》。而在系列25年之际,Atlus终于它的续作兼重制版作品《女神异闻录4:无敌究极后背桥摔》搬上了全平台。现在,所有玩家都有了重新体验它的机会。
今日,我们也非常有幸地受到SEGA的邀请,找到了本系列的主要制作人和田和久先生,和他聊了一些关于游戏方面,你们可能感兴趣的问题。
作为ATLUS的老将,和田和久先生在《女神异闻录2:罚》《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5:皇家版》与《凯瑟琳》的开发工作中,都担任了重要职位。
Q:您好,能请给您为初次接触本作的玩家,简单介绍一下《女神异闻录:无敌究极后桥背摔》吗?
A:本作是8年前发售的2D格斗游戏《P4U2》的移植重制版,它讲述了《女神异闻录4》之后发生的故事。
除了在版本上与最新的街机版保持一致外,本次重制版还集合了初代发售以来几乎所有的DLC内容,以及初代《P4U》的剧情模式,内容绝对丰富,可以说算是“U”系列的“集大成”作品。
Q:系列的初代叫做《女神异闻录4:终极深夜斗技场》,那么为什么会想到用《女神异闻录:无敌究极后桥背摔》来当本作的标题呢?
A:应该是因为它有一种职业摔跤里“必杀终结技”的感觉吧,这很符合本作“决定版”的定位。另一方面,也因为这个标题中有两个“U”*,考虑到本作是《P4U》的二代作品,就选了这个标题。
其实,当时我们一共想了二三十个候选呢。
*《P4U2》的日文版标题全称为《Person 4:The ULTIMAX ULTRA SUPLEX HOLD》
Q:虽然有点“事到如今”的感觉,但我相信很多玩家都对为何会将《女神异闻录》这个RPG系列做成格斗游戏,感到非常好奇,而又是什么样的原因,会让Atlus与ARC SYSTEM WORKS走到了一起呢?
A:最开始的契机,可能还是因为喜欢格斗游戏吧,那时候我经常会在午休时间里和负责角色设计的副岛、土居*一起玩格斗游戏,时间长了就产生了“能不能自己做一个”的想法,但我们毕竟没有制作格斗游戏的经验和技术,这个想法也一度被搁置,直到“把《女神异闻录》往RPG之外的类型发展”这样的意见出现,《P4U》的制作才正式提上日程。
其实在最开始,我们并没有打算把《P4U》当做《P4》的续作,但当时大家一致认为,既然决定要做,就绝对不能把《女神异闻录》做成简单换皮格斗游戏,因为自己没有经验,就必须一位业界一流的合作伙伴,之后遇到的就是现在的ARC SYSTEM WORKS。
现在想来,这就是命中注定也说不定。当时的ARC SYSTEM WORKS刚好处于项目空闲期,加上他们的内部有不少《女神异闻录》的粉丝,合作关系非常顺利地结成,为了做出最满意的游戏,我们与ARC SYSTEM WORKS各自发挥自己的长处,这才有了今天的《P4U》系列,如果没有他们的话,或许这款游戏就不会诞生了吧。
*副岛成记、土居政之:《女神转生》《女神异闻录》系列的角色设计师,前者也同样担任了《P4U》角色设计一职
Q:除了战斗系统与故事以外,各个角色出场时解说所使用的“绰号(Ring Name)”,算是P4U中最让我印象深刻的要素了(特别是鸣上悠的“钢铁妹控番长”),当初你们是怎么为每名角色设计他们的绰号的?
A:首先,就是要让角色本人听到的时候感到尴尬,我们想要的是那种明明被过度夸张了,但本人又不好完全否认的效果。起的绰号要有冲击力,又不能Diss得太过分,还要保证幽默感,总之就是给人一种在边缘试探的感觉。包括我在内,当时创作团队的所有人都为了这个下了不少功夫。
Q:“人格面具”的系统可以说是《女神异闻录》系列最重要的元素,想要把它做到格斗游戏中,应该不是一件简单的事情。能不能简单聊聊当初,你们是如何设计这些的吗?
A:首先,我们把角色和其拥有的人格面具拿出来,参照原作设定为他们每人大致勾勒出不同的特点和类型,再以此为基础,拿出各种符合格斗游戏的点子,ARC SYSTEM WORKS对原作的爱和经验技术,在这个过程中起到了非常重要的作用,而RPG所做不到的角色动作实时反馈,也在很大程度上将《女神异闻录》的魅力进一步表现了出来。
Q:考虑到《女神异闻录》系列的粉丝大都是RPG玩家,所以P4U中类似于连招之类的系统,也给人相对简单的感觉,请问这是否是有意为之呢?而P4U2与这次的重置版中,也有类似于这样能轻松游玩的设计吗?
A:确实是这样,为了让玩家更好地上手,我们取消了不少复杂的出招按键,现在格斗游戏中非常常见的“连打COMBO系统”*,其实最早就是从《P4U》诞生的。
到了续作《P4U2》中,我们也增加了不少面向新手玩家的新机制。其中,比较具有实验性的,就有“SHOLD”这样,长按按键就能释放必杀的系统,以及对于实在打不赢CPU的玩家,可以让CPU临时代替参战的“自动战斗系统”。而如果你只是想脚踏实地地练习技术,那么游戏中同样也准备了详尽的训练与教学模式。
*连打COMBO系统:《P4U》中的系统,指角色的弱攻击在击中对手后,可以连按同一按键进行连击的出招系统,在之后被广泛运用于格斗游戏中
Q:毫不隐瞒,我在《女神异闻录3》和《女神异闻录4》中最喜欢的女性角色一个是山岸风花,一个是久慈川理世,所以P4U能够收录风花的解说声音让玩家们非常惊喜,不过更让玩家惊喜的,应该是久慈川理世作为可使用角色出场,她的攻击模式和技能不少都是在P4U2中第一次出现,在设计这个角色上你们是不是花费了更多功夫呢?
A:最初想到把理世做成可使用角色的,是ARC SYSTEM WORKS那边的工作人员(粉丝),我听了之后也觉得很有意思,于是就开始和负责故事剧本的团队商量,怎么让她在故事中“进化”成可参战角色。考虑到原作中的理世形象,我们决定将她设计成更偏向防守的角色,而在此之上,ARC SYSTEM WORKS的原作粉丝们也给出了他们的意见,加入一些符合偶像身份的“音游”要素,这就成了现在玩家们所用的久慈川理世。
Q:最后,您有没有什么想和中国的《女神异闻录》玩家说的吗?
A:很高兴在初代面世的10年后,还能看到《P4U2》以重制版的形式和新老玩家们见面,也非常感谢大家,对于本作的支持。
无论是格斗游戏的玩家,还是《女神异闻录》系列的粉丝,我们都希望你们能玩得开心。从今往后,“女神异闻录”团队也会尽自己最大的可能,为玩家们提供最好的游戏体验,我们也会减小亚洲其他地区与日本玩家之间的差异,尽可能让大家在同一时间体验到系列新作。
此外,可以让全世界的玩家流畅联机的“Rollback功能”,也预计于今年夏季在《P4U2》上线,也希望你们能保持期待。
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