伊東
2022-03-21
自从众筹成功后,《百英雄传》这款带有一些旧时代情怀的JRPG,就成为了不少玩家心心念念的游戏。几乎所有人都想知道,村山吉隆与河野纯子,以及那些来自“黄金时代”的游戏制作者们,将会为当今的市场传达出怎样的游戏观与设计理念。更重要的是,像《幻想水浒传》这样寄托了无数玩家回忆和血泪的经典作品,在完全改头换面后,又将会以怎样的形式获得重生。
就在前几天,我们有幸受到发行商505 Games的邀请,获得了《百英雄传》IP旗下另一部姐妹作品,《百英雄传:崛起》(Eiyuden Chronicle: Rising)的试玩资格。在《百英雄传》本篇到来之前,它肩负着为世界观进行铺垫,以及讲述部分角色起源故事的职责。而本次我们试玩到的,就是《百英雄传:崛起》在游戏开始后,大约两到三个小时的游戏内容。
比起王道的“拯救世界”,或是《幻想水浒传》系列最喜欢的“势力战争”,《百英雄传:崛起》采用了格局较小的“寻宝”与“城市复兴”,作为游戏的主题。本作的故事发生在《百英雄传》世界观下,一个叫做“新内维埃”的破败边缘小镇。为了改善小镇贫穷落魄的状态,年轻的村长代理伊莎决定打破小镇过去与世隔绝的状况,利用小镇周围的遗迹与矿洞,吸引冒险者们前来,为小镇带来新的生气与财富。而本作的主人公拾荒者“CJ”,就是这批冒险者中的一员。
本作中登场的第一位主人公CJ,她的武器是一对登山镐
虽然游戏同样由村山吉隆担任监督,但也许因为实际负责开发的人员不同,《百英雄传:崛起》并没有沿用老玩家们所熟悉的回合或指令式RPG玩法,而是采用了一套独立的横版动作系统,这也让本作看上去就有些与众不同。
“简单且极易上手”,算是我对于本作动作系统最直观的感受。
不知道是不是为了照顾不熟悉动作游戏的玩家,虽然就像大部分横版动作游戏中一样,你需要根据地形与关卡进行“平台跳跃”,通过技能或“连段攻击”来击败挡住道路的敌人,但它实际上手的感觉,却简单到了难以置信。这可能也和本次试玩的内容处于游戏前期有一定关系,但就算这样,它也单纯得有些过头了——当然,这里没有贬义。
游戏开场不到五分钟,玩家就会迎来本作中的第一场战斗。作为教学的一环,它却只显示出了三种操作指令:“攻击”“跳跃”以及“独特技能”。是的,只有这三项。
攻击与跳跃自然不必多说,“独特技能”指的则是游戏中每名角色各自拥有不同特殊能力。像主角CJ的独特技能,就是快速向某个方向闪避,也算是动作游戏中最常见的要素了。从某种意义上来说,这三个“动作”便是本作战斗系统最主要的组成部分。
随着故事的进行,CJ的冒险队伍也会随之壮大。在这次试玩中,我们还可以使用游戏中的另一名主角:兽人佣兵“伽鲁”。与手持双镐,身形灵活的CJ不同,虽然伽鲁的动作稍显迟钝,但却可以使用拥有强大破坏力的大剑,在迷宫探索中,它能够够破坏挡在道路中间的巨石,而在战斗中,他的独特技能“防御”,也能够起到挡下敌人的攻击的作用。
当然,除此之外他也只会“攻击”与“跳跃”,只是“攻击”行为所映射的按键有所不同(以手柄为例,CJ的攻击键位为“X”,而伽鲁为“Y”)。
不过《百英雄传:崛起》特殊的地方,也恰好就在这里。就像《幻想水浒传》中的“合体技”一样,《百英雄传:崛起》这套简单到不能再简单的操作,实际上为的也是让玩家从最大程度上,体会到“组队”这一概念的有趣之处。
在组队模式下,玩家可以操作的角色人数并不会发生变化,但却能够使用一种名为“连环攻击”的特殊操作,以此对敌人造成高于通常攻击的伤害,而这种攻击的发动方法,则是在上次攻击成功命中敌人的瞬间,按下另一名角色的“攻击”键。
光靠字面形容,可能有些难以理解。你也可以简单把它想象为同一名角色的轻重连击,这也正好符合CJ与伽鲁本身的角色特点,两者共用着一套操作模式,但各项属性却又分别计算。
在伽鲁击中敌人后,快速切换到CJ进行连击
考虑到手柄上还有一个按键没有被使用,以及预告片中代理村长“伊莎”作为“远程法术”型角色一同冒险的场景,我们基本上可以推测,在正式版游戏中,这三人间的快速连携攻击,将会成为玩家冒险中最常使用的技巧之一。如果有更多的角色登场的话,这个连击可能会被赋予很强的自定义性。
而在动作与招式表现上,这次试玩倒是没有给我留下什么太深的印象。和纯粹的动作游戏相比,它几乎没有展现出任何深度或难度,只通过平砍或属性玩家就可以碾压大部分的杂兵,战斗的同时也可以自由使用回复或BUFF药水,击中敌人时的打击反馈也只能用普普通通来形容。更关键的是,因为还处于故事初期阶段,不管是CJ还是伽鲁能使用的连招和技能,都非常单一。
在地图和画面方面,本次的试玩版中出现了两张可以简单探索的迷宫地图,以及以“新内维埃”为中心的多张城市场景。
就风格而言,3D场景加上2D像素角色的处理方式,非常容易让人联想到SE近些年来疯狂使用的HD-2D技术。不过,两者间最大的区别,在于《百英雄传:崛起》中的场景部分没经过任何2D或像素化处理,虽然两者看上去都很精致,且没有太多可比性,但当涉及到部分角色与场景的交互特写时,你还是很容易从中体会到某种奇怪的违和。
在敌人与关卡设计上,本作分别在迷宫“大森林”与“矿场”深处,展示了两场主线剧情中的BOSS战,但并没有太多亮点可言,不仅两者的设计思路非常相似,它们的攻击与行为模式也有些单一。
作为攻击前的前置动作,游戏中的BOSS会在每次攻击前,进行相当长时间的视觉警示,而当玩家躲过一波攻击后,便可以在它们虚弱时进行攻击。总的来说,两者的难度都非常低,即使是对动作系统不怎么熟悉的纯RPG玩家,也可以毫无压力地进行挑战。对于追求动作感或挑战的玩家而言,《百英雄传:崛起》中的战斗,可能就有些太“小儿科”了。
在攻击前,画面中会出现非常明显的警示标志
我们再来聊聊《百英雄传:崛起》中,最容易让人联想到《幻想水浒传》的那部分内容——“据点建造”系统。
就像之前在剧情介绍中所说的那样,“新内维埃”是一座刚刚在冒险者中出名的边缘小镇,想以这座城市为寻宝据点的冒险家们,只得同时肩负起兴建城市的责任。具体到游戏中,这就成为了初到“新内维埃”的新人,CJ的工作。
随着游戏的进行,你会一步步意识到,虽然呈现形式不同,但《百英雄传:崛起》到底还是延续了《幻想水浒传》的某些内核。在外出战斗的同时,想要获得更好的补给或是战斗能力,玩家就难免需要参与到城市建设当中。
实际上,“城市建设”确实也是《百英雄传:崛起》中除了战斗外,最重要的内容。
在试玩版的两个多小时流程中,主角CJ有百分之八十的时间,都在为了城市基础设施的建设奔波。除了打怪升级推动剧情,收集各种素材,也是玩家每次进入迷宫的必要行动。在完成一系列支线任务后,你可以看到本来一无所有的小镇,慢慢建设起酒馆、旅店、工具商店、工坊等基础设施,而它们的建成本身,似乎也和角色的成长,有着某些密不可分的联系。
当服装店建成店后,玩家可以在这里强化角色的服装。因为本作没有更换服装或武器的功能,因此每次强化服装,就等于实在某种程度上强化角色自身。根据服装或武器的强化,玩家甚至可以解锁更多的动作与连击,这似乎也是本作最主要的角色成长方式之一。
升级武器可以解锁新的攻击技能
最后,我们再来聊聊个人观点下,《百英雄传:崛起》表现出的某些让人在意的地方。
首先,对于只用“X轴”的地图移动方式,本次试玩并没有给予其必要性做出解释,玩家能够探索的区域,依旧会受到剧情的限制。如何保证这种地图模式到了游戏后期,也不会导致信息过于分散,难免会成为它需要面临的问题。
可能也是因为还处于测试阶段,《百英雄传:崛起》在这次试玩过程中,表现出的本地化问题,也让人有些哭笑不得。不光是剧情和台词都极度僵硬,就连许多必要的游戏UI,也显露出与整体风格的极其不符,显然还没有经过任何的润色处理,光是突然弹出的“任务清除”四个大字,就把我弄懵了不知多少次。
“任务清除”
说到底,仅仅两个小时的内容,实在让我没法再对《百英雄传:崛起》做出更多评价了。除了上面我提到那些在明面上的内容以外,你也确实很难从它身上,嗅到更多符合过去时代的东西了。
总的来说,除了某些游戏理念以外,《百英雄传:崛起》给人的感觉完全是一款全新的游戏。我不确定他能否取悦那些来自过去的老玩家,但如果你只是单纯地想玩上一款不那么紧张,不那么随波逐流的ARPG,那它也许确实值得你稍作期待。
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