《新星漂移》(Nova Drift)是一款在Steam上整体评价为“好评如潮”的Roguelite游戏,它有着相当独特的艺术风格,并且融合了很多经典的街机要素。而有趣的是,它的绝大部分开发工作,却是由一个此前从未开发过游戏的独立开发者完成的。
在深入体验过游戏之后,我们对《新星漂移》背后的开发团队有了不少的疑问。带着这些疑问,我们采访了游戏的开发团队Chimeric——也就是游戏的主要开发者Jeffrey Nielson,和他聊了聊在游戏开发过程中遇到的那些问题,以及他对游戏开发的一些理念与坚持。
Q:你好,首先请简单介绍一下Chimeric工作室的情况吧。
A:你好,Chimeric工作室在本质上来说,其实是一个极简主义的实验——在保持着健康的生活方式的同时,一个尽可能小的团队,能够完成多少事情?这个实验的目的,便是找出这个答案。此外,我还希望我们能够与一些传统游戏开发环境中的糟糕做法,尽可能地保持距离。因此,我们不会受到那些投资者、最后期限以及过度压力的限制。虽然这需要我们有很强的纪律性并且做足准备工作,但我们的目标也依旧是维持更低的压力与更好的心态,来进行创作。
Q:《新星漂移》的开发工作,几乎是由你一个人独立完成的,那么在开发过程中,你是否遇到了一些难以独自处理的问题?
A:太多了!《新星漂移》的发行商Pixeljam Games帮了我很大的忙,他们本身就是经验丰富的游戏开发老手,在他们的帮助下,我规避了很多常见的问题。而我本人在开发《新星漂移》之前,其实是一个全职艺术家,所以我在编程方面遇到了非常大的挑战。在这方面,《新星漂移》的Discord群组给了我很大的帮助。群里有很多才华横溢的玩家,他们对参与游戏开发的过程,抱有极大的热情。他们中,甚至有些人帮助我完成了一些会在未来更新中出现的武器——一些基于物理效果的技术——比如剑和连枷。
Q:《新星漂移》中可以找到许多STG街机游戏的要素,这在现在是非常罕见的玩法选择,为什么会选择做这样一款游戏?
A:老实说,我对创作流行的或者已经表现得很好的东西,不感兴趣。我觉得在3D技术永远改变了游戏格局的同时,有许多迷人的游戏形式,都在没有得到充分探索的情况下,就被遗忘了。所以,我觉得通过一些现代的游戏机制,来重新发现古老游戏形式的潜力,是一件更加有趣的事情。而且,在被这些有趣的条件所限制的设计环境里,我还能发现很多精妙且充满创意的东西。
Q:《新星漂移》已经在Steam上获得了“特别好评”的评价,你觉得为什么玩家会如此喜欢这个游戏?
A:《新星漂移》从发布到现在已经过了很久了,而这段时间里我一直在完善它,算下来得有超过7年的时间了。在这段时间里,我一直都跟我的玩家社区保持着非常密切的联系。他们的声音和反馈我都非常重视,甚至我觉得这个游戏是他们帮我做完的,而且他们也明显在我的游戏中感受到了这一点。
另外,我制作《新星漂移》这款游戏的目标是给玩家们带来乐趣,而不是其他的。所以在我的游戏里,他们可以根据自己的想法创造无数种Build,而这个过程仅仅需要耗费他们20分钟的空闲时间。对很多玩家来说,我想这很重要。
Q:玩家普遍对游戏笨拙的操作模式感到不满,这种操作模式是你故意采用的吗?在游戏的后续更新中是否会因为玩家的意见而改变?
A:是的,这是我刻意做的设计,并且我坚持这个决定。
放弃双摇杆控制,是《新星漂移》游戏设计的核心,也是它为何要叫做“漂移”的原因。在我的游戏里,玩家们必须学会如何预判敌人的行动来移动,然后在漂移中反击。我相信这个设计给玩家带来的体验,跟大多数双摇杆和弹幕游戏带来的都不一样。在那些游戏里,显然更鼓励玩家像抽搐一样抖动来躲避弹幕,而在《新星漂移》里,我希望玩家获得的是一种优雅而流畅的操作体验。此外,我所选择的这种操作模式,也能让玩家通过利用自己的位置和机体朝向,来使用一些特殊能力,比如正面撞击敌人、用推进器烧毁敌人,或者用正面的盾牌建立屏障等等。
虽然有一些新玩家对我的设计感到十分抵触,但也有很多老玩家对我这个独特的设计表示感谢。所以,这个设计在之后也不会有所改变,我想做我希望它存在的游戏,而不是流行的游戏。
Q:《新星漂移》有相当多的Roguelike游戏元素,但在玩家的力量增长方面似乎有点受限制,所有的能力都不能叠加,玩家也不能通过重复刷某些能力来获得高分,请问Chimeric在设计玩家的能力时是如何考虑的?
A:我在设计《新星漂移》的能力系统时,很谨慎地在Roguelike和传统的“确定性”ARPG角色养成之间保持着平衡。因为,在我们的玩家社区里,有一半玩家倾向于游戏拥有更多Roguelike要素,而另一半玩家则更希望游戏在ARPG方面(即“确定性”的角色成长)有更多的内容。Roguelike的能力往往是非常强大的,因为玩家并不能每局游戏都获得它们,但ARPG的能力则更加均衡,因为它们是每局游戏中稳定拿到的。为了找到这两种能力间的平衡,我特意制作了一个新的游戏模式——“狂野蜕变”,这是游戏中一个可选的模式,可以满足玩家的不同偏好。目前,我正在努力地制作更多更稀有的狂野模块,以便玩家能够在游戏中享受成为欧皇或突然变强的体验。然而,为了做到这点,我需要制作大量稀有的狂野模块,从而减少它们单个出现的几率。至于对那些不那么喜欢Roguelike的玩家,我则是在努力保证当他们关掉“狂野蜕变”模式时,可以在核心模块上获得相当平衡的游戏体验。这会成为游戏开发过程中一个持续的挑战,因为游戏的每次更新都将会对此造成影响。
Q:游戏中的颜色是区分敌我的重要视觉元素,但在游戏过程中还是会出现敌我颜色相同的情况。在后续更新中,你打算如何解决玩家找不到自己的问题?
A:我一直在微调这方面的内容,但还有很多事情可以做。最近,我们在试图让战场随着游戏的推进而变大,让战场上的物体之间能够拥有更多的空间,以便玩家辨认它们。此外,我还计划对游戏中的美术进行迭代,以确保没有什么东西太过显眼或太过不起眼。至于颜色,这很难处理,因为所有的角色几乎都是白色的,而玩家希望能够成为任何颜色。我们可以尝试为玩家们设计一个轮廓过滤器来帮忙解决这个问题。
Q:在接下来的更新里,你们有加入更多地图机制的打算吗?比如在“奇点”中加入传送功能,这样它就不会仅仅是一个关卡里的“陷阱”了。
A:我们即将会推出一种名为“空间裂缝”的机制。这种机制会在玩家的游戏里刷新出一些传送门,这些传送门是可选的,不过会有一定的挑战难度。如果玩家想要拿到更多的奖励,或者寻求更强的挑战,可以选择进们。当然,对自己的Build不是那么自信的,也可以直接放它们飘走。“空间裂缝”里,我们会让玩家遇到一些具备新能力的敌人,或者单个强大的精英怪。但有些时候,“空间裂缝”还可能会让你能做到一些奇怪的事,一些在正常规则下做不到的事情,比如带来巨大的彗星风暴,或者跳过敌人的波次。说起来,我们还设计了一个裂缝,这个裂缝的效果不是将你传送出去,而是加速并强化所有通过它的东西,比如你和你的敌人的子弹。
Q:在《新星漂移》的开发路线图中,提到在游戏的正式版本中会有一个战役和一个剧情模式,Chimeric想讲一个什么样的故事?
A:既然已经说了那么多,关于这个游戏在开发方面所遵循的理念,那么接下来也的确应该聊聊我们游戏里的故事了。首先,我们的故事设计,同样遵循着“少就是多”的设计理念。《新星漂移》常常致敬一些20世纪70到80年代的经典街机游戏,这个时代的游戏通常只有在非常必要的时候,才有零星的故事。像很多事情一样,这些严格的限制,创造了一些独特且让人难忘的事物。对我来说,这种故事的讲述方式所给人留下的想象和解释的空间,是它最为特别的地方。尽管有时候玩家能在游戏过程中找到一些秘密,但并非所有问题都有答案。因此,玩家可以将他们自己的个性、经验乃至欲望灌注到故事中。我认为这样的设计是很有价值的。
Q:目前游戏还处于“抢先体验”阶段,并且刚刚完成了第二阶段的开发,那么你认为正式版本的游戏与目前的版本相比,应该有哪些改进呢?
A:它需要一个开场,一场非常令人难忘的最终BOSS战,以及一个结局。另外,需要增加几个挑战模式,来保证玩家在游戏通关后仍然有事可做,包括编辑模式(这个是即将推出的)、Boss Rush和每日挑战模式。另外,当前无尽模式将会新增Uber Bosses(普通BOSS在高波次时的强化版本),并且接下来的每次更新,你都能看到新的升级、敌人以及机制。
Q:在游戏的开发过程中,Chimeric一直与玩家社区保持着相当密切的联系,在这个过程中,玩家给予的最大帮助是什么?
A:一路走来,我们的玩家社区给予了我在开发游戏方面很大的帮助。在这之中,我尤其感谢Kenneth“Ultraken”Miller,我是在游戏最初的Kickstarter活动中认识他的,他是一名资深的程序员,如果没有他的帮助,我不可能完成游戏中那的大量编程与优化工作。此外,社区中的玩家们还帮我们几乎完成了所有的QA、审核、代码支持以及本地化工作。在游戏的未来发展方面,我们还会在Discord上发起投票,让玩家们来投票决定他们希望在游戏中看到的功能。
Q:《新星漂移》在中国玩家中相当受欢迎,您有什么想对中国玩家说的吗?
A:感谢中国玩家们对我们游戏的支持,也感谢你们玩我们的游戏!你们对《新星漂移》的意见越多,我能够在游戏中新增的功能与内容就越多。所以,如果你们喜欢我们做的游戏,那么请留下你们对游戏的评论,这将会给游戏带来巨大的改变!
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