拒绝让某款游戏在自家平台上架销售,听上去并不是什么稀奇的事情,虽说世界上不存在和钱过不去的商人,但在当下日渐严格的社会监管下,“小心”永远不是一件多余的事情。但有些时候,如果事情处理地太过直接粗暴,也难免会招来不必要的争议。
是的,我就是在说全球最大的PC数字游戏交易平台——Steam。
就在刚刚进入2022年没多久,海外的AVG圈子里,就出了这么一档子事,把Steam对于“某一类”游戏过于苛刻的审核机制——这个老生常谈的问题,再次给翻到了台面上来。
这也正好让我有了机会,把这些关于发行商、游戏平台,以及那些原本传统“视觉小说类游戏”的烂事掰开,好好聊上一次。
此次事件的开端,是美国的游戏发行商“jast”在自家的网站主页上,发布的一则名为《关于装甲恶鬼村正》的通告。
根据这则通告的描述,在经过数个月以来,jast一直在为视觉小说游戏《装甲恶鬼村正》在Steam上的上架销售,与Valve方面进行着友好且透明的商谈,但在保证游戏原始质量的基础上,进行最大限度的修改后,还是遭到了Valve的拒绝。更狠的是,这次Valve直接用“BAN”的方式,断绝了本作在此后,一切上架的可能性。
有意思的是,就在被Steam全面拒绝后,向jast与《装甲恶鬼村正》伸出援手的,是另一家以“不需要联网验证”,以及“宽松的游戏审核”为卖点的游戏平台——CDPR的GOG。在他们的帮助下,jast才不至于落得好游戏烂在手中的窘境。
现在英文版的《装甲恶鬼村正》,已将阵地转移至隔壁的GOG平台
不过,这事情显然不能就那么完了。
面对Steam绝情和武断的对待,jast感到非常不满。在他们看来,《装甲恶鬼村正》的原作,虽然是一款成人游戏,但它却称得上是同类游戏中的巅峰之作,其中对于战争、性暴力、种族主义的思考,是其他作品所做不到的,它本不应该遭受如今的冷遇。
另一方面,Steam长期以来,对视觉小说类型游戏的不公待遇,也让jast觉得非常失望。类似永久封禁(BAN)这样一刀切的粗暴行为,正在越来越深地影响着PC游戏市场,最终可能导致厂商们,不愿意去代理或发行像《装甲恶鬼村正》这样的游戏。
在排除所有的经济利益问题后,jast所说的话,的确非常有道理。不过就我个人来说,《装甲恶鬼村正》被彻底拒绝上架,似乎也不是什么特别出乎意料的事情。毕竟,对于一款十二年前发售的成人游戏来说,如今的市场都有些过于“敏感”了。
放在“视觉小说”的历史上,《装甲恶鬼村正》的确是一部足以载入史册的作品,它是著名的游戏制作公司nitro+,在创立十周年之际所推出的作品。无论是从世界观设定、剧本深度、角色塑造,还是文字与图像的视觉表现上,都展现了远超当时其他同行的实力。即使在今天看来,你也很难找到可以超过它的作品。但如果要说它真的有什么问题,那大概就是“并不适合所有人”这点了,从游戏主题上是这样,从游戏类型上亦是如此——
毕竟放在十多年前,也没有人能想到“视觉小说(ビジュアルノベル)”,这种小众中的小众游戏类型,也会出现在类似Steam这样的大众平台上。
需要额外说明的是,在国内的语言环境和分类习惯下,我们经常会将“视觉小说(ビジュアルノベル)”直接称作“Galgame(ギャルゲー)”,但当游戏中涉及性、暴力等过激内容描写的时候,“成人游戏(エロゲー或アダルトゲー)”才是更准确的表现,像《装甲恶鬼村正》这样的游戏,明显就属于后者。但当“成人游戏”的概念脱离“视觉小说”的载体后,便难免会出现歧义。因此在本文中,我将会尽量准确地对这几个概念进行区分。
说回正题,就像jast所说的那样,《装甲恶鬼村正》所遇到的困境,在Steam平台上从来都不是个例。类似于这次对于“视觉小说类”游戏的“不公正待遇”,自从2015年前后,Steam对成人游戏打开大门以来,这就一直是个复杂的问题。
既然要讨论Steam与“成人游戏”的孽缘,我们自然绕不开2014年7月,发售的一款名为《樱花之魂》(Sakura Spirit)的游戏。毫不夸张地说,这款游戏出现后所改变的,除了日后Steam的游戏环境外,还有正陷入困境的日本视觉小说市场。但真正有意思的地方在于,虽然看上去像是个再常见不过的日本“废萌游戏”,但它的制作团队却没有一点“日本血统”。
不过,《樱花之魂》本身其实只是一个非常普通,甚至有点平庸的美少女游戏
虽然本身只是靠着“擦边球CG”与“废萌系的日式故事”在吸引玩家,但对于当时的Steam用户来说,“日式美少女”加上“擦边球”无疑是个新鲜的玩意儿。就这样,大量抱着“猎奇”或者“搞黄色”心理的欧美玩家涌入游戏,让《樱花之魂》迅速成为了“视觉小说”类型下,最为火热的作品之一。这种成功,促使它的开发者“winged cloud”,在之后的五六年里,围绕“樱花幻想”的主题,推出了不下四十部游戏。
此时,日本的成人游戏业界,正面临着前所未有的艰难困境。虽然在这一年里,也出现了类似于《苍之彼方的四重奏》这样,以新生代玩家为主要目标的优秀作品,但PC游戏的市场份额,还是在以肉眼可见的速度萎缩着。也是这一年里,微软对于Windows XP系统的停止服务,更是让不少本就抱悲观态度的老玩家们,看不到希望——
直到《樱花之魂》火热的消息,被传到了另一家刚刚成立不久的游戏公司耳中。
这家公司的名字,叫做“NEKO WORKS”,他们所开发的第一款作品,便是大名鼎鼎的《猫娘乐园》(Nekopara)。而对于国内的玩家们来说,这部游戏还有一个更加熟悉的名字——“艹猫”。
《樱花之魂》的火爆,让《猫娘乐园》的发行方意识到了一件事情,那就是“日式视觉小说”的潜在市场,可能远比人们所想象的要广。于是,他们决定将此前日本厂商们,普遍不太看好的Steam平台,作为作品售卖的主战场。同时,为了让自己的商品符合Steam的“国际化”特点,NEKO WORKS还特地为游戏制作了多语言版本,成了当时日本视觉小说游戏中,非常少见同时支持日英中三语的作品。
至少他们的做法在商业层面上是正确的,本作有百分之九十以上的销售额来自日本以外的国家,而在这其中又有百分之五十以上来自中国
不过在这个时候,Steam对于那些明显露骨的“成人游戏”,还是有着较为严厉的限制,但《猫娘乐园》的开发,又是按着最传统的“成人游戏”来的。虽然通过“自我规制”的方式,他们的游戏售卖不会受到什么影响,但对那些冲着“色情内容”来的玩家来说,吸引力必然会弱上不少。
最终,他们所想出的方法,是利用Steam审查机制中,对游戏后期更新内容较为松散的漏洞,在游戏以“全年龄版本”发售之后,再补上可以解锁成人内容的补丁。这样一来,他们既不需要担心被Steam封禁,又能给玩家留下“Steam上首款成人游戏”的好印象。事实上,也确实有不少玩家就是冲着“成人内容”而来的。
现如今,“色情内容”已经成了不少玩家选购游戏时的关键要素之一
很显然,这时候的Steam根本没有想到,原来还会有厂商进行这样的操作。《猫娘乐园》在全世界范围内大火,使一部分玩家首次接触到了血统纯正的“日式视觉小说”,而还有一部分玩家,则以能在Steam这样的大型平台上,直接游玩到成人游戏而兴奋不已。
在此时,还没有人意识到,《猫娘乐园》的这波大胆操作,会在日后掀起怎样的波澜。
到这里为止,事情都还算在控制之内。
虽然《猫娘乐园》利用审核机制的漏洞,耍了一些小聪明,但就最终展现的形式来说,你也确实不好判它有罪。更重要的是,不管是日方制作的《猫娘乐园》,还是由欧美爱好者制作的《樱花之魂》,他们的游戏在拿掉成人或擦边球内容之后,仍旧是两部有着独立主题、CG、音乐,以及故事,并且形式较为传统的Galgame。你很难粗暴地将它们与单纯的“成人游戏”或“黄油”,画上等号。
于是,时间顺利来到了2015年,在《猫娘乐园》发售后一个月都不到时间里,又有一款带着“色情内容”的游戏,在众目睽睽之下爬上了Steam的热销榜。它为了展示色情内容而塞入的玩法,也成了日后大量低质量色情游戏争相模仿的对象,这款游戏便是“益智类成人游戏”鼻祖——《哈尼炮》(HuinePop)。
《哈尼炮》是一款以“三消”为主要玩法的“益智游戏”,玩家需要在游戏中通过“三消”的方式,攻略十二名性格各异的女性角色。至于它是否真的像看上去那么“益智”,就真是件见仁见智的事情了。
虽然在表面上,Steam版本的《哈尼炮》没有直接的“性行为”描写,但在使用了制作方准备的“后门技巧”后,玩家可以轻松解开Steam版本为了通过审核,而屏蔽掉的“成人内容”,得到与其他地方购买的相同版本。更关键的是,对于更多主流玩家来说,虽然“三消”本身算不上什么新鲜的东西,但也比单纯的文字阅读,要有趣得多。
因为这种行为实在过于明目张胆,也有不少玩家在游戏发售后,对《哈尼炮》的制作者“HuniePotDev”提出质疑。这其中的一部分,只是单纯在担心游戏会被突然下架,而另一部分,则认为《哈尼炮》越过了Steam平台的底线,可能让更多的劣质模仿者涌入平台。说到底,Steam究竟知不知道这件事情,都让人非常好奇。
面对玩家们的质疑,“HuniePotDev”倒是表现得游刃有余。很快,他就在社交媒体上,展示了自己与Steam关于“外部补丁是否违规”问题的交涉内容。看起来,他的行为不仅没有涉嫌违规,甚至还得到了Steam方面的认可。
如果说《猫娘乐园》的热卖,还只是一个开端,那么《哈尼炮》的火爆,就是彻底打破了此前Steam禁止成人游戏流通的固有观念。不少色情游戏开发者意识到,原来只要采用和它们一样“先斩后奏”的模式,自家的游戏就可以再多卖上大几万份,要是售价还能再压低点,这个数量还会更加可观。
很快,两名“先驱者”所带来的影响,开始在Steam平台上显现。在“青睐之光”的筛选机制帮助下,大量同样靠着“色情图片”加“色情补丁”的游戏,换着法子挤进玩家们的Steam页面,其中甚至不乏许多粗制滥造的“垃圾游戏”,很多更是从玩法到制作,都透着浓浓的“骗钱”气息。
“色情插图”加“垃圾玩法”,就能买上几十块钱
不知道你注意到没有,虽然我们将这批游戏统称为“成人游戏”,但它们在某些方面,却有着本质上的不同。
为了更好地进行认知,我们可以大致将它们分为:以文本量巨大的故事为主轴,穿插着“成人情节”的传统日式视觉小说、原本只通过一些小众渠道售卖,大都由类似于RPGMaker之类工具制作的低成本独立游戏,以及传统色情厂商制作的纯粹色情游戏——
当然,对于大部分非核心玩家,或是不那么熟悉成人游戏的玩家来说,这三者并没有什么太大的区别就是了。
著名的日本成人游戏公司ILLUSION也是在这个时期,通过“绿光”进入Steam的,但它已经算是其中最正面的例子了
不过,讨论广义上的成人游戏,并非这篇文章的目的,因此在这里我们姑且把目光,拉回到那批日本“视觉小说”身上。
虽然《樱花之魂》和《猫娘乐园》的成功,让不少人认识到了“日式视觉小说”的潜力,但想要改变一个发展了几十年时间,并且早已形成了固定销售模式的市场,显然不会是一件容易的事情。且不说海外玩家对于“视觉小说”的热捧,是否只是单纯的猎奇心理在作祟,更多传统成人游戏厂商,在面对日益缩小的成人游戏市场时,本身就分不出多余人手与精力,那就跟别提什么海外本地化与宣发了。
在过去的几十年里,“实体店铺购买”加“店铺特典”一直都是这类游戏在日本的重要贩卖手段
也是从这时开始,一批熟悉日本视觉小说游戏的海外发行商,发现了商机——既然你们自己没有资源来在Steam上发行游戏,那不如把发行的资格让给我们,有钱大家可以一起赚,除了完整的本地化团队外,他们还能提供全套的宣发与激励手段,《装甲恶鬼村正》被BAN事件中的“jast”、日本同人游戏最大的海外发行方“Kagura Games”、“樱花幻想”系列的老东家“MangaGamer”、国产恋爱视觉小说《三色绘恋》背后的“SakuraGame”,都是在这个时期出现的。
就这样,Steam上出现了一种很有趣的现象:明明游戏都是日本的,但却经常只支持英文或者中文。而这些原价好几百的游戏,在经过发行商之手后,价格也变得异常便宜。
从一开始,这些游戏就不是卖给日本玩家的
虽然从长期来说,这些代理方似乎是给“日本视觉小说”带来了新的生机,但却也因为“视觉小说”本身的一些独特性,在当时的玩家群体中引起了不小的争议。但这件事情要说起来,就太长了——我们下次有机会再聊。
总之,学着《猫娘乐园》“先斩后奏”的模式,一批带有成人内容的“日式视觉小说”,成功在Steam上站稳了脚跟。这时被率先完成本地化搬上来的,大多都是此前早已发售过的经典作品,玩家们从来不会吝啬为曾经的经典,多补一份票,加上人们对于成人游戏的猎奇心理,让这一时期里登陆Steam的作品,普遍获得了还不错的评价。这更让发行商们感到欢欣鼓舞,都觉得找到了一条新的致富道路。
可惜的是,随着这类游戏市场份额的扩大,Steam也开始慢慢意识到,一味地放任的确不是什么好主意,加上来自社会各界的压力,最终还是促成了G胖下手,对成人游戏进行整治。虽然在这之前,他们也对一些明显“越线”的成人游戏动过手,但结果却只是治标不治本。
2017年1月,G胖——加布洛根·纽维尔在著名的社交网站Reddit上,以自己ValveCEO的身份,发起了一次“AMA(Ask Me Anything)”活动,同意玩家向他提出任何自己关心的问题,引起了大批Steam用户的围观。
除了那些类似于“您到底会不会数3”“你能不能帮我签个名”或者“DOTA2接下来会怎么样”之类的问题以外,一个关于“成人游戏”的问题,也成为了这次提问活动的焦点之一。
一位网友非常直白地向G胖发问:你是否允许游戏厂商在Steam上发行包含了“未经审核内容”的成人游戏,这类游戏又是否应该在平台上,得到一个特殊的划分模式。
为了佐证自己的疑问,这名网友还特意拿出了两款自己觉得非常具有代表性的作品,并表示这些“日式视觉小说”,正是色情现象泛滥的“重灾区”。而被点名的两款游戏,分别是Liar-soft在2013年发售的《黄雷的伽克苏恩》(黄雷のガクトゥーン),以及由加拿大女脚本家克里斯汀·洛芙创作的《少女杀手的烦恼》(Ladykiller in a Bind)。
《黄雷的伽克苏恩》同时也是著名的樱井光“蒸汽朋克”系列的第七部作品
值得一提的是,《黄雷的伽克苏恩》虽然被当成了“先斩后奏”的反面典型,但其在Steam上架的版本,却与原版没有太大的区别,其发行商的MangaGamer除了进行全文本英译外,并没有删除其中的任何成人情节。可见这时的Steam,确实已经对于成人游戏,采取着多么宽松的审核机制。
且不说为何专门针对“视觉小说”,但这名网友的控诉也的确引起了其他人的共鸣,甚至有不少过激的网友认为,日本的视觉小说本身,就只是打着好听名号的色情垃圾。而理智一些的网友也觉得,在影响力日渐扩大的当下,Steam应该推出相应年龄限制措施。毕竟,也不是只有成年人在使用这个平台。
有些游戏,确实不太合适
对于网友们的提问,G胖给出的回答并没有任何出人意料之处,甚至看起来都有些过于公式了,好像说了什么,但又好像什么都没说。他认为,当下的Steam需要做的事情有两件:一是面对开发者类型划分标准,让他们可以对自家的游戏进行相应的管控和审查;二则是面对用户群体的游戏推荐工具,让他们能够准确屏蔽不感兴趣,或是不太合适的游戏内容。
显然,这样的回答并不能让网友们感到满意,但在这时也确实没人能够提出一个更有效的建议,你总不能让那些已经上架的游戏都别卖了吧。
但在接下来的一年里发生的事情,却让这次G胖短短两句的回答,显得极具戏剧性。虽然我们无法确定它与日后,“针对”日本视觉小说的一系列管制事件,是否有直接的联系,但它确实是G胖第一次,在公共平台与视觉小说产生交集。
事情发生在G胖“AMA”结束的一年后。
2018年5月,包括《哈尼炮》的开发者“HuniePotDev”、《猫娘乐园》的海外开发商“Neko Works”,以及《黄雷的伽克苏恩》的发行商“MangaGamer”在内的不少成人游戏相关者,都突然收到了来自Valve的邮件警告。而警告的内容,则是要求它们对于已经上线,或者准备上线的游戏内容进行修改,如果不能在限定时间内删除色情内容,Steam将可能直接停止该游戏的售卖。
“你要不修就等着游戏被下架吧”
有些奇怪的是,在这次事件中被警告的游戏,清一色都多少带有一些“日式视觉小说”元素(无论它的原作者是谁),而那些显然在就是在玩色情的欧美3D游戏,却没有受到多少影响。联系起一年前在“AMA”上发生的事情,很难让人相信G胖这不是在针对“视觉小说”。
纯视觉小说这边,受到警告的则是同为Liar-soft制作,并由MangaGamer发行的《屋顶上的百合灵》
事情一经曝出,各大玩家论坛炸开了锅,自从《猫娘乐园》打破了“视觉小说”在Steam的尴尬境地后,玩家们已经逐渐适应了“Steam上会出现色情内容”这件事情,如今突然又要往回修改,那是不太合适。
很快,玩家与发行商、开发者们组成了统一战线,开始共同反对这次简单粗暴的审查改革。更有甚者,为此次事件发起了网络投票行动,一同抵制一刀切的审核模式。
也许是顶不住压力,也许是觉得之前的做法确实欠妥,在这次警告没发出多少天,Steam就将其撤回了。同时,他们也给出了最新的游戏审核模式——“回归原点,给游戏开发者最大的自由”,即“只要你的内容不是太过分,Steam将不会限制任何游戏的正常售卖”。
看起来,这次是成人游戏厂商和玩家的胜利。
到了次月,Steam又宣布即将推出一款服务于普通用户的“偏好筛选”机制,在这个“偏好选项”的帮助下,用户可以根据自己的需要,屏蔽掉部分内容在商店中的显示。其中最主要的,就是那些受到争议的“成人内容”。
当然,对于国区用户来说这里的勾只是单纯的摆设罢了,你在国区还能看到的,也大都不是真的“色情内容”
仔细想想,这不就是当时,G胖在回答网友们提问时,所提出来Steam需要解决的问题吗?在某些特定的国家与区域,这个“偏好设置”也成为了真正意义上的“黄油过滤器”。
这套过滤机制的第一个受益者,是一款叫做《睡衣店:爱情故事》(Negligee:Love Stories)的游戏。如果光说游戏类型,它倒没什么新鲜的地方,依然是由欧美爱好者制作的“日式视觉小说”,依旧是那套传统的“搞黄色”剧情(从标题你就能听出一二),但它却有一个非常响亮的名头:Steam平台历史上首款“完全未受审查机制修正”的成人游戏。
虽然为了照顾“偏好筛选”功能的上线推迟发售时间,但本作最终还是于2018年9月成功在Steam平台开卖
“偏好设置”的出现,无论是对游戏厂商、玩家群体,还是平台本身,都是一件不错的事情,它既照顾到了那些有着特殊需求的玩家,又可以让不需要成人内容的玩家,可以免于大量“电子垃圾”对商店页面进行信息轰炸。看起来,Steam与“成人游戏”的恩怨情仇,也应该就此了结了。
可惜的是,直到这里为止,广大的视觉小说类游戏发行商还没意识到,对于Steam的审核制度来说,这批“成人游戏”还有着比单纯的“裸露”“性”或者“暴力”,来得更复杂的问题。其复杂程度,可能连他们自己都说不太清楚。
2020年8月,一名就职于MangaGamer的程序员突然在社交网络抱怨,自家的游戏在毫无事前通知的情况下,从Steam商店界面中失去了踪迹,直到意识到游戏被BAN,他们才收到了Steam方面给出的理由:
“发行方为游戏添加了不合适的成人内容。”
这个理由,算是把MangaGamer的发行人员搞蒙了。确实,只要使用了他们提供的外部补丁,玩家就可以解锁Steam版本中,为了能作为“全年龄游戏”售卖,而特意删去的成人情节。但这种行为,自从2018年审核制度修改后,就不再被视为违规(它确实也没有触犯Steam的任何一条售卖规则),更重要的是,这次被BAN的游戏在Steam平台上,早就已经卖了八个月之久,而自从游戏售卖后,他们便没有添加过新的内容,更别说往里面添加什么新的成人内容了。
这款在发售八个月后被BAN的游戏,叫做《我成为天使的理由》(僕が天使になった理由),是OVERDRIVE于2013年推出成人视觉小说。虽然作为一部以“恋爱故事”为主轴的游戏,它理所当然地有着不少对于性关系的描写,但特殊且有趣的剧本构成本身,才是其受到玩家欢迎的根本理由。
就像MangaGamer方面所坚持的那样,《我成为天使的理由》的Steam版本自从2019年底发售后,就没有添加过任何额外内容,而对于追加外部补丁的方式,也并没有违反Steam对于非成人游戏的审核标准。归根结底这次事件的原因,其实是由于一位Reddit网友对于游戏的Steam版本进行了数据解包,发现了其中残留的成人CG所致。
不过,就算是数据没有清理干净,只要玩家不使用补丁,自然也就看不到这些CG。如果游戏真的涉嫌违规,那为什么不在最开始的审核阶段就说出来?在早就熟悉了Steam对于视觉小说态度的MangaGamer和众多玩家看来,这次突如其来的封禁行为,如果不是Valve突然抽风,那就是Steam又开始针对日式视觉小说“收紧限制”了。
MangaGamer算是Steam上最老牌的视觉小说发行商了,他们发行的《Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~》甚至早于《樱花之魂》,只是游戏性质更偏向旅行指南
之所以那么说,是因为《我成为天使的理由》并不是在2018年后,唯一遭到强行封禁待遇的作品。甚至比起其他某些作品来说,它已经可以算是最幸运的那个了。
2020年12月,另一款名为《樱花片落恋模样》的游戏,也突然从Steam平台消失,而一同神秘消失的,还有为它负责中文本地化和Steam版本发行工作的“Studio Kanata”。而在游戏被下架之前,《樱花片落恋模样》就已经在Steam平台上售卖超过两年时间了。
本作的Steam版本于2018年10月发售,发售前它的发行商甚至在摩点进行过众筹
Studio Kanata的消失,并没有出乎太多人的意料。在《樱花片落恋模样》之前,这个与成人游戏公司Parasol有着直接合作关系的,来自国内的小型发行商,就已经因为通不过审核,让好几部作品止步于Steam的后台界面。只不过,《樱花片落恋模样》的下架,成为了压死骆驼的最后一根稻草。
而这样的现象,在日式视觉小说的身上,极为常见。虽然它们不是每个都像《我成为天使的理由》或《樱花片落恋模样》那样,在发售了那么长时间才被盯上,但“将游戏下架却不给出任何具体或说得通的理由”,却成了这批“受害者”的标配。
2019年,成人游戏公司LILITH曾多次尝试将《对魔忍阿莎姬》搬上Steam平台,却同样因为不明原因屡屡被封
没有明确的理由,也就意味着没有明确的标准。这可愁坏了指着这类游戏而活的发行商们,即使以修改内容为前提,向Steam寻求标准,往往也获得不了什么有用的信息。时松时紧的审核政策,也根本没有什么规律可言。
对于厂商与玩家的无奈,游戏媒体Kotaku曾经在2018年年底,以一批被下架的游戏之间的关联点为线索,做出过关于“Steam为什么要将这批游戏下架”的猜测,在排除了所有差异点以及可能存在的其他法律问题后,他们给出了至今都可信度极高的一个推论:
“是不是因为这些游戏都涉及了儿童色情内容。”
Lump of Sugar于2010年发售的《Hello,Good-bye》便是在这个时期被下架的游戏之一
如果你是一名成人游戏(视觉小说)玩家,那么对于出现在游戏开头的这段声明,多少都一些印象:
“本游戏为虚构作品,作品中所出现的人物、组织与现实没有任何关系,故事中登场的角色年龄全部都在18岁以上。”
在日本的成人游戏界,这句话仿佛魔咒一般,反复出现在涉及了“性描写”的作品之中。而这实际上是由日本负责PC游戏审查的非官方机构“计算机软件伦理机构”,俗称“软伦”制定的伦理规定,一旦作品违反了这项规定,便无法通过“软伦”的审查。商品在市场上的流通,也会变得困难。
就是这样简单的一句“登场人物都已成年”,却成为了成人游戏流通的通行证,虽然听上去可能有些儿戏,但却也从侧面,反映了社会对于“儿童色情”问题上的敏感。毕竟,从一开始“软伦”所代表的,就是亚文化为了自保,对于大众舆论做出的妥协。
顺带一提,现YuZusoft(柚子社)的副社长,也曾经担任过“软伦”的理事职务
如果说,在ACG文化盛行的日本都是这样,那到了以美国为文化根据地的Valve手上,这个问题自然会进一步得到放大。
就像Kotaku推测的那样,这批在“偏好筛选”机制上线后被毫无缘由下架的游戏,无一例外都出现了“校园恋爱”或是“学生制服”的要素,再加上强调“可爱”或“年轻”特质的角色风格,无论它们怎么强调“已经成年”,对欧美的审查人员来说,大概都不会有用。
而支撑“儿童色情论”的另一个理由,则在于另一款更早之前,被Steam永久禁止发行的游戏。在那个时候,“偏好筛选”机制还没有出现,Steam对于日式视觉小说的审查力度,也远没有2018年后来得那么严格,这也让那些被禁的游戏,有了极强的代表性。
时间回到2017年的12月初,一家名为Henteko Doujin的游戏发行商,正在为他们代理的下一部作品《家的钥匙》(いえのかぎ),进行着开卖前最后准备。与后来的“Kagura Games”一样,Henteko Doujin的发行的大部分作品,也都来自那些日本的同人社团,《家的钥匙》当然也不例外。
本作由同人社团“漫画活动屋”制作,最初是作为标准的同人游戏在C92上贩卖的
让Henteko Doujin的发行人员没有想到的是,就在游戏的上线准备皆已完成,只剩等待发售日到来的时候,Steam方面突然给他们发来了一份禁止上架的通知,并将游戏扔进了封禁名单之中。
对于这样的突发状况,Henteko Doujin赶紧向Steam方面发出解封申请,并对游戏究竟哪里违反了售卖规则发出疑问——毕竟,在此前游戏就已经通过了Steam的审查。与之后“爱答不理”的作风不同,这时的Steam方面非常明确地回答了发行者们:
我们觉得你们的游戏含有“恋童情节”。
接下来的情节,基本上就是“对线”“上诉”,再到最后“沉默”的老三步,虽然Henteko Doujin和游戏的制作方,一直在反复强调,本作品的主题意在唤醒人们,对于“社会中真实存在的儿童问题”的重视。但这套说辞,始终也没能说服Steam。
必须事先声明的是,由于负责《家的钥匙》的绘师MUK,确实是一名擅长绘制“幼女”的成人画师,所以它确实容易给人一种“先入为主”的错觉。但实际上,就算真的涉及了一些关于特殊人群的情节描写,它也得算是本文中出现的最健全,最符合“全年龄”这一标签的作品了。
大概也是因为有着“全年龄”的保护,本作非常明确地表示了出场人物的年龄(9岁)
就结果而言,《家的钥匙》最终还是没能登陆Steam平台,但关于它的这一系列经历,却成为了Steam少数对于游戏封禁行为的明确回应。虽然它好像还不足以解释此后,在Steam上发生的所有封禁事件,但至少通过这件事情,我们可以看得出Steam对于可能存在的“恋童”情节,究竟有多么敏感。
值得一部分玩家庆幸的是,到了2021年,除了《樱花片落恋模样》与最后的《家的钥匙》以外,包括《我成为天使的理由》《Hello,Good-bye》在内,本文中提到的大部分视觉小说游戏,都在发行方的反复修改或是重复申诉后,恢复了销售状态。只是,关于这些游戏被强制下架的准确理由,直到现在都没人能够给出。
看起来,在一轮疯狂收紧后,Steam这是再次放松了审核力度。作为根据,去年也有大量经典作品被搬上Steam售卖,而其中也有不少作品,涉及了“校园”这一曾被认为敏感的领域。
同样由nitro+制作的“传说中的恋爱游戏”《你与她与她的恋爱》也在去年被搬上Steam
还是回到文章最开始,关于《装甲恶鬼村正》的问题上来。作为2021年最后一款被封禁的视觉小说,Steam直到最后,也没有给出一个能够说服玩家的回答,而因为《装甲恶鬼村正》故事本身具有的复杂属性,单用“恋童”或是别的什么理由,似乎也确实无法完全解释它被BAN的理由。
确实,玩家和厂商的愤慨再好理解不过了。自从筛选和偏好机制出现后,模仿《哈尼炮》成功模式的游戏再次开始涌现,按理来说,如果连那批明着搞“色情”,玩法也极度同质化的“益智游戏”,都能毫无压力登台售卖,那么那些作为正儿八经“商品”制作出来,在基础叙事中穿插部分成人情节的“视觉小说”,应该就更没什么问题了。毕竟,究竟哪边是真正在做游戏的,大部分人都能看得出来。
但有的时候,单纯的“好”或者“坏”,并不足以帮我们看清事物的全貌。
说到底,经过层层修改,最终也无法上架的《装甲恶鬼村正》,对那些喜爱是视觉小说的玩家们而言,就真的是一件坏事吗?
就连去年话题性十足的ELF所开发的《同级生Remake》也预计于下个月登陆Steam
自从《猫娘乐园》发售后,不少玩家将Steam视为日本视觉小说进行“二次发行”,甚至是解决中小型游戏厂商资金危机的最好选择。但随着Steam在公众视野,以及PC市场中的占比越来越大,它不可避免地需要接受更多的社会性曝光。
相比之下,成人游戏自始至终都生长在阴影之中,那些出现在游戏中的“过激情节”,本身也是只有在特定时代、特定舆论环境下才得以诞生的东西。对于当下的公众来说,无论你想要用故事来传达什么,从带有“成人”标签的那一刻起,就已经是在和“公序良俗”背道而驰了,这是无论如何在嘴上喊着“想要让更多的人喜欢上成人游戏”,都无法改变的残酷现实。
曾经将成人游戏推上社会舆论风口浪尖的“纱织事件”,也是促成“软伦”成立的重要原因之一
另一方面,即使是那些成功登上Steam的游戏,也有不少为了能够通过审核,进行了大幅度的暴力修改。就算只是删去了那些不太合适的成人内容,游戏也早就不是原来的样子——冲着情怀而来的玩家看到的,是与原作天差地别的魔改游戏;冲着名气而来的玩家,会因为与传闻中的差距而失望;而冲着色情元素而来的玩家,更会在一堆毫无兴趣的文字中失去最初的欲望。
前段时间,我有幸采访过日本同人售卖网站DLsite,在作为日本国内最大同人售卖平台之一的同时,他们也在尝试着将游戏搬上Steam。但从Steam收紧政策后,他们便鲜有游戏售卖,转而将主阵地移回了自家平台,这点直到现在也没有改变。
对此现象,他们的回答非常公式:“自家平台”更适合搞促销活动,卖起游戏也更便宜。我当然明白这其中可能存在的利益关系,但还是不禁会这样联想,那些有着成人内容的同人或商业作品,是否对于名为“自家平台”与“成人游戏文化圈”的保护色,有着难以用语言表达的硬性需求——少了这层关系,存在也就不再“合理”。这就好像上周,我坐在办公室中,听那些从来没玩过这类游戏的“现充”老师们,大批“拔作(抜きゲー)”是如何“没有意义”,但却选择了保持沉默一样——
有那么一瞬间,我似乎能够理解,为什么就算是见多识广的Steam的审核人员,也很难给发行商一个明确的下架理由了。
大家好,我是银河正义使者——好久不见。
这是我们【后稀缺视点】系列专栏的第三篇——其实一开始,我也考虑过“在西瓜糖里叙事”和“香蕉鱼观察”这类标题,但最终还是选择了【后稀缺视点】这个系列标题。
因为,在当下——这个后稀缺时代中——我们认为需要通过一些整体性的、个体化的视点,去记录那些有关于文化、亚文化、球探足球比分、生活与地缘的发展轨迹。这是属于这个时代的印记——无论重要与否,它都值得被铭记。
而我们,正在做这一切。
回到这篇文章本身。毫无疑问的是,伊東老师再一次在【后稀缺视点】中,展现出了自己的职业素养:相应选题的资料收集能力、结构化且清晰的表述方式,以及对美少女游戏的爱。
而事实证明,这是行之有效的。只要你认真阅读过这篇文章,大抵是能够对“视觉小说”“成人游戏”与Steam之间的纠葛,有一个清晰而全面的认知——当然,也能够感受到伊東老师对美少女游戏的拳拳之心。
这真的很有趣——尤其是这篇文章的结尾,从某种程度上而言,这是点睛之笔。
好了,感谢你持续关注【后稀缺视点】系列专栏,我们将会尽快推出后续内容。
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