如果要对策略类游戏进行细分的话,它们可以依据自身玩法侧重点的不同,分成战略类游戏和战术类游戏。尽管同样都是策略类游戏,两者的体验,可谓是天差地别。
要说战略类游戏,最适合用来举例的,无疑是P社的各系列游戏。它们基本上都注重宏观调控、资源分配、规划导向,并不会细致到,要求你把控每一步行动,换而言之,在这里,你扮演的就是统治者的角色,负责确定国家的发展方向,最终目标,以及思考要怎么去完成这些目标。
在这里,玩家大部分时间中,都是在面对一张世界地图,针对不同的情况,利用好类型不一的政策,发展经济,富国强兵,扩张领土,进而促进国家的繁荣发展。在这里,你可以享受到把控一切的快感,换句话说,战略就是为整件事的所有内容,指明一个方向,而之后详细的战术细节,都是为了这个结果而服务——你可以理解成,战略是“做什么”,战术则是“怎么做”。
在你决定“做什么”之后,游戏里你的“臣民”们,自然而然会想办法完成任务,并为你反馈相对应的结果,而不需要你再亲自操控士兵,指挥他们如何在战场中穿行,或是如何排兵布阵,赢下战斗。那些“怎么做”的内容,你在地图上都没办法清楚地看到。P社在这个地方,恰到好处地,把这些内容交给了玩家丰富的想象力。
而在这种设计下,“P社玩家人均甲级战犯”这一个梗的出现,也变得合情合理。正是因为侧重战略内容,弱化的战术内容,玩家看到的基本上都是整体,而非任何具体的内容。在他们眼里,人口和经济,都不过是一个个不同的数据,所有数据,都是为了达成终极目标而做的努力,生命的诞生与逝去,财富的获得与流失,最终也不过是数据的增加与减少。
这些种种,便是P社游戏“强调战略,简化战术”这一设计思路的体现。当然,考虑到战略的宏观调控属性,《都市:天际线》同样也称得上战略游戏的一员——尽管它并没有打打杀杀。
相对而言,CA的“全面战争”系列,则是明显的战术类游戏。尽管在《全面战争》中,你同样需要进行外交与建设,但一如它的名字“全面战争”,游戏鼓励你多以战争的形式,达成你的目标,而每一场战斗,你都能够选择亲力亲为,指挥士兵们,在战场上夺得胜利——也就是说,只要你的指挥能力足够,甚至完全可以不必考虑任何战略规划,只要一路杀过去,就够了。
而所谓的战略内容,在“全面战争”系列里,基本上已经被划分成了两种模式,一种是以任务驱动作为引导,主动为你指引方向,你只需要像位常胜将军般,打赢每一场战斗即可,另一种则是在你足够熟悉游戏后,按照自己的想法去发展扩张,但这种时候,所有的战略判断,也都基于你的战术水平决定——两者的地位,反了过来。
P社游戏与《全面战争》的对比,足以让人清楚地看出,战略类游戏和战术类游戏,两者之间的差别,但一股脑地将战略与战术内容割裂开来,同样显得过于武断。这个时候,要讨论两者究竟哪个更好玩,多数时候都是“公说公有理,婆说婆有理”,它们往往能在不同的方面,展现出自己更胜一筹的地方。
况且,随着时代发展,这两类游戏慢慢变得不再那么泾渭分明,而是慢慢开始融合在了一起,比如《文明》,比如各类RTS游戏。
在《文明》中,地图被划分成了一个个六边形格子,每个格子都有独立的环境,都可以建造对应的建筑,产出资源,同时每一个格子,正常情况下,都只能容纳一个作战单位。玩家在《文明》中,既需要考虑城市的发展,也要规划好作战单位的每一步行动,也就是说,他们负责思考决定战略内容的同时,也要安排好战斗方面的每一项战术内容。
因此,你很难一言以蔽之,指出《文明》究竟应该是战略游戏,还是战术游戏。但有一点是毋庸置疑的,那便是随着时代的发展,纯粹考虑战略和纯粹考虑战术的策略类游戏,都难以成为时代的潮流,而战略和战术两种内容的融合,或许才是游戏未来的答卷。
在RTS游戏中,玩家需要开采资源、升级建筑、生产士兵,不断提高自家的科技水平和生产能力,最终和对手一较高下。一般来说,这时候的竞技思路,可以分成战略和战术两个方向,玩家可以想办法快速发展,最后依靠科技水平获取压倒性的优势,也可以在科技持平甚至落后的情况,靠精妙的战术安排,来击败强劲的对手。
这种设计,既需要玩家对局势有相应的判断,不断更新与谋划战略部署,也需要在战术的对阵上,不落下风。而RTS的一度火热,也为之后的策略类游戏,提供了一个更加明确的思路——对战略和战术,同时作加法和减法。
作加法,指的是将战略和战术融合到一块,让游戏既有P社游戏带来的“指点江山,激昂文字”的战略感,又有“全面战争”系列那种指挥士兵上阵杀敌的热血,从战术层面给予玩家快感。而作减法,自然就是舍弃P社游戏和“全面战争”系列中,将战略层面的政策内容简化,变成更为干脆利落的建造经营和资源分配,以及将战术层面的内容,从复杂的地形、计谋,简化成总体体量更小的,各个细碎单位之间的博弈。
只是,战略战术并重的RTS虽然够好,但苦于高强度的节奏门槛,最终同样被玩家舍弃,慢慢跑在了时代的后头。在这种情况下,它又演化出了两个方向,一个是进一步强调战术内容与玩家操作,而淡化战略内容的MOBA类游戏;另一个,则是回归战争题材,丰富战略和战术内容的深度,在保证玩家体验的基础上,展现出战争复杂的一面——这就是《率土之滨》,目前在做的事情。
在这次六周年的更新中,《率土之滨》开始着重挖掘战略和战术内容的宽度与深度,增加了名为“烽火连城”的新版本玩法。在这新版本中,《率土之滨》去除了地图上的关卡,让十三州内的所有城市,都能够通过官道相连。
官道相连后,城池间的守军,也能够通过官道网络,调配至其他城市协防。随着同盟占领的城市数量越多,连通的势力范围越广,整个官道线路也就变得愈加复杂,战略层面上调兵遣将的可操作空间,也就越大,游戏内容自然也变得更加丰富。
实际上,这个设计让《率土之滨》的战术内容,得到进一步的升级。在过往,想要征服一片土地,只是双方纯粹武将和兵力,整体综合数值的比拼,能够把握的战术内容,很多时候,也不过是掐着时间点一拥而上,将对手打个出其不意。
但更新“烽火连城”后,《率土之滨》的战争便转化成更加动态的模式,在总兵力有限的情况下,同盟间前线各城池的兵力分配,便是双方博弈的核心——当你重兵把守某个城池,你便要担心别处被人趁虚而入;当你将兵力均匀散开,你便要小心对方一拥而上,打个措手不及。
因此,玩家需要时刻根据战场的情况,并根据不同的情况随机应变,这无疑使游戏的战略和战术决策,变得更加丰富而动态的体现。
毕竟,就像前文所说,战略是为了达成最后的目标。过去《率土之滨》的战术与战略相对独立,单个战役之间缺少影响力,而这次的更新,便是丰富战术内容和战略内容,让整个战争对抗,都变得立体起来。
当然,官道的作用,还不止于此。建造商行后,玩家能够解锁“行商”功能,通过连通的官道,可以派遣部队前往别的城池购买商品——这些商品,既包括一些普通的资源,比如铜钱、各类基础资源、预备兵等,也包括一些比较珍惜的资源,比如特色兵种、特色宝物等。
“行商”的机制为游戏补充了更加丰富的战备物资选择,这样一来,战略资源带来的差异化,也为战场带来了更多的变数——战争是复杂的,因此战争比拼的,往往不仅仅是兵力,还有对资源的把控,以及对珍稀资源的获取与利用。这是战略层面,不可忽视的一环。
只是,这个购买,要经历商队出发、购买商品、队伍回城这么一个过程,需要耗费一定的时间,直到商队归来以后,玩家才能够拿到商品。战场风云瞬息万变,行商耗费的时间,足以发生各种各样的事情,例如,被对手劫商,导致拿不到货物等情况,同样也是有可能出现的。因此,《率土之滨》要求玩家在做决策的时候,同时考虑到整体布局、未来发展方向以及长远的计划,这些都是战略层面需要考虑的内容。
在新的烽火连城版本中,“连通城池”这一机制,会把《率土之滨》的战争变得更加复杂。这些复杂,让玩家在决策过程中需要付出更多的考虑,也让玩家之间的博弈,变得更加有深度——官道使城池之间,能够互相调兵遣将,让整个战争变得动态化,增加了战术内容的深度;行商提供了资源差异,让战争不再是纯粹的攻城略地,拓宽了战略内容的广度。
可以说,在SLG品类走过了六年的《率土之滨》,在这次的烽火连城版本中,给出了自己对于战争的理解——战略和战术并不是割裂的双方,而战争之中不论忽视哪一个,都会让战争变得扁平与简单。
而战略类游戏和战术类游戏,究竟谁更胜一筹,《率土之滨》似乎也给出了自己的回答——战略类游戏更加注重于规划与分配,战术类游戏更加侧重于计谋与前线比拼,它们在各自侧重的领域,都有其更胜一筹的部分,但如果想要还原战争的复杂,两者的结合,显然才是真正的更胜一筹。
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