被许多玩家所期待的《超激斗梦境》,已经开启了一轮新的测试,在整个互联网社区中,也引起了一些讨论度。
虽然关于这款游戏的评价颇有争议,但在我看来,这款游戏其实是填补了市场上,3D动作网游这一空缺的。
并且,作为一款以爽快战斗、流畅动作为卖点的游戏,它也展现出了相当出色的工业水准和创意设计,在对于动作游戏至关重要的“打击感”这块,打磨得可谓十分到位。
对于“打击感”的讨论,早已不是什么新鲜事。虽然游戏评价是一件相当主观的事情,而“打击感”作为一种游戏设计给人带来的体验,也肯定包含了许多主观感受的成分。比如《黑帝斯》,许多玩家认为其手感相当出色,但也有部分玩家认为这款游戏打击感稀烂。
图源:NGA@coin1860
但单就游戏本身的设计而言,“打击感”是具备一定的客观标准的。若想要在游戏中塑造出色的打击感,必须有准确的打击判定,并且在此之上,添加足够优秀的交互反馈和感官表现。
无论怎么去讨论打击感,打击判定的调教,一定是最核心的问题。最直白地说,打击判定的准确与否,就是玩家能不能凭借手感,判断出自己打中了没有。为什么这么说打击判定是打击感的核心,是因为不管特效做得多华丽,动作做得多炫酷,如果玩家觉得自己没打中,对方却出现了受击反馈,也就是玩家常说的“打空气”,那么就是稀烂的打击感。
图源:《巫师3》Steam评论区
所以说打击判定的准确,是打击感最关键的部分,甚至是关乎整场战斗是否成立的根基。
而且,打击判定本身,也能够延展出不少优秀的动作设计,比如《荣耀战魂》《仁王》中的上中下三段攻击架势,以此带来不同的打击判定体验。再有甚者,《怪物猎人》系列就是将打击判定的设计玩出花来的游戏——为什么说《怪物猎人》系列在游戏圈内几乎独此一家,别具一格的打击判定设计功不可没。
游戏中玩家与巨型单位对抗,大多数的情况下,巨型单位都是作为一个完整的攻击判定个体存在的,攻击任何部位,几乎都是同一种反馈,更糟糕的还会出现只能修脚的情况。而在《怪物猎人》系列中,针对不同的部位会有截然不同的攻击判定,断尾、裂爪、破颅等等,对不同属性的抗性不同,还会造成不同武器的打击感也不尽相同。这种设计就直接让玩家在战斗中的打击体验极为丰富而有层次感。
当然,和这些游戏业内的顶级存在相比,对《超激斗梦境》来说是有些不公平的,但可以说,仅从其工业水平来看,他们对于打击判定的调教是很到位的,角色的移动、攻击距离、招式的攻击判定范围,都有非常清楚且符合直觉的标识,让玩家能够很清晰地意识到,如何在游戏中完成打击指令。
对于打击判定来说,最重要的影响因素之一,就是对于玩家攻击距离的把控,要让攻击实实在在地触碰到敌人,然后出现受击反馈,这样就是完美的打击流程。虽然碍于游戏类型的限制,没有办法像大多数动作游戏那样,去制作精确到某个部位的打击判定框,但他们在攻击距离的控制上做得很好,并且设计出了足够多种不同类型的打击判定方式。
比如詹姆斯这个角色,使用的武器不同,其攻击范围是有很大的不同的,双矛和双剑就是比钝器攻击距离要长,更不用说匕首了。
有了攻击距离的严格划分,就意味着玩家在战斗的过程中需要在攻击敌人和躲闪对方攻击之间,找到很好的平衡点,在没有控制好的情况下,经常会出现一套连招打空气完全挥空的情况。这并不是坏事,有命中的要求,才会让达成条件的成就感提升,并且手感命中了,就真的能中的这种精准打击判定所带来的体验,是真实得令人着迷的。
并且,针对这一点,游戏也有一定的奖励机制。就是连击的最后一段会降低要求,给玩家很大的追击空间,玩家会自动往前跃进一小格来保证命中。虽然利用吸附攻击的方式来保证命中,对于严苛的动作游戏来说是不应该出现的,但作为低门槛网游中的奖励机制而存在,并没有什么问题。
在打击判定这个比较偏向工业化基础的设计之后,就是大部分玩家都比较在意的交互反馈这部分了。交互反馈的意思,用最直白的话来解释,就是这个游戏的手感如何。这种东西光看游戏的画面,是很难直观发现的,需要玩家自己上手去体会其中微妙的差异。
一般来说,我会将交互反馈划分为自身的动作和敌人的受击反馈两个部分。
一个具体的攻击动作,从这个攻击指令发出到完成的整个过程,就已经给玩家形成反馈了。简单来说,就是要让玩家觉得这个动作这样用出来,很合理、很流畅,或者说很帅。
虽然听起来很古怪,但“打击感”的确是建立在一定的现实物理规则的基础上的,当玩家操作自己的角色,利用武器或拳头去攻击别人的时候,一定会因为他的攻击模式不同,而有不同的动作。这些动作,建立在不同的发力过程和节奏变换上。
图源:Knckt拳击网站
好的设计,能够将动作设计得具备力量感、速度感以及节奏感,不仅呈现出了这个动作应有的张力,也能够强化这个动作给操作者带来的正向反馈。
写实一些的有《荣耀战魂》《怪物猎人》,夸张华丽一些的有《鬼泣》《猎天使魔女》,不管这些游戏中的角色动作是否已经超出正常人能够理解的范畴,但最起码在游戏塑造的幻境下,动作所需要呈现的力量感、速度感和节奏感都十分到位。
而既然有发出的攻击,那就必须有作用的目标,敌人的受击反馈是另一个十分重要的部分。受击反馈简单地说,就是你的攻击打到敌人身上,能否呈现出理想的效果,让你能够根据敌人的反应,来判断这招对他带来的影响。
比如在《黑暗之魂》系列之中,越重型的武器,越容易把敌人打出硬直,甚至像活尸这样轻型的敌人,会被重武器直接击飞。这是在玩家付出了动作迟钝、负重极高且攻击缓慢这些代价后,希望看见的重型武器的效果。
所以如果自身的动作设计和敌人的受击反馈没有做好,那么打击感一定是糟糕的。这一方面没有做好的,有一个典型例子,那就是《噬血代码》。虽然因为一些“太大了”的原因,这款游戏口碑并不差,但其本身的打击感却连合格都算不上。
轻型武器体现不出速度感,重型武器彰显不了厚重感,而且无论轻重武器,打在敌人身上往往不会有什么效果的区别,所有反馈都是轻飘飘的,那缺乏打击感的反馈,就变成了纯粹拼数值,不是你秒我就是我秒你的蠢游戏。并且这个游戏的打击判定距离和武器的攻击范围都很模糊,始终让人捉摸不透。
而《超激斗梦境》中,就将这种交互体验设计得很不错。我们先不考虑“霸体”这种为了游戏机制服务的设计,在没有“霸体”状态下的敌人,都能够对玩家的攻击产生相当良好的反馈。
因为游戏类型的限制,很难对动作设计进行相当的细化,所以《超激斗梦境》采用弥补方案是通过角色战斗风格的塑造,来体现不同职业和不同招式带来的反馈上的区分。
这一点,在雪崩暴走这个职业上体现得相当鲜明。相较于其他职业大开大合的狂暴输出,这个职业颇有几分“地面技王者”的风范,她的所有技能几乎都兼具了控制和伤害两种特性,并且将投技彻底融入了自己的技能系统,打起架来就是区分度极高的华丽摔投盛宴。
除此以外,阴影之王诡异刺客风格,枪炮师的重武器火力输出风格,还有赤面鬼的无畏狂剑士风格,都十分鲜明。
并且,在优秀的交互体验之后,还有一种进阶的设计,那就是Combo的使用。在强调爽快和刺激的动作游戏之中,Combo永远是必不可少且值得玩家去挑战的。说起Combo,我们立刻就能够想到《鬼泣》系列中的空战,将敌人挑飞到空中,不打完百八十招这个家伙就别想落地,死了也不行。
这个Combo系统,在《超激斗梦境》中比比皆是,几个技能彼此衔接成为技能链,甚至能够派生出无数的变招。比如,詹姆斯的基础技能中,双月斩因为滞空时间越长伤害越高,所以诸如双煞斩这类可以大幅度延长滞空时间的技能,就可以形成很好的Combo链。
在完成了判定核心和重要的交互体验的设计之后,为了让游戏的视听体验更加出色,往往还需要通过声光效来强化玩家的打击感体验。恰到好处的画面震动、丰富且层次感强的粒子特效、能够给玩家带来成就感的Combo计数和伤害数字等等,都将让这次攻击的“打击感”更加出色。在近来的游戏中,也越来越重视音效对于“打击感”带来的强化。
比如在《只狼》中,仅凭精准、清脆且具备区分度的“打铁声”,就已经令每一场战斗都让人欲罢不能了。
在《超激斗梦境》中,有着足够技术力的支撑,声光效方面自然表现不俗。
十个职业,每个职业都会有自己独特的美术风格,阴影木偶师的诡谲,赤面鬼的赤红与狂暴,枪炮师冷峻的金属风暴还,有海妖无处不见的海洋可爱生物的元素,都是如此。不仅如此,角色的招式声效同样出色的同时,在玩家对敌人进行大范围的攻击和击杀时,还会有及时、夸张但到位的语音提示“破坏!”“歼灭!”。
总而言之,围绕“打击感”这一动作游戏的核心体验,在打击判定、交互反馈以及声光效方面的感官表现上,《超激斗梦境》都交出了一份漂亮的答卷。
游戏过程中的许多细小的设计,都能够咀嚼出属于制作人的小心思。其游戏质感,可以说在目前市面上所有的网游中,都是相当罕见的。
如果,利用华丽且绚烂的连击绞杀敌人,仍然能够打动你的话,那么《超激斗梦境》是一个不容错过的选择。
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