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“索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

伊東

2021-09-03

目标是‘sonic?everywhere’。

    1990年,为了帮助自家的硬件设备,在日趋白热化的主机战争中,夺得一席之地。世嘉向旗下的工作室,提出了一个要求:创作一个能与任天堂的马里奥分庭对抗,又可以承担起世嘉吉祥物职责的游戏角色。对此要求,当时的世嘉“第8研究开发部”给出的答案,是一只能够以超高速在画面中移动,穿着运动鞋的蓝色刺猬,并最终将它命名为“索尼克(Sonic)”。

    2021年5月,在“索尼克”系列诞生30周年的直播活动上,世嘉公布了未来他们对于“索尼克”品牌,包括音乐会、电影、动画、游戏等多媒介在内的长期发展构想。而我们也非常有幸地,采访到了从《索尼克3》(1994年发售),便开始参与系列制作,并在之后成为“索尼克Team”核心人物的饭冢隆先生,聊了一些与“索尼克”品牌自身,以及即将于9月9日发售的系列新作,《索尼克 缤纷色彩 究极版》相关的问题。

    如果你也是一名“索尼克”的粉丝,不妨一起看看这些问题中,有没有你感兴趣的。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    饭冢隆先生与索尼克

    Q:饭冢先生,您好。今年是“索尼克”系列诞生的三十周年,作为多部系列作品的制作人与创意总监,对您来说,索尼克蕴含着怎样特殊的意义?

    A:我从1993年开始接触“索尼克”系列的制作,那时的“索尼克”还没有现在这样的影响力,于是我就开始在接下来制作每一部作品的时候,考虑怎样才能将它的魅力最大程度传达给玩家,就这样不知不觉过去了快三十年。

    现在想想,我人生的一半都是与“索尼克”一同走来的,甚至可以说,它就像是我的孩子一样。

    Q:在今年三十周年纪念放送的最后,放出了系列最新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了。请问,目前关于这款新作,您有没有更多消息可以透露?

    A:关于本作的详细的信息,我还不能透露太多。但现在可以告诉大家的是,本作是索尼克团队自2017年的《索尼克力量》以来,一直保持沉默的完全新作,并从系统着手,对游戏机制进行了挑战,详细内容还请大家继续保持期待。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:转眼间,“索尼克”系列已经走过了三十个年头,请问您最喜欢的“索尼克”作品,是哪一部呢?

    A:最喜欢……不过要说感情最深的,那可能还是我第一次担任制作人的《索尼克大冒险》,以及之后的《索尼克大冒险2》吧。最开始制作《索尼克大冒险》时,为了用3D表现游戏的玩法,也是进行了一番苦战,这个重复试错与挑战的过程很痛苦,但同时却又非常开心,真的给我留下了相当深刻的印象。

    Q:您觉得在当下的创作环境中,最大的改变是什么?

    A:首先就是开发团队规模与人数的扩大吧,我最开始参加的《索尼克3》制作时,队伍还只有十几人左右,现在却已经成了五六十人的大团队。在以前,我们只要一有什么有意思的点子,马上就可以付诸行动,但现在规模大了,每一步都要进行相当详细的策划与讨论,作为制作人员来说,感受到期待的同时,也感受到了非常大的压力。

    此外,游戏开发的过程,也发生了不小的变化。在以前,我们就是把游戏做完、发售,那么简单,但到了现在,我们会在开发游戏的中途,听取来自各方的意见,包括放出试玩版游戏收集玩家的反馈,最终再将合理的意见反馈回游戏当中,这些都和过去大不相同了。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:那么在您看来,这个过程中遇到的最大挑战,又是什么?

    A:还是刚刚提到过的1998年的《索尼克大冒险》,那时除了我们小组外,也有很多人正在挑战如何将索尼克的快速移动,融入新的3D场景,但结果都不太理想。最终我们得出的结论,是让镜头随时跟着玩家的视角进行移动,终于得到了最好的游玩效果,而这个系统也对之后的系列作品,产生了相当大的贡献。

    Q:《索尼克 缤纷色彩 究极版》是基于2010年的《索尼克 缤纷色彩》重制的作品,请问团队为什么要在三十周年这个重要时刻,选择这部作品进行复刻?

    A:其实在这之前,我们从来没有考虑过“索尼克”系列的重制,但去年通过好莱坞的《索尼克》真人电影,让不少新生代玩家了解到了“索尼克”这个角色。这时,我们就开始考虑,应该如何让这些新玩家,也能快速感受和了解到“索尼克”系列的魅力呢?最终得出的结论,就是这部所有玩家都能轻松游玩的《索尼克 缤纷色彩》。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:原版的《索尼克 缤纷色彩》中,2D与3D场景间的切换让人印象深刻,请问当时在设计关卡时,团队是如何处理这两种模式间的切换的?

    A:确实,在过去的“索尼克”3D作品,基本都采用了角色后方的第三人称视角进行表现,《索尼克 缤纷色彩》中,那种介于2D与3D间来回切换的游戏模式,最早是在2008年的《索尼克世界大冒险》中出现的,当时为了让角色能在奔跑中顺利转换视角模式,团队也是花了不少功夫,但在游戏发售后,这种新颖的模式也确实获得了玩家们的一致好评,这套系统在经过进一步的改进与优化后,最终才成为了我们在原版《索尼克 缤纷色彩》中,看到这个样子。

    Q:请问除了对于画面与声效的加强,这次的《索尼克 缤纷色彩 究极版》还有哪些有别于原版的地方?

    A:我刚刚简单提到过,这次《索尼克缤纷色彩究极版》发售有两个重要的目的,一是要让原本不熟悉“索尼克”系列的玩家,也能尽快上手并享受游戏的乐趣,二则是要让熟悉原作的粉丝,也能拥有不同的游玩感受。因此,我们加入一个辅助机制,让游戏中途失败的玩家,也可以通过塔尔斯的帮助,快速复活,很大程度减轻了新手玩家的压力;另一方面,我们也为《索尼克 缤纷色彩 究极版》增加了一种新的威斯——“碧绿鬼魂”,在它们的帮助下,玩家能够获得穿透墙壁的力量,到达此前原版游戏中,无法到达的区域进行道具收集等。

    此外,本作还追加了一种新的道具“游戏币”,玩家可以通过这些货币,自定义自己的索尼克形象,进一步增加了本作的可重复游玩性。

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    Q:在最近公开的情报中,我们注意到本作还加入了一个可以挑战“金属索尼克”的全新模式,能否请您给我们简单介绍一下这个模式的玩法与立意?

    A:在本作中,存在着一些用于“高速移动”的特殊关卡,玩家可以在这些关卡中与作为劲敌的“金属索尼克”,进行竞速对决。不过,这个环节的难度也相对较高,只有熟悉了游戏操作的高手玩家,才能赢得竞速。团队制作这个模式的用意,是希望那些熟悉游戏,且想要挑战自我的玩家,也能从本作获得满足和惊喜。

    Q:团队目前是否有重制其他“索尼克”经典作品的打算?就您个人来说,又对重制哪一款作品有兴趣?

    A:就目前而言,我们还没有其他重制或移植过去作品的打算。如果《索尼克缤纷色彩究极版》的反响理想的话,也许才会进一步考虑移植与高清化其他作品的事情。

    说实话,作为我个人而言,不能在次时代平台上玩到自己之前的作品,也确实是件非常可惜的事情,尤其是我最早参与制作的《索尼克3》。但考虑到现在我们正在为次时代平台开发的《索尼克 ORIGINS》,也算是为系列重新进入大众视野,迈出了第一步吧。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:对于今后的“索尼克”作品来说,是否还会继续把玩法重点放在“高速冲刺”上?

    A:作为“索尼克”团队来说,“高速冲刺”一直算是系列作品的玩法核心,今后也希望能在此基础上,进行更加多样的尝试。

    Q:如今越来越多的游戏IP开始采用“开放世界”的玩法,请问“索尼克”系列是否也会考虑从中,或是从其他更多游戏类型中,做借鉴呢?

    A:不光是“开放世界”,其实我们团队也为了能够吸纳更多类型的玩家,思考了很多,包括“在线游戏”“多人对战”等玩法,都在大家的考虑和讨论的范围之内。实际上,之前我们也推出过像《索尼克赛车》这样的“竞速游戏”,受到过不少粉丝的青睐,因此我们也非常期待在未来,有机会挑战更多新鲜的游戏类型。

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    Q:请问今后,我们还有没有机会看到类似《Shadow the Hedgehog》这样,以其他“索尼克”系列角色视角展开的作品?

    A:我个人其实非常希望让更多的“索尼克”角色,能有机会与玩家见面,也很有兴趣进行其他外传性质作品的制作。但在目前正传系列开发的途中,确实没有太多余力,去考虑这些。

    Q:作为SEGA的经典吉祥物之一,“索尼克”这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏之外,“索尼克”是否还有涉及更多领域的可能性呢?

    A:除了现在我们聊的《索尼克缤纷色彩究极版》以及明年的完全新作以外,好莱坞的真人《索尼克》续集,预定将在明年上映,此外与Netflix合作的动画剧集,也正在制作当中。对于索尼克的创意团队来说,使用更多的媒介形式去传达IP的魅力,也是我们现在正在做的。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:《索尼克》在《我的世界》推出的DLC非常有趣,请问在未来,我们还有机会看到更多“索尼克”系列与更多游戏、动画或是其他作品的联动吗?

    A:作为《索尼克》诞生三十周年,我们也是为了索尼克出现在更多地方,与许多游戏厂商进行了洽谈,除了现在已经公布的《我的世界》联动之外,今年我们还可能在更多地方看到索尼克的身影,也请各位玩家多多关注我们的后续消息。

    Q:在之前的直播活动上,我们看到了作为Vtuber登场的索尼克,它的出现出乎所有人的预料,请问以后,我们还有没有机会再次看见他呢?

    A:Vtuber索尼克是我们的日本团队以测试为目的进行的企划,没想到受到了大家的一致好评,如果只让他出场一次未免有点太可惜了,所以关于他在未来的去向,现在我们的团队内部也在积极的讨论当中。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SQUARE ENIX的“最终幻想”系列,那么“索尼克”系列的经典游戏,是否有计划在未来登陆移动端?或者是针对移动端推出一款新作?

    A:对于智能手机这样的平台来说,RPG类型的游戏玩起来相对比较合适,也很轻松。但是像索尼克这样有一定操作要求的动作游戏,光是使用虚拟按键,怎么都会有一些难度。在此前,我们也针对此课题进行过多次尝试,曾经推出过像是《索尼克冲刺》《索尼克力量移动版》这样,专门针对手机平台的作品。但就目前的情况来看,将以前的主机作品移植上手机,还是比较困难的。但今后我们也会继续对此,进行不断的尝试。

    Q:去年的《索尼克》真人电影获得了口碑与票房的双丰收,而系列第二部也即将在明年上映,在您看来,电影的成功给游戏带来了怎样的影响呢?今后“索尼克”系列IP,又会以怎样的形式,出现在人们的生活中呢?

    A:如果光是电子游戏的话,能够产生的影响可能相对有限,但随着电影在全世界范围的上映,我们真切地感受到,越来越多的人开始认识和了解索尼克的存在,这对于作品IP未来的发展起到了相当积极的作用。

    目前,随着真人电影的上映,目前我们也是在与越来越多的厂商进行周边等项目的合作洽谈,也是希望在未来,我们能真正将“sonic everywhere”这个目标,变为现实。

    “索尼克”系列制作人饭冢隆专访:索尼克的三十年

    Q:最后,您有没有什么想对中国的索尼克粉丝们说的?

    A:也许对于中国大陆的玩家来说,索尼克的知名度还不算特别高,因此今后我们也会积极致力于真人电影的引进,以及游戏的中文本地化推广,希望能让更多中国玩家了解和喜欢上索尼克,希望现在的索尼克粉丝们也能继续支持我们,对系列作品保持期待,谢谢大家。

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