自2019年发售以来,《天外世界》就一直受到美式RPG爱好者们的追捧,它为玩家展现了一个荒诞离奇,却又充满真实感的未来世界,而这一切也与那个创造了“辐射”的“黑曜石工作室”,有着密不可分的关系、
今天,我们就有幸受到邀请,参与了一次对《天外世界》制作团队的采访,两位受访者,分别是“黑曜石球探足球比分”游戏总监兼高级叙事设计师的Megan Starks,以及《天外世界》联合总监(同时也是“辐射”系列的首席设计师)的Tim Cain,就一些本篇以及本作的最后一个剧情DLC“艾瑞丹诺斯星上的谋杀案”,聊了一些大家可能关心的事情。
Q:自从发售以来,《天外世界》中精彩的故事,一直为粉丝们所津津乐道,您能从故事创作者的角度出发,简单谈一谈这款游戏的灵感来源吗?
Tim:要说起这个,首先提到另一位游戏总监Leonard Boyarsky,我们一致认为,《天外世界》应该在玩法上,与至今一起合作过《辐射》《奥秘》《吸血鬼避世血族》等作品保持一致。也就是说,玩家应该可以创造任何他们喜欢的角色,并毫无违和地参与到故事当中。此外,我们也应该给予玩家引导故事的权力,让他们可以自己选择与谁为敌,与谁为友,并最终影响到故事的结局。
游戏之外,我们也从其他一些作品中获得了灵感。比如我们都非常喜欢《飞出个未来》和《辛普森一家》中独特的幽默感,韦斯·安德森以及科恩兄弟电影的古怪感,而游戏世界中那种独特的西部与边境感,则多少受到了电视剧《萤火虫》《死木》,以及电影《大地惊雷》的启发。
Q:在《天外世界》的故事中,有不少让人印象深刻的游戏角色,而玩家与角色之间有趣的对白,更是可以算作游戏最大的亮点之一,可以简单聊聊你们在台词的设计上是如何考虑的吗?
Megan:想要创造令人印象深刻的角色,就不能总使用同样的思路去进行设计,但同时又要保证所有角色生活在同一个世界体系下。我们最大的优势也在于此,制作团队中有多名编剧,他们每个人拥有各自的特长与偏爱。在制作《天外世界》时,我们要求他们创作的台词都必须充满真实与生活感,要让玩家感到非常自然,让台词不总直接服务于剧情或任务,这其实与一般的电影游戏台词正好相反。
除此之外,为角色们安排一些怪癖(口癖、行为模式、个性),也能让他们更容易被玩家接受与记住,并对他们背后的故事兴趣。通过一些影响玩家情绪(不管是高兴、愤怒还是悲伤)的事件,或是直接球探足球比分玩家,都会成为这些角色的加分项。最后,再为这个角色加入一些神秘感,也能让玩家在故事结束后,继续惦记着他们。如果要总结一下我们所做的,就是让玩家感到真实、有趣,并且给予玩家故事之外的思考。
如果你想要的知道更具体的细节,倒也没什么问题,不过那样的话这次采访,恐怕就要变成我一人的独角戏了。哦,对了,在对白设计上,因为我们刻意学习了十九世纪九十年代的美国风格,所以会让人有一些非常独特的感受。
Q:《天外世界》的上一部DLC“凶险戈尔贡”,着重为玩家展示了“翡翠鸟星系”的阴暗面,那么请问这次“艾瑞丹诺斯星上的谋杀案”的故事核心又是什么呢?
Megan:我们本想通过两部DLC,来为玩家呈现一套“天外世界事件档案”,但在制作“艾瑞丹诺斯星上的谋杀案”的时候,我有了一个将两种不同的游戏类型,太空科幻和悬疑谋杀结合的点子,而既然是谋杀案,“由谁来调查”自然就变得非常重要。玩家会随着调查的深入逐渐揭开翡翠鸟的背后更大的危机。当然我们也大量运用了本篇中的元素,比如里佐公司那些威利·旺卡(《查理和巧克力工厂》)式的“紫莓”食品,殖民地著名的“以太波剧集”女演员与她的“投掷球”明星男友,而本篇中的亚光速打捞组织,在这里也有了新的分支组织登场。此外,玩家还将拥有更多奇特的科学武器,并认识一个看似与世隔绝,田园牧歌,却又隐藏着巨大阴谋的奇妙星球。我真的非常喜欢里佐公司那种明亮欢乐,与事件背后的黑暗及危机形成对比的感觉。
Q:为什么这次DLC会想到采用“侦探”这一主题呢?
Megan:我们最初确实有过很多想法,当一切都是一张白纸的时候,这些点子无穷无尽地涌出,很难把这个选择范围缩小,或者找到有那种“就是它了!”的感觉。直到我们被一个“谋杀之谜”的点子吸引,其中很大一部分原因可能是我们从来没有尝试过相同的类型,而思考如何制作一个具有“外太空”风格的谋杀案,本身也非常有趣。我本人一直都是这个类型(“谋杀推理”)的粉丝,加上前不久《利刃出鞘》的上映,可能都对本作造成了一些影响。再来,原版游戏中某些元素也非常适合放在这个框架中,里佐公司、以太波剧集女演员、投掷球运动、新的殖民地星球,玩家可以在这里,享受一个充满角色扮演乐趣的“科幻侦探故事”。
Q:在我们通常的认知中,侦探都拥有较高的智商,但如果玩家扮演的角色,在游戏中是一个“傻瓜”的话会怎么样呢?
Megan:我们当然也为扮演“傻子”的侦探提供了机会。在游戏中,许多NPC会对你扮演角色的智商不足作出不同的反应,“傻子”也因此拥有一些独特的游玩选项,这非常有趣。
Tim:我要补充的是,我试玩了这个DLC好几次,其中有一次就是以低智商角色游玩的,这个过程真的非常有趣,玩家所说的台词和执行的动作,都会让这个角色更加丰满!就像我对叙事设计师这样说过,在考虑低智商角色会怎么说话的时候,先想想我(Tim)是怎么说话的吧。我真的很喜欢这样。
Q:在这个DLC中,通过“矛盾放大器”来对案件进行调查的玩法非常有趣,请问你们是如何设计这件工具的。
Megan:最开始我们设计了一种非常经典的“放大镜”,使用这个工具,可以给玩家提供和线索进行交互的机会,并极大增强玩家作为侦探的角色扮演体验。再加上原版《天外世界》中“科学武器”的奇妙设定后,这个“矛盾放大器”拥有了可以从当前时间线中,发现特殊的“时空干扰(在短暂的过去或将来可能存在的某些东西)”的特殊能力,因此它能发现一些人眼无法直接看到的线索。此外我们还赋予了它一个有些古怪却又乐于助人的性格,这会让玩家的调查过程变得更加有趣。
Q:《天外世界》的本地化中文做得非常好,可以简单聊聊你们是怎么做到的吗?
Megan:谢谢,我很高兴能听到你这么说!我们一直非常重视其他地区的粉丝群体,因此在提高本地化质量上也非常用心。尤其是我们团队中的一位制作人Erin,以及我们出色的本地化制作公司,他们在本地化过程中投入了大量时间和精力,确保游戏中的笑话,能够被不同的语言与文化环境下的玩家理解,而为了做到更好,我们也随时欢迎大家对此提出的意见与建议。
Q:据我们所知,“艾瑞丹诺斯星上的谋杀案”是《天外世界》的最后一个DLC,但“翡翠鸟星系”的故事还有太多可供扩展的部分,请问黑曜石在这个IP上还有什么进一步的计划吗?
Megan:虽然我现在还没法回答你这个问题,未来的事情谁也说不准,不过我们都希望这个IP能得到更好的发展。
Q:“没谱号”的船员给不少玩家留下了非常深刻的影响,假设你们要为《天外世界》创作续集的话,你们还会选择让“没谱号”船员们继续登场吗?
Megan:我也很喜欢“没谱号”和它的船员们,但对于是否要让他们继续出场,我现在真的很难回答。
Q:在《天外世界》发售之前,你(Tim Cain)和Leonard Boyarsky(黑曜石的另一位设计总监)说,《辐射》系列独特的幽默感是刻在你DNA里的,而这种幽默感同样影响到了《天外世界》,可以讲讲这种幽默感的来源吗?
Tim:这种幽默感来自我和Leonard的“组合”,将我擅长的轻松,与Leonard擅长的严肃结合在一起后,便产生了一种独特的幽默感,它既不会让你感到黑暗,又不会过于轻浮,然后再如一些荒诞的要素,便有了现在的样子。在游戏过程中,玩家可能不可避免地需要面对未来世界的黑暗面,但我们仍会尽最大可能保证这个过程充满欢乐。
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