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《炉石传说》访谈:在新版本中引入更多策略考量

银河正义使者

2021-02-21

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作者:银河正义使者

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评论:
‘炉石’也有怀旧服了。

    今年的暴雪嘉年华上,《炉石传说》也迎来了一些新消息:

    全新的扩展包“贫瘠之地的锤炼”、类似于“爬塔”的全新模式“佣兵模式”、法术牌加入派系区分,以及无数人猜测过,但当真正公布后,却又令人难以置信的《炉石传说》“怀旧服”。

    幸运的是,我们受到网易暴雪的邀请,在暴雪嘉年华结束后,采访到了《炉石传说》开发团队的游戏总监Ben Lee、游戏制作总监Nathan Lyons-Smith与游戏设计主管Dean Ayala,和他们聊了聊一些我们对《炉石传说》在狮鹫年的一些展望。

    《炉石传说》访谈:在新版本中引入更多策略考量

    左:Ben Lee;右:Nathan Lyons-Smith

    Q: 官方曾经提到过“标准模式”与“佣兵模式”的卡牌收藏,是独立开来的,那么“佣兵模式”下,卡牌的获取方式是什么呢?是否需要通过内购来加快进度?

    A:关于“佣兵模式”的具体信息,暂时还不方便过多地透露。而我们可以确定的是,《炉石传说》毕竟是一款免费游玩的游戏,所以“佣兵模式”自然也是可以免费游玩的,虽然可以通过一些内购来加快收集的进度,但我们的目标是就算玩家不花一分钱,也能够得到非常棒的游戏体验。

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    Q:法术派系的加入,是否会导致战士、盗贼、猎人这类法术牌较少的职业,与法师、牧师、术士这样有着较多法术牌的职业之间,出现一些平衡性的问题?

    A:在一开始,可能会有这样的问题。但其实对于战士这类职业来说,本身就并不太依赖于法术牌,所以影响其实是有限的。当然,我们在未来也可能会去展望一下新的设计,比如考虑让战士使用火焰盾牌进行猛击,赋予战士格挡一些特殊属性之类的,这些都会在未来去考虑。

    Q:萨满英雄技能里的“空气之路图腾”,被替换为“力量图腾”的原因是什么?

    A:其实就是因为萨满的英雄技能,在很多时候上下限的差距太大了。在你手头没有多少法术的情况下,你的“空气之路图腾”可能就是一个白给的0-2,而如果手头的法术很多的话,那又有点过于IMBA了。

    所以,现在我们把它改成了“力量图腾”,这样就能够更好地赋予玩家一些通用的效果,比如通过“力量图腾”来增加攻击力,这样的改动会让游戏更加平衡。

    当然,这并不是说我们觉得原来的“空气之路图腾”是一个多大的问题,只不过是因为我们有了一个全新的版本,我们在考虑一些英雄的技能与卡牌,是不是能够得到一些改变,来更好地适应当前版本。

    比如说,“闪电风暴”之前是一个随机伤害效果的卡牌,可是我们后来发现,随机性所带来的沮丧感,反而要超出了本来的设计意图,所以我们也做了相应的修改。

    但是,修改之后我们会去看玩家的反馈,如果说玩家觉得非常好,就会保持这样;如果说玩家觉得不够好的话,我们可能会改回去,或是通过一些其他的改动,再来进行一些调整。

    《炉石传说》访谈:在新版本中引入更多策略考量

    Q:既然聊到了这里,那么官方是否会对一些冷门的、增加法术伤害的随从,进行改动呢?比如“杂耍小鬼”。

    A:并不是说所有那些使用频率非常少的卡,我们都会去重新修改。其实我们主要是关注那些曾经被我们削弱过的卡牌,然后如果这些卡牌因为削弱的缘故,导致玩家使用频率降低,那么可能会去调整削弱的情况,让玩家更多地去使用这些卡牌。

    而随着时间推移,你能够发现那些强度过低的卡牌,已经没有那么多了。比如说以前的4费6-3这类卡牌,其实我们现在基本上是不会去推出的了。对于“贫瘠之地的锤炼”或是最近的一些版本来说,我们设计卡牌的理念就是:一定要去保证每一张卡牌,都是其定位的。包括说,有一些不太常用的、有法术增强效果的随从,可能强度并不突出,但依然是具有一定作用,是能够进入一些卡组构筑的。

    而有些卡牌在功能上来说,能够做到一些非常疯狂的事情,如果再在数值上过强的话,整体的游戏环境可能会不太健康。这样的情况下,我们可能会把它的数值调得弱一些。除此之外,我们一般不会去做这种强度特别低的卡牌。

    Q:新版本中的分级法术与传统法术相比,少了一些前置投入,与类似的“欧米茄”系列的卡牌相比,会更加灵活。那么,设计师在设计此类卡牌时的思路,是什么的?

    A:分级法术与“欧米茄”系列卡牌确实是比较接近的。其实,很多卡牌都拥有不同的机制,而其中某些方面可能十分亮眼,我们就会去在这个基础上做一些加强。而这种卡牌的关键之处在于,它是有一个使用情境的,比如说有些法术卡,是能够针对随从造成伤害的,但在游戏的过程中,不一定只会有一种情景,或者说这种情境也不会一直持续下来,也就是说随着游戏进程的推移,卡牌所扮演的角色也会发生变化;再比如说,一张能够打出10点伤害的法术牌,第一回合使用与后期使用,效果肯定是不同的。

    我们希望玩家拿到卡牌的时候,就会面临一个抉择:那就是我到底要不要现在就用?这就是《炉石传说》作为一款策略游戏的关键点,玩家一定要去抉择在什么时机释放自己的资源,才能获得利益的最大化。

    其实之前的“欧米茄”系列卡牌在这一点上做得十分不错,于是我们决定在“欧米茄”系列卡牌的基础上,增加一些设计——如果说“欧米茄”系列卡牌只是在游戏的初期和末期打出是有区别的,那么现在我们在游戏的中期也加入了可以打出的世纪,这样就能够让玩家在游戏的过程中,一直需要去评估当前的局势,来判断使用的时机。

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    Q:作为一款非对称的卡背,30周年卡背显得十分特别,能和我们聊聊是怎么设计出来的吗?

    A:这张卡背是我个人最喜欢的一个卡背,相较于以前《炉石传说》的传统卡背来说,它有着独特的突破性。同时,我也关注到最近在中国有一个玩家参与的卡背设计比赛,其中也有一些非常棒的设计,而且很可能在未来被我们放到游戏中。

    而这些卡背的设计理念,其实就是我们对《炉石传说》的设计理念:创新,并且着眼于未来。

    Q:未来会有更多的种族卡牌吗?因为龙种族的卡牌,目前单卡质量都很不错,但是缺乏一个足够成熟的体系,实战中节奏十分容易断,之后会考虑进行补强吗?

    A:我觉得Ben应该非常喜欢这些种族卡牌,哈哈。

    当然,我们会在未来更多地推出种族卡牌,不管是来自于各个氏族还是不同类型的随从。之前有一张叫做“馆长”的卡,通过战吼可以从野兽、鱼人与龙三个种族中,各抽一张。而当这样一张卡牌在卡组里的时候,可能大家就会思考,如何去搭配这张卡来进行构筑,这样卡组的多样性就得到了大大的增加——这也是我们设计师所希望的。

    比如说,现在有了法术派系后,可能会有一些卡牌针对不同派系的法术牌有着效果,这是我们一定会做的,只不过我们要去更多地考虑,在什么时机最合适推出这些,而且一定要跟之前的卡牌有一定区别度。

    还有一点需要注意的是,在我们的“佣兵模式”中,我们更加考虑协同性,也就是说我们会考虑哪些角色在一起合作,是更为合适的,而判断是否合适的基础,其实就是要看随从的类型。除此之外,在“酒馆战棋”,还有以前的“标准模式”与“狂野模式”里,这个道理都是相通的。

    《炉石传说》访谈:在新版本中引入更多策略考量

    Q:那法术派系之后会加入一些针对不同种族的影响吗?

    A:我们确实有过这种考量。比如说火焰性质的伤害打在冰霜元素上,那么伤害的数额翻倍,在感觉上非常合理。但我们往往并不会把这种东西做成一个内置的默认规则,如果非要让这个火焰性质的伤害打在冰霜元素上产生翻倍的伤害,我们会直接把这些内容写在卡牌的描述上,也就是说会按照个例来进行设计,而不是做成一个不用写明的通用规则。

    但是在这次的“佣兵模式”中,其实是有这样相生相克、弱点循环的设计,举个例子来说,就是那种坦克职业,他其实比较擅长针对DPS职业,但DPS职业就比较擅长针对施法者,而施法者则更加比较容易针对坦克。

    有了这样的一个设计思路后,我们就可以让玩家在面对不同的情景时,有不同的策略考量。

    Q:这次新版本的关键词“暴怒”和之前的“激怒”十分相似,这是一个旧机制的延伸吗?这种一次性效果的设计,是《炉石传说》今后的卡牌设计趋势吗?

    A:“暴怒”的一次性效果设计,其实是相较于“激怒”而言的一种优化。因为“激怒”的持续性特征,所以一般玩家可能会触发个1到2次,这很正常。但有的时候,玩家可以在特定情况下,让“激怒”状态连续触发5到6次——这种极端情况,就是我们需要去平衡的。

    而“暴怒”作为一个一次性的效果设计,我们完全可以将这些效果做得比较强大,又非常有趣,而不是说因为顾及一些情况,导致设计层面的束手束脚。

    同时,“暴怒”也十分契合新版本“贫瘠之地的锤炼”的背景设定,因为“贫瘠之地的锤炼”是有关于部落的一个版本,因此就要考虑什么样的机制,才是最符合部落的。那我们自然可以想象,部落的战士都是身穿带着尖刺的肩甲,然后进行近身战斗,并且他们也会在战斗的过程中,承受一定的伤害,然后再去进行攻击。所以说,从设计的角度上来说,“暴怒”是合理的,从背景故事的角度上来说,也符合“贫瘠之地的锤炼”。

    Q:暗夜奖品增加了“酒馆战棋”的趣味性,在本次补丁移除后,会添加新的机制吗?

    A:当然会的。我们会在“酒馆战棋”中不断地去添加一些新内容,由于我们现在有了很多的新模式,所以这些个游戏模式之间,都是可以互相学习与借鉴的。但我们也不希望“酒馆战棋”变得特别复杂,这样会导致学习成本的上升,新的内容也会变得乏善可陈。

    一般情况下,我们会添加一些东西,比如说全新的随从类型,但也可能会把随从移除酒馆,同样也会有些新的机制加入,比如暗夜奖品之类的。即便玩家很喜欢某一类的机制或功能,我们也不一定会把它永久保留,我们更希望每隔一段时间,都会有一些全新的东西加入。

    《炉石传说》访谈:在新版本中引入更多策略考量

    Q:之前《炉石传说》推出的三国系列皮肤,给不少国内玩家带来了惊喜,请问今后有没有计划,继续拓展这个系列的皮肤?或者推出更多跳出“魔兽”宇宙的主题皮肤系列?

    A:我们非常开心能够看到玩家对于三国皮肤的反应,同时我们也看到玩家对我们这种新的尝试有一种良好的反馈。所以说,我们在未来也会做更多的这种跨界,会在《炉石传说》中更多地去演绎一些其他故事的角色,只不过我们现在还没有一个具体的内容要宣布,但我们希望大家继续保持关注。

    Q:请问之后的官方比赛中,会添加跟新模式有关的比赛吗?比如“佣兵模式”与“经典模式”。

    A:其实《炉石传说》的电竞其实一直都是根植于草根,很多的比赛,都是玩家们用热情组织起来的。我们看到了这种比赛的热情后,也非常乐于进行一系列的辅助。

    但现在,我们还是没有一个计划要跟大家去宣布,但比如说像是“酒馆战棋”的比赛,我们也会一直持续去支持。至于“佣兵模式”与“经典模式”以后会不会有比赛,关键还是要看社区是不是有这样的一个需求,其实有一些游戏的模式,可能更多的是一种独自游玩的乐趣,而不是说本身的意图,就是做成一种竞争性的电竞赛事。所以最终的答案,我们还是要看社区是不是真的非常需要这样一种比赛。

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