人类的历史,可以简化为一部武器的发展史。
爱因斯坦曾经说过,“我不知道第三次世界大战将怎么打。但是我却知道第四次将如何打:用棍棒和石头。”
这句话看下来,也许有些不明就里,但如果放在冷战的大背景下来看,就容易理解得多。
第二次世界大战结束后,随着“铁幕演说”的发表与“杜鲁门主义”的出台,以美国与北大西洋公约组织为代表的资本主义阵营,展开了与苏联、华沙条约组织为代表的社会主义阵营之间的斗争。
虽然双方都竭力避免第三次世界大战的爆发,但各种规模的冲突依然不可避免——古巴导弹危机就是整个冲突层面,人类最为接近热核战争的一次。
至此,核阴影开始笼罩在所有人的头顶。
冷战时期,民众在自家建设“核避难所”
而除了与“核”有关的正面冲突以外,美苏双方,也在科技、军备与太空方面展开了更多层次的竞争。
当然,后来发生的事情大家也都知道了,随着苏联的解体,美国成为世界上唯一的超级大国,第三次世界大战距离我们似乎变得更加遥远了。但美苏冷战所遗留下来各种事物,却一直影响我们至今。
比如,因为上个世纪五十年代“核恐慌”而诞生的“辐射”系列游戏,至今仍然拥有为数众多的粉丝群体;
又比如,以《疯狂的麦克斯》为代表的,一系列反映热核战争后人类文明的废土系作品;
以及,对“在太空中遇到敌人该怎么办?”的思考。
“在太空中遇到敌人该怎么办?”的思索,并不是凭空产生的。美苏冷战时期,太空竞赛是一个重要的主题,而这种竞赛往往也会伴随着军备竞赛同步进行,于是也就诞生了各种能够适用于太空的武器,或者说,武器概念。
无论是前苏联“红星战计划”的设定背景,还是源自美国总统罗纳德·里根的“星球大战计划”,都提出了大量的概念,诸如激光武器、超声波武器与战斗空间站等等——但这些概念往往都未能成为真正的现实。
所以,对绝大多数的人来说,在太空中应该使用什么样的武器,还是一个未解之谜。
于是,在各种文化作品与网友的讨论中,五花八门的方案出炉了。
有人认为需要根据自身的实际情况来选择应对方案,用最为本土化的传统技艺,去对抗未知的地外生命体。
也有人认为,既然“星球大战计划”都曾经被提出过,那么等到真的有了太空战争的时候,光剑恐怕就不再是一个幻想了。
由James Hobson制作的等离子束光剑
那么,现实中的宇航员,会在登上太空的时候,携带些什么武器呢?
答案其实要比我们想象的,朴素得多。
前苏联的宇航员,随身携带的就是马卡洛夫手枪,而这柄手枪的作用,并不是用来对抗未知的敌人,而是为了保证宇航员在降落之后,能够面对可能出现的危险情况——比如,饥饿的熊。而国内的宇航员,也大多是配备六四式与九二式手枪,来保证安全的。
马卡洛夫手枪
这么听下来,是不是觉得有些失望?激光武器与高斯武器等等“高大上”的概念,似乎离我们还有不少距离,但如果抛开科幻电影中的描绘,那么火药动能的武器,恐怕才是近未来概念中,最为靠谱的存在。
不过,就算各种各样的能量武器暂且还不存在,但在太空中作战的浪漫,却依旧让无数人着迷——这一点,在不少游戏中也得到了体现。
《使命召唤:无限战争》就将游戏的背景设定在了未来,并且通过科幻概念,展现出了一部分“太空战”的魅力——但因为游戏本身的设计与题材原因,导致了口碑与销量上的双重“失败”。
而制作过著名测试软件《3DMark》的Futuremark,曾经推出过一款名为《破碎地平线》的太空题材第一人称射击游戏,可以说是当时此类题材的代表性作品。
但出于优化、平衡性与游戏性的问题,《破碎地平线》经过了短短数年的运营,就从Steam上下架,了无音讯。
但这并不意味着在太空中作战这样独特的构想,是不受到玩家欢迎的,相反,对很多玩家来说,这种浪漫是能够铭记一生的。
比如,那个至今都被无数人提起的《逆战》“太空战”模式。
二零一二年的时候,琳琅天上工作室放出了《逆战》最新的“太空战”模式宣传片。在宣传片的画面里,人物的视角划过黝黑的宇宙,落在了不远处的蔚蓝地球上,白色的宇航服与枪械的轰鸣声产生了奇妙的化学反应,“边境计划”四个字逐渐出现在了屏幕正中,而屏幕外的你,想必一定开始肾上腺素激升,并且起了一身的鸡皮疙瘩。
但“边境计划”这四个字一停,就是好多年时间。直到琳琅天上工作室解散,“太空战”模式都不见踪影,成为了不少玩家难言的痛。
而当柳叶刀科技带着《边境》回来的时候,其出色的游戏质量足以让你认识到,有那么一群人,从来没有放弃过对“太空战”的畅想。
在《边境》最新一轮的“载荷测试”中,游戏的乐趣,是显而易见的。而对很多没有玩过《破碎地平线》的玩家来说,这种体验可能是前所未有的。
这种前所未有的游戏体验,体现在很多方面。
《边境》的背景设定在近未来,并对这种“近未来”感把握得十分到位,所以使用的武器并没有特别的“科幻”与“超现实”,反而与我们上面聊到的宇航员真正携带的武器,有着几分近似。
比如,老朋友AKM在《边境》中也有登场——不仅保持了现实中的造型,其整体的击发方式也没有过多的变化。作为这个世界上质量最为稳定的武器,从中东战场到墨西哥巷战,它的身影随处可见——以至于当它出现在太空中时,也不会有任何问题,甚至有些独特的暴力美学意味。
而与传统射击游戏在地图设计上的不同,也是《边境》独特游戏体验的重要来源。
传统射击游戏大多都是在二维平面地图上进行,部分地形才会涉及到立体地形的要素。而《边境》因为其无重力状态下的设定,进而导致了玩家是可以六轴移动的,在这样的情况下,《边境》的每一张地图,都将会是彻头彻尾的立体地形。
这也让《边境》的每一场对局,都充满了“突如其来”的意外——你视野中的任何一个方向,都有可能会出现敌人。
那么,这意味着《边境》的战斗会陷入纯粹的个人技术比拼与混乱吗?并不如此。
这边就要涉及到两个概念,一个是队友间的配合,另一个则是《边境》的信息获取机制。
首先聊聊队友间的配合。
高度立体化的地图设计与高强度的队友配合,会让你想到什么第一人称射击游戏?答案毋庸置疑,肯定会是《彩虹六号:围攻》。
那么,在立体化的地图设计比《彩虹六号:围攻》更为极端的《边境》中,队友的配合存在吗?
最初的游戏中,我以为并不存在,但很快,队友配合的重要性开始凸显,战斗、支援与信息三大职业战场中都有着不可取代的重要性,不同职业下细分的不同角色,更是可以在特定环境下打出特定配合——以“探针”为例,作为信息职业下的角色,其角色能力对于小规模的密集冲突,有着不可或缺的作用。
而这种搭配,虽然目前在《边境》“载荷测试”中登场角色较少的情况下,难以展现,但我相信在未来,登场角色变得愈多后,将从对战双方选择角色开始,就会进入策略性的博弈。
从某种程度上来说,个人技术可以在《边境》中获取极大的优势,但同样,队友间的配合也非常重要。所以,《边境》的战斗并不会陷入纯粹的个人技术比拼,反而在未来,可能会越来越策略化。
第二点,就是《边境》的信息获取机制。
大多数第一人称射击游戏中,信息获取的渠道,无外乎小地图、脚步声、心跳声与队友开麦交流这几个,而在《彩虹六号:围攻》中,还多了一个通过干员技能获取的渠道。
但问题在于,《边境》与这些游戏有着本质上的不同——太空环境下,脚步声与心跳声直接被排除在了选择范围外;小地图作为二维显示的存在,对《边境》的六轴移动起到的作用并不大;又因为地图彻头彻尾的立体化,连队友开麦交流这个选择,都显得有些力不从心。
那么,《边境》的信息战,是如何展开的呢?
除了通过上面提到过的“探针”,可以用其角色特性来获取更多信息以外,《边境》有一套颇为“科幻”的遇敌、索敌提醒机制。当你被敌人瞄准的时候,宇航服将会提醒你“已经被敌人锁定”,而当你的视野范围内出现敌人的时候,同样也会标识敌人——这种设计似乎并不应该出现在一个第一人称射击游戏中,但想一想吧朋友,《边境》地图的立体化程度极高,信息获取难度同样也是极高的,如果不是通过这样有些“妥协”的设计,又怎么保证新手上手与均衡“蹲逼”玩家?
所以,从这两点可以看出,《边境》的战斗的整体战斗逻辑是非常有想法的——虽然整个游戏的战场放到了无重力的太空环境下,但柳叶刀科技并没有完全去超脱现实的逻辑,也没有受限于现实的逻辑,而是在两者之间找到了一个恰到好处的平衡点,让整体的游戏体验变得前所未有。
而这,恐怕也是“在太空中遇到敌人该怎么办?”的一个解答。或许,《星球大战》与《三体》的世界并不会到来,毕竟我们既没有“原力”也没有“二向箔”,“太空战”的真正模样,可能就是《边境》给我们描绘得这般。
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