“美少女”“歌剧”“蒸汽朋克”“大正浪漫”与“动力机甲”。
即使是在今天,能够集这些元素于一身,的游戏也着实不多,其中能给人留下深刻印象的,大概也就只有二十四年前发售的“樱花大战”系列了。
《樱花大战》(1996)
1996年9月,由日本制作人广井王子主导,世嘉发行的SEGA SATURN游戏,《樱花大战》在日本发售,其中对恋爱游戏进行的革命性改革,即使到了今天,仍然为不少玩家所津津乐道,而游戏中那位有着一头黑发,身穿粉色和服的真宫寺樱,更是不少男性玩家的“梦中情人”。
对于“樱花大战”到底有多厉害,在互联网上已经有太多介绍与分析,在此我就不多赘述,除了对于“恋爱模拟”,这一游戏类型作出的根本改变之外,更是开创了“2.5次元”舞台剧,以及跨媒体偶像的先河(“偶像大师”与“LoveLive”系列企划的活祖宗),影响力之深远,让其一度成为世嘉游戏品牌的最大“台柱”。
2018年,“樱花大战”以世嘉第二代表的名义,与当时大火的“LoveLive!SunShine!”进行了联动
不过,随着世嘉自家的游戏主机,Dreamcast在当时日渐激烈的主机大战中退败,“樱花大战”系列只能转战到昔日的竞争对手,索尼的PS平台进行贩卖,直接导致了系列粉丝的大量流失。
2002年,为了重振“樱花大战”系列的辉煌,广井王子发表了一份了名为“樱花大战世界”的企划,其中一共包括了6部全新作品,着实让不少粉丝激动了一把
“樱花大战世界计划”本应有7部作品
不过,由于在客场作战的“水土不服”,首先登陆PS2平台发售的几部作品,都没有得到太好的反响,而2005年,系列在PS2平台的首部正统续作,《樱花大战5再见吾爱》发售之后的惨淡成绩,更是吓得世嘉直接取消了还未制作的另外四部游戏。“樱花大战”的辉煌,至此正式落下帷幕。
不过和其他遭到历史淘汰的IP不同,由于系列早期巨大的影响力,以及忠实粉丝群体的存在,即使在遭遇了《樱花大战5》的“暴死”,正传基本凉透的14年里,和其他游戏作品间的联动,也从来没有停止过。
当然,同样没有停止的,还有系列粉丝,以及来自世嘉内部的声援。
说到世嘉内部的声援,这里还有一段趣闻,据说世嘉内部每年,都会有人拿出“樱花大战”的相关企划,内容从“京都篇”到“未来篇”,已经成为了每年夏季企划会上的惯例,甚至因此得到了“夏日风物诗”的称号。
“骑空团”和“华击团”的联动(2017)
在“世嘉FES2016”的“第一回世嘉总选举”环节,“樱花大战”系列以粉丝投票第一名的成绩,一举拿下了“作品部门”,以及“最期待复活部门”两大殊荣。面对粉丝们的热情,“樱花大战”的复活也终于被安排上了日程。
3年之后,《新樱花大战》在PS4平台发售。
在宣传之初,《新樱花大战》就接连因为灵魂人物广井王子的不在,战斗系统的大改(SLG变为ACT),以及久保带人的人设等问题,屡遭质疑。为了平息质疑,同时最大限度利用系列“跨媒体企划始祖”的特色,在游戏发售的同时,TV动画剧集,以及真人舞台剧的计划也同步启动。
可惜的是,就算这样加大宣发力度,也没能改变其平庸的本质,仅仅发售五周之后,《新樱花大战》就从销量榜中消失,截至次年5月一共只售出18万份,可以说是相当惨淡。
久保带人的画技本身无可置疑,女主角天宫樱(佐仓绫音)也足够可爱,最大的问题出在游戏本身
尽管《新樱花大战》表现低迷,但在日本游戏界份额日渐萎缩的世嘉,仍然没有放弃对于这一品牌背后价值的发掘(或者已经停不下来了)。
这次,世嘉瞄准的,是时下来钱最快的移动平台。
就在去年的8月27日,世嘉公开了一个名为“B.L.A.C.K”的企划项目,而与之同步放出的,还有一只由田中公平作曲的动画MV,三位女性角色形象,以及关于这个企划的大致背景设定:
“‘B.L.A.C.K’是由一只为日本歌唱,为日本而战的艺人团队,同时也是‘Brilliant、Legislative、Artistic、Celebrity、Knights’的缩写”。
世嘉全新企划“B.L.A.C.K”
尽管没有进行明说,但不少玩家光是从“唱歌”“战斗”“大帝国”,以及曾经的“铁三角”之一,“田中公平”这些线索,就已经推测出了这个企划的真实身份。
几天之后,世嘉在直播活动上,正式公布了“樱花大战”系列的最新作品,由世嘉与DELiGHT WORKS公司联合开发制作的移动端RPG,《樱花革命~花开的少女们~》(以下简称“樱花革命”),并放出了一段由Clover Works制作的特别篇动画,用以阐述游戏的故事背景。不过令不少玩家没有想到的是,在特别篇动画中,之前世嘉官方所放出的偶像组合“B.L.A.C.K”,居然成为了企图手刃主角的反派角色。
此前宣传片中“B.L.A.C.K”的C位角色
而本作真正的女主角,“咲良诗乃(SakuraShino)”,也在这次活动中正式亮相。不过,尽管身穿系列最具标志性的大正和服,以及黑发等特征,女主角“诗乃”粗眉毛短发的形象却依然遭到不少玩家的质疑,联想到最开始公开的企划名“B.L.A.C.K”,更是让人感到有些迷惑。
其实就在“B.L.A.C.K”初次发表的同一天里(8月27日),DELiGHT WORKS也通过官网推送等形式,发布了一个主题叫做“日本,夺还”的游戏企划,只不过风格和“B.L.A.C.K”相差太远,世嘉或是“樱花大战”等关键信息也一概没有出现。
DELiGHT WORKS新作RPG“日本,夺还”计划启动
可以看得出来,这张宣传图上隐蔽了许多重要信息
不过最让系列玩家不能接受的,还并不是这点。
就像我在开头所列出的那样,“美少女”“歌剧”“蒸汽朋克”“大正浪漫”“动力机甲”,对于“樱花大战”系列游戏来说,这些元素少了哪一个都不行,而其中,代表了“太正最强蒸汽科技”的灵子甲胄(或是《新樱花大战》中的灵子战斗机)“光武”,更可以说是从初代开始,系列恒久不变的灵魂。
“樱花革命”的故事背景,被设定为了“太正100年”,也就是《新樱花大战》故事的81年后,在这个时代,系列传统的“灵子能源”以及“灵子武装”早已被淘汰,主流的战斗装备,变成了一种可以穿戴的“灵子礼装”,装备之后的效果,比起机甲,说它是某种外骨骼或者义肢,也许还更加合适。
这样的设计,理所当然会受到老玩家的不满。
“灵子礼装”
不过考虑到本作背景中,超长的时间跨度设定(按照现实时间来计算的话,大正一百年应该已经进入了二十一世纪),笨重的蒸汽机甲就算淡出背景舞台,似乎也算得上合情合理。另一方面,对于手游主力军的新生代玩家而言,过去的“灵子甲胄”设计,确实很难让人提起兴趣,让角色直接露出脸来,也许还更有吸引力一些。
在这次登台亮相之后,“樱花革命”正式进入宣发阶段,不过它的麻烦,也才刚刚开始。
“事前登录”,算是日本手游的传统艺能,“樱花革命”当然也没有忘记。只不过这项传统艺能,却成为了其第一次“炎上”的重要诱因。
在通常情况下,“事前登录”都会以游戏中的虚拟道具作为奖励,在调动玩家积极性的同时,加大本身的传播力度,以还备受关注的《鬼灭之刃:血风剑戟ROVAL》为例,大概就是这样:
基本以抽卡石头为主,最高目标50万人达成后,则有一张SSR技能卡片作为奖励
也许是登录人数确实不够,或者眼馋近年来Vtuber的火爆,“樱花革命”的运营方,居然“别出心裁”地在20万人达成之际,加上了“如果达成30万登录,就将启用白上吹雪,以及宝钟马琳作为游戏声优”的奇怪奖励。
作为Vtuber公司“hololive”旗下的主播,这两位也在之前的“那个事件”中受到了不少影响
这一“前无古人”的怪异操作,又一次点燃了系列粉丝,积蓄已久的不满。
“樱花大战”的灵感,来自于系列主创广井王子年轻时,观看由自己婶婶所在日本“松竹歌剧团”公演,以及他自身对于歌剧的理解与喜爱。也因为如此,从初代“樱花大战”开始,声优的选角就一直被放在最重要的位置,除了完全理解角色的心境以外,如何将其演绎到舞台之上,更是对于靠声音吃饭的声优们巨大的挑战,而当时担任音响监督职位的,更是在日本电影业界,都极具影响力的佐藤敏夫。
《第1回樱花大战歌谣秀》(1997)
这样对于声优,以及演出效果的“执念”,成为了日后“樱花大战”成功的基石,同时也为声优的概念本身,作出了革命性的改变。
反观这次“Vtuber炎上事件”,虽然Vtuber也是“只闻其声,不见其人”的工作,但hololive的这两位主播,和专业声优相比,还是显得过于业余,更不用说在脱离虚拟形象,这块最大“招牌”之后,剩下的就只是一个普通人而已。
不过,本着客观公正的态度,在由这两位Vtuber配音的角色,正式出场之前,谁也无法断定她们能有怎样的表现,实际上,Vtuber作为声优为角色配音的例子,也已经不是第一次了(只不过“樱花大战”的情况更加特殊)。
“Vtuber四天王”中的“电脑少女小白”,就曾为《无主之地3》中的主角献声
事到如今,老玩家的抗议早就没有了任何意义。
有了这两位Vtuber的宣传,“樱花革命”的知名度确实提升了不少,这种依托于年轻Vtuber热度的“明星效应”,对于长期以来,苦于“忠实粉丝却不是目标用户”,以及缺少曝光度的“樱花大战”而言,也不失为为一剂良药(就当前阶段而言)。
就粉丝基数而言,这两位确实给“樱花革命”带来了不少额外的关注
12月15日,经历了一次短暂跳票的“樱花革命”,终于赶在新年之前,同步登陆谷歌商店与苹果商店,运营方似乎也准备趁着年度交替,人们的消费欲望最充沛的时候,为这部新作取下一个“开门红”。
游戏开始正常运营,玩家下载登录,领取事前登录奖励,游玩抽卡,游戏的总下载量也很快突破早先的登录人数,只要没有意外,“樱花革命”的营收之路,也就应该就此慢慢走上正轨。
但让世嘉和DELiGHT WORKS没有想到的是,别说老玩家了,就连这次主要瞄准的新生代用户群体,似乎都不太愿意为游戏买账。
游戏配信的首月里,“樱花革命”不仅没能什么精彩的表现,就连氪金榜的前50位都没有进入。而在用于软件下载的苹果和谷歌商店中,该游戏的玩家评分,从上线开始就在持续下滑,仅仅半个月的时间,这两个平台的评分就双双跌破3.0。
玩家评分到现在还在下跌
50名以外大概是什么概念?
以《明日方舟》日服举例,去年1月中旬正式上线,仅仅用了一周不到的时间,就在竞争激烈的日本手游市场“大杀特杀”,跃身进入氪金榜前20名,并且将这个成绩一直保持至今。
“樱花革命”这样的开局,当然谁都看不下去。
玩家们开始在社交网络表达自己对于“樱花革命”游戏系统,以及DELiGHT WORKS的不满。这些不满,主要集中在两点,“角色都是丑女”和“FGO翻版”。
在推特上,“樱花革命”的第一个关联词就是“丑女”
“抽卡”是当下氪金手游的主要营收手段。在“樱花革命”的抽卡设定中,主角一行人需要从日本各地,寻找能够穿上“灵子礼装”战斗的少女,“日本各地”便成为了游戏重要的要素,抽卡的活动也基本上围绕地区展开。
这些设定本身非常有趣,但却由于其中不少角色不够可爱,或者说缺少特点(抓不住玩家性癖),遭到玩家诟病,在社交网络上,这一过程甚至被日本网友们,无情地嘲讽为“收集各地丑女”,或是“全国丑女巡礼”。
“四国地区少女出货率UP活动”
除去有些过头的调侃成分,“樱花革命”中奇形怪状的“灵子礼装”,也确实让不少玩家看傻了眼。有些角色虽然立绘可爱,建模也说过去,但一进入战斗状态,立刻变得“土味十足”,直接劝退了一批冲着“美少女游戏”名头,入坑的玩家。
即使是从最刁钻的角度出发,我也很难称赞这个机甲设计“优秀”
在极度萎靡的开局,以及玩家的声讨中,“樱花革命”迎来了本该是第一轮营收大头的日本新年,眼看别家手游,一个个都凭着新年活动,开启了卷钱模式,自家却被一篇所谓的新闻报道,顶上了推特热搜。
2021年1月5日,一篇标题十分扎眼的文章,开始在互联网上疯传。
这篇发表在日本经济新闻类网站“Business Journal”上,名为“世嘉《樱花革命》暴死&炎上的‘合理理由’?开发费超过30亿,营收仅有7千万”的文章,在直指“樱花革命”痛处的同时,更像是一粒迸溅在干草堆上的火星,在意想不到的时刻,引燃了所有玩家的“攻击欲望”。
这篇报道到直接给“樱花革命”送进了推特热点
一时间,大量关于“樱花革命”的讨论在网络上流行起来,而关注的重心,也全部集中在这标题的“30亿日元”身上。
在这篇文中,作者在私下对多名游戏界业内人士,以及世嘉的内部员工进行了专访,根据这名内部员工透露,“樱花革命”的总项目耗资超过30亿日元,是世嘉为了逆转当前的经营困境,作出的“拼死一搏”。
开发费30亿和营收7千万是这篇报道的最大焦点
此外,文章还引用了日本游戏营收数据分析网站,“Game-i”的营收值预测结果,将“樱花革命”12月的营收数据,直接定为7370万日元。
除开30亿和7千万,在文章的后半段中,所谓的“内部员工”还对管理层“为何选择DELiGHT WORKS”,作出了一定程度的解释:
“因为那个DELiGHT WORKS,是创造了FGO营收神话的公司,他们的话,也许可以为处于困境中的世嘉‘扳回一城’”。
不过按照这位“内部员工”,和所谓“游戏开发者”的想法,FGO不光“美工拉胯”“吃相难看”,作为RPG核心的战略性也几乎等于没有,这次的项目,很有可能是世嘉高层的一次“错误决策”。
这篇报道,也以同样的形式,在中文互联网上疯传
“这玩意儿花了30亿日元?”
“30亿元是不是被谁独吞了”
“说到底FGO的大卖,也根本不是DELiGHT WORKS的功劳啊。”(我也是这么觉得的)
不管是支出还是营收,都远远超出玩家们的想象,世嘉和DELiGHT WORKS,因此顺利成为了互联网上的“网暴对象”。“花巨资做垃圾”,让不少玩家长期以来对的不满一下爆发出来。
这篇“火上浇油”的报道发酵之后,“樱花革命”的营收进一步下滑,许多过去关于本作的制作人访谈活动,被网友翻出嘲笑。
不过,如果你仔细阅读过这篇文章,一定会对其中有一些业界描写感到可疑,本着媒体报道应该有的严谨性,我对这篇文章中的一些信息引用,以及这个能拿到“超级独家猛料”的新闻网站,进行了一次简单的背景调查。
更有趣的是,仅仅是将这个新闻网站的名字,输入谷歌搜索栏,出现的关联词,似乎就已经暴露出了一些问题。
“Business Journal”“可信度”
让我没有想到的是,就在我为这篇文章收集资料的同时,这篇报道的编辑者,居然对报道内容进行了修改,而其中作为“7千万日元”,这一重要信息引用资料来源的“Game-i”,也在自己网站的首页,对相关信息作出了回应,整篇报道的真实性一下变得暧昧起来。
由于这一出乎意料的原因,我无法在一篇文章的篇幅内,将所有的事情表述清楚,因此决定暂时在这里,做一个简单总结。
2020年11月初,世嘉宣布正式将旗下的街机运营公司,“世嘉球探足球比分”出售,就此从经营了近半个世纪的街机产业撤离,引起一众玩家唏嘘,在这样的条件之下,30亿元的制作费用显得格外刺耳,下一篇里,我会详细阐述Business Journal报道的真相,以及DELiGHT WORKS,不可思议营收神话背后的故事。
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