如果让你在两款同品质的单人游戏和多人游戏中做出选择,你会更倾向于选择哪种游戏类型?
这是一个在玩家圈子里早已争论多年的问题,甚至可以说,从电子游戏诞生之日起,人们就在纠结于它的答案。但是时至今日,也依旧没有人能得出一个准确的结论。
多数情况下,你只能以“萝卜青菜各有所爱”这样一句话,来试图说服自己不去纠结于这个问题。无论你是推崇沉浸式游戏体验的单机玩家,还是喜欢“以游会友”的多人游戏玩家,玩好自己喜欢的游戏,就是天底下最快乐的事。
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虽然话是这么说,但当我们浏览到具体的统计数据时,我们还是不得不承认,在如今的游戏市场中,多人游戏显然更加容易受到玩家的青睐。无论是从玩家数量,还是实际的游戏创收上来看,多人游戏的占比都远超单人游戏,国内如此,即使是到了国际上,也是如此。
而回顾整个电子游戏的发展历史,你也能发现,即使是在电子游戏刚刚诞生在这颗星球上的那段时间里,玩家们对于多人游戏的追求与热爱,就已经展现得非常明显。从那时起,玩家们就知道,玩游戏,人多总是好的。
对于古早时期的电子游戏来说,队友确实不重要。
众所周知,世界上第一款可以被定性为“电子游戏”的产品,是在1958年由曾经参与研发世界上第一颗原子弹的美国物理学家,威廉·席根波森(William Higinbotham)博士所发明的《双人网球》。这是一款运行于示波器上的双人游戏,它当时被放置在纽约布鲁克海文实验室中,供前来参观的游客体验。
两名体验者需要分别操控两个控制器,在屏幕上进行类似于现实中网球比赛的虚拟对战。在当时,这个新奇的玩意儿迅速吸引了大批参观者的注意,也让电子游戏这个新兴事物,正式步入了人类历史的舞台。
早期出现的多人游戏,设计大多都是如此,它们以玩家间的互相对战作为游戏的核心内容,简单纯粹但效果极佳。竞技性质的较量,极大程度上满足了玩家在日常交友活动中的好胜心,同时有利于增近双方的友谊和对彼此的了解。
当然,这一定程度上也受限于,当时的科技水平远无法展现过多的游戏内容,电子游戏在当时还只能算是一种球探足球比分消遣的工具,厂商不需要设计多么复杂的玩法,单纯的对战,就能让玩家沉迷其中。
这种模式在此后被诸多知名的游戏作品所沿用,比如第一款上市销售的电子游戏《电脑空间》、著名的雅达利街机游戏《乒乓》(《Pong》),他们都是在有限的技术能力下,以玩法简单的本地联机对战,获得了玩家的一致好评。
直至今日,纯粹竞技性质的多人游戏依旧广受欢迎,也由此衍生出了更多细分的游戏品类,最终这种竞技比赛成为了如今人们耳口相传的体育项目——电子竞技,成为了如今整个游戏行业中,不容忽视的一支力量。
而真正将多人游戏的乐趣,引领上新的巅峰的,则要归功于任天堂推出的第一代家用游戏主机——Family Conputer,也即是俗称的FC红白机。
毫无疑问,这是一款伟大的游戏主机。一方面,它终结了欧美游戏主机市场自“雅达利大崩溃”以来的萧条,让家用游戏主机这个行业的发展,再次焕发新生。另一方面,作为任天堂的第一款家用游戏主机,FC本身在设计上,无论是软件还是硬件,都处处彰显了任天堂独特的游戏设计理念。
从硬件上来说,FC取消了以往在家用游戏机上常见的摇杆旋钮操作,转而使用了更加简单易上手的十字键和A、B键设计,降低了玩家的学习成本,确保男女老少都能适应新主机的操作模式。
而FC本身自带的双手柄,则是任天堂鼓励玩家开展合作游戏最好的证明。并且机身支持最多四支手柄的接入,可供四人进行同屏游戏,这为后续推出的众多优秀的多人游戏,提供了来自硬件层面支持。
在整个FC的生命周期中,任天堂一共发售了1053款游戏,其中绝大部分都支持双手柄的操作模式。
清板过关游戏,成为了FC时代的主角。这种更加强调队友之间合作扶持的游戏,显然更有利于提升玩家之间的游玩默契。因为玩家在游戏过程中,要顾虑到的不仅是自身的安危,同时还要时刻关注队友的状况,如果二者有一方出现严重失误,就有可能导致之前所有努力付诸东流。得益于这种独特的难度设计,游戏的操作性与策略性都得到了保障。
这种设计在当时造就了不少知名的游戏作品。比如我们最为熟悉的“魂斗罗”系列、充满荒诞搞笑元素的“热血物语”系列、《雪人兄弟》《松鼠大战》等,这些都是那个时代最为经典的作品,为无数玩家留下了珍贵的童年回忆。
在多人游戏中引入合作模式的另一大优势,在于增加玩家之间的互动频率。这也正是多人游戏的另一大乐趣所在。增加玩家之间的互动,意味着游戏流程中会出现更多,来自玩家自身的不确定因素,并最终决定玩家能否顺利通关。开发者只需要通过一些简单的玩法设计与场景元素,就能让整个游戏的流程变得更加复杂多变。
形式简单一些的,有像在“魂斗罗”系列中,阵亡后向队友“借命”的设定,虽然严格来说,它并没能让两名玩家在游戏中产生什么实质性的互动,但也算是通过这种方式,为玩家在游戏时提供了更多的交流机会。
到了《松鼠大战》和《热血物语》这样的游戏中,玩家之间的互动,才算是得到了真正意义上的解放。队友在你面前不再是“只见其人,难触其身”,你可以肆意攻击你的队友,他也会对你的攻击,做出和受到敌人攻击时同样的反馈,虽然不会造成队友伤害,但看到队友被自己误伤时的囧样,对于部分玩家来说,总归是件愉快的事。
你还可以与场景中的物品进行交互,比如拿起场景内的道具进行攻击,或者是将它们充当起跳的垫脚石,帮助你到达一些,正常靠单人操纵无法到达的平台。当然,最有意思的地方在于,这些工作同样也可以由你的队友承担,抓起队友充当人肉炮弹,或者人肉垫脚石,永远是这些游戏中最为欢乐的时刻。
有了这些游戏中的交互,多人游戏的乐趣才算是得以完美展现。在后来越来越多的多人合作游戏中,玩家间的交互都被作为一项基本的游戏规则,而存在于游戏设计中。
这种在多人交互体验上带来的游戏乐趣,随着街机游戏在上世纪8、90年代的逐渐盛行,得到了更为充分的发展。
这个时期的多人游戏,也迎来了井喷式的爆发。得益于街机台本身适配双人操作的机台设计,摆脱了原本家用游戏机对室内场景的限制,在街机厅中进行众人围观的较量,让玩家获得了以往不曾体验过的成就感,街机文化也因此盛行一时。
街机年代的多人游戏,又进一步衍生出了更多的品类。相较于FC主机,街机所能呈现出的画面内容更为丰富,玩法也更加多样化,自然也更加符合玩家对于“游戏社交”的需求。
这一时期大量出现的横版清关游戏,成为了玩家们的最爱。组队挑战一币通关,几乎是当时街机厅中最为常见的情景,由于街机厅能容纳更多的观看人数,自然也成为了“高玩”们频繁出入的场所。
当时在国内比较有名的街机游戏,比如《恐龙快打》《名将》《三国志》,都曾是风靡大江南北的优秀作品,这些清板过关游戏都有着一套相似的设计逻辑——多名可选角色,每一位都有自己独特的攻击招式和技能,玩家需要清理掉每一个场景中的杂兵,并迎战关卡BOSS,才能最终达成通关成就。
相较于FC时代的同类型游戏,这些街机名作都在试图为玩家的游戏体验,带来更多具有个性化和差异化的内容。
比如,角色特性会鼓励玩家,去尝试使用不同角色进行通关尝试。同时游戏也鼓励玩家与好友配合挑战,探索最高效的过关方式。
游戏中的场景也会加入更多可互动元素,比如种类更丰富的武器,或者恢复性道具,敌人的种类会更加多样,且每一种都有着自己独特的攻击招式。BOSS的攻击方式则花样更为繁多,甚至会引入多阶段多形态的玩法来增加通关难度。
为了应对这些,玩家需要比过去更加注重与队友的配合,不光是简单的操作配合,更多情况下,是对场景内有限资源的合理调度,以及对敌人行为模式的精准预判。想要达成一币通关的成就,就要付出比常人更多的努力与尝试。
游戏世界中有合作,自然也就存在着背叛与欺骗。在游戏里互坑队友,也早已成为了一种多人游戏特有的游戏文化,一直流传至今。
无论是什么类型的合作游戏,只要是能和队友进行”肉体与肉体的碰撞“,那玩家一定不愿意放过每次整蛊队友的机会,久而久之,这类玩家都被赋予了一个亲切的称呼——猪队友。
猪队友们在游戏中,总能以意想不到的方式让你对这个世界失去希望,他们会用最人畜无害的操作和最无辜的声音,在将你的角色平白无故害死后,试图推卸掉自己的责任,破坏你的游戏体验。
你几乎能在所有提倡团队配合的游戏中见到所谓“猪队友”的身影。随着网络技术的逐步发达,联网对战游戏逐渐发展成了游戏产业中的主力军,而参与其中的玩家自然也是涵盖了三教九流的各色人物,将这些人凑到一块进行游戏,那么意外肯定是会发生的。
在FC时代那个主力机能刚刚足够玩家在游戏中进行不算复杂的交互时,猪队友们就已经存在了。只要是对对队友的游戏造成灾难性质的影响,他们就永远不会停下自己作死的脚步,
比如,先前提到的“魂斗罗”借命机制就在这里发挥了用处,当猪队友阵亡后,他们会不假思索的发动“借命”技能,坑队友一个措手不及。
而到了《松鼠大战》中,举起队友扔下深渊,又成为了他们的常规操作之一。
在早年的局域网对战游戏中,猪队友则同样来自于自己的现实好友。他们不是刚刚被拉进坑的萌新,就是早已熟悉规则,看淡生死一心只想恶作剧的老手。
比如在经典的多人合作生存游戏《求生之路》中,就时常会出现这样的场景。
萌新初上手游戏,不懂得游戏中的各种小套路,常常抄起武器就是一阵冲锋,结果因为自己的操作触发了尸潮,害得整支队伍陷入苦战。
游戏为了给玩家制造更多“惊喜”,也常常会在场景设计中加入各种具有诱导性质的元素,引诱玩家上当。
像是同样在《求生之路》中,系统会在显眼的位置放置一处道具奖励,其实周围可能暗藏陷阱,某个强力的感染者可能正在虎视眈眈的盯着这里,稍有某个不留神的家伙莽撞的冲进去,就会将整个队伍拖下泥潭。
也有的游戏会干脆弱化最终的过关目的,特意将游戏场景和流程,设计成供玩家互相坑害的游乐场,赋予玩家绝对的自由,让他们尽情捉弄对方,比如曾经风靡一时的多人联机游戏《监狱逃脱者》《方舟生存进化》以及《我的世界》。
随着网络技术的快速普及,网络游戏代替了局域网游戏,成为了时代的新宠。通过网络,天南地北的网友们相聚在同一款游戏中,意外在这时总是会和你不期而遇。
在网游时代,最具代表性的多人游戏,毫无疑问就是以《球探足球比分》为代表的MOBA竞技游戏,以及以《魔兽世界》为代表的MMORPG游戏,
在这两种游戏中,猪队友又成为了极其常见的角色。不过既然是不同游戏,自然各有各的坑法。
性质比较恶劣的,要属刻意破坏游戏体验的没事找事型玩家,他们大多都会在进入游戏后,通过挂机或是恶意干扰他人正常游戏的形式,破坏整个对局中所有玩家的游戏体验。
这种情况如果出现在敌方队伍里,也许你还会感觉到些许庆幸,但如果出现在自己队伍中,那就只能是自求多福了。情绪暴躁点的老哥,大多会送上几句亲切的“祖安语录”,然后举报退游一条龙服务。
不过,多数情况下,猪队友的出现,都会被归结为一个原因,那就是菜。
在电竞圈有着这样一句俗语:“电子竞技,‘菜’是原罪”。“菜”的性质虽然比恶意干扰游戏体验要好上很多,但对于那些实在是菜得过分的萌新选手,老玩家还是不得不为其贴上“猪队友”的标签。
而在一些游戏项目中,“猪队友”的评判标准,也会相应受到游戏本身设计思维的影响。比如在《球探足球比分》或者《王者荣耀》这样的MOBA游戏中,担当“辅助”职能的玩家,在多数情况下都会被莫名其妙扣上这顶帽子。
这倒也不能怪辅助玩家们技术不精湛,毕竟在这类游戏中,辅助玩家的定位一向都比较尴尬,别人都是前线英勇杀敌,辅助玩家只能在一盘帮忙加Buff,抢人头要被射手骂,打野怪要被打野骂,加血不及时要被整个团队骂,骂着骂着就容易被骂自闭了,只能一个人默默扛下所有。
虽然“坑队友”已经成为了如今多人游戏中不可避免的现象,但由此带来的欢乐,却也是以往在单机游戏或是纯粹的竞技游戏中,难以体验到的。
换句话说,他们已经形成了独特的游戏生态,成为了当代游戏文化中不可或缺的一部分。
于是,有开发者就做出了大胆的假设,如果人人在游戏中都成为了“猪队友”,成为了他人眼中的“坑货”,那么这样一款游戏将会呈现出一副怎样的情景。
《人类一败涂地》就是一款这样的游戏。当然,这个说法并不准确。准确来说,《人类一败涂地》依旧是一款严格意义上的多人合作过关游戏,只不过在这款游戏中,玩家们之间互相坑害的情景,从未出现得如此频繁,甚至成为了游戏的一大标志性特色。导致玩家最终的游戏体验,其实根本就是在以“互相充当彼此的‘猪队友’”为首要的游戏目的。
游戏一经推出,无论是从玩家口碑还是销量上,都取得了巨大的成功。截止目前,《人类一败涂地》在各平台的销量总计已经轻松突破千万套,成为了目前全球范围内最受欢迎的多人游戏之一。光是在Steam平台上,它就已经收获了玩家高达94%的好评率,销量更是一路高歌猛进,时常能趁打折的机会挤入同期销量榜的前列。
而如今这款备受好评的多人游戏,也将在国内由心动网络代理,推出国内专属的手游版本。手游版游戏将改名为《人类跌落梦境》,以买断制形式进行收费。同时,游戏也针对目前国内玩家的游戏习惯,进行了深度的本地化优化。
起初,我对游戏的买断制收费其实并不看好。毕竟在国内的手游市场中,买断制游戏一直处于一个比较尴尬的境地。此前也有不少优秀的单机独立游戏以买断制进行收费,虽然销量都还算过得去,但要说能达到爆款级别的作品,则寥寥无几。
对于习惯了“先免费,后氪金”收费模式的国内手游玩家来说,接受《人类跌落梦境》这样的买断制收费模式,多少需要一个适应的阶段。
但出乎我意料的是,《人类跌落梦境》的手游版一经推出,在TAPTAP上的首日销量,就已经轻松突破了50万套,这一成绩刷新了中国单机手游的历史最快销售记录。而截止目前,它的销量依旧在节节高升,已经突破了200万大关,这是以往在任何情况下都难以想象的成绩。
《人类跌落梦境》本身的玩法设计并不复杂,它并没有对原本PC版的内容在游戏玩法上做出任何改动,这让玩家在移动端上,也能体验到最原汁原味的内容。从游戏标题界面所散发出的那种淳朴原始的气质中,你就能清楚意识到这点。
游戏中的所有场景,几乎都是由粗糙的多边形以及简单的贴图材质覆盖而成,如果不知道这是游戏本身的画面特色的话,可能会在进入游戏后下意识地认为,这是地图场景还没有完整加载出来导致的。
“梦境”,是《人类跌落梦境》中对关卡的称呼,每一个梦境都有些自己独特的主题以及视觉元素,比如豪宅,城堡、火车、地牢。由于游戏支持创意工坊地图,所以官方后续也会源源不断地,为游戏输入全新的地图关卡。对于一款多人游戏来说,这个功能无疑是保障游戏长期运营最为有效的方式。
而在本次推出的移动版《人类跌落梦境》中,目前也正在积极筹备引入更多创意十足且极富游戏乐趣的地图。官方同时也表示,后续会将为游戏加入更多,在其他平台上已经得到验证,且受到玩家广泛欢迎的关卡内容。
游戏中的角色则更有特色。乍看上去,他们软绵绵的身躯仿佛压根就不长骨头。虽然通体雪白,没有五官,但玩家可以在游戏的主界面中对自己的角色造型进行深度自定义。
值得注意的是,本次手游版的《人类跌落梦境》,同样引入了丰富的角色自定义功能。玩家既可以根据自己的审美喜好,捏出一个自己理想中“软体怪”的形象。同时也可以在游戏的角色自定义菜单中,直接下载由其他玩家上传的人物形象。我大致浏览了一下游戏中这些由玩家们创作的“软体怪”,不得不说它们的完成度远超我的预期,我当即就取消了自己已经捏好的角色,换上了皮肤库中由其他玩家设计的人物造型。比如下面这位“半藏”,捏得就极具神韵、
游戏中的这些“软体怪”们,同样可以像正常人类那样,又跑又跳,但前提是,你得能灵活操控好他们的四肢。
就像前面说的那样,它们一个个都是没有骨头的家伙,不协调的四肢以及圆滚滚的肚子,总会使它们的身体重心发生不规律的偏移,想要操纵它们稳步前行,对于玩家来说本身就是个挑战。
更何况,玩家在协调这些“软体怪”的四肢动作的同时,还要帮助它们完成诸如翻越障碍,爬上高台,跳过悬崖种种高难度动作,触发各种机关最终才能到达关卡的终点。过程中的艰辛,远比玩家在正式上手前所预想的要困难得多
在最初PC版的游戏中,角色的移动和动作,全部依靠键盘上的方向键以及鼠标来实现,而此次移植到移动端后,为了照顾移动端独特的操作模式,游戏也分别提供了三种操作模式可供玩家选择。
老实说,这三种操作模式其实很难分出孰优孰劣,玩家需要针对自己的操作习惯进行调整,无论选择哪种操作模式,在最初上手时多少还是会有些不适应,毕竟游戏原始的操作逻辑并不是为移动端准备的,所以操作体验上存在困难也是可以理解的。而当经过多次尝试后,想要熟练掌握操作技巧,其实也并没有想象中那么困难。
在摸清了基础的操作逻辑后,游戏才算是刚刚进入了正片内容。在基础的移动操作之后,游戏又赋予了这些“软体怪”们一具极富粘性的四肢,玩家可以让它们的手脚粘附在场景中的任何平面上,这听上去挺有意思,可当实际操作时,往往又会状况百出,
因为玩家需要同时兼顾掌握身体平衡、手脚攀附在正确位置、以及让“软体怪”们稳步前进等等多项重任,当这些要素需要同时被考虑到时,任何一位玩家,都有可能变成他人眼中手足无措的“坑货”。
而真正将这些独特的游戏魅力发挥至极致的,则是游戏的多人合作模式。在本次《人类跌落梦境》的手游版中,游戏最多支持8名玩家在同一个战局中进行游戏,虽然地图的形式和关卡内容都不会发生改变,但更多玩家的加入,无疑就为游戏带来更多的乐趣。
这主要依托于游戏独特的关卡设计。在分别进行单人和多人模式时,游戏的过关流程会呈现出两种截然不同的游戏思路。
单人游戏时,玩家多数时候需要遵从游戏的既有指引,过关路径和解谜方式基本都是一致的,很难依靠个人的想法,达成一些规则之外的过关方式。
但这种现象在多人模式中就完全不存在了。俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,那么最多八个“软体怪”组合在一起,自然也能爆发出意料之外的能量。
在多人模式下,玩家完全可以按照自己的思路,以及团队的配合能力,去发掘关卡中不为人知的隐藏过关路线。在多名玩家的通力合作下,游戏的过关方式就有了无数种可能,原本看似单一的关卡流程,也会变得异常多样起来。
同样是一道门,你可以选择遵从游戏规则,通过解谜的方式过关,也可以选择和好友用“叠罗汉”的邪道方式翻过高墙,或者通过与场景中的道具进行交互,发现其他绕道捷径。总之,只要人数上存在优势,玩家的解题思路就不会被局限于系统既定的路线。
而在这个过程中,玩家需要经历的,就是各种由于配合不当而引发的“猪队友”行为。
比如,同样是跳过一处悬崖,单人游戏时,这个过程会相对轻松,你只需要跳过去,双手慢慢往上爬就行,
但当你有队友参与其中时,意外总是会在不经意间发生。
你可能在跳过去的过程中,被后面的队友踩到脑袋,失去重心而Game Over。
也可能会在攀爬的过程中,被紧跟上来的队友抓住双脚,无法施力,尴尬地挂在悬崖上直到game over。
图片来源:TAPTAP玩家@KANA
或者,在成功跳到对岸后,为了搭救不靠谱的队友而再次被拖下水,再次game over。
图片来源:TAPTAP玩家@宝贝
在《人类跌落梦境》中,这种意料之外的“惊喜”可以说是无处不在,你永远无法料想到,下一秒自己将以一种什么样的姿态被甩出场外。
这些意外的发生,当然也不全是队友有意造成的,多数情况下,就连《人类跌落梦境》的玩家自身,都无法理解自己做出的种种诡异行为。
你可能上一秒还在抬着木板准备搭桥,下一秒就被沉重的木板压弯了身,失去重心摔倒在地上。被木板对面的队友拖着滑行上一段距离。
也可能上一秒还在抓住秋千摆荡,下一秒就因为没有计算好惯性而被甩下深渊。
这种流程中的不确定性,造就了《人类跌落梦境》的独特游戏体验——让你在每一次尝试的过程中,都能收获到和上一次完全不同的体验。
久而久之,原本一心想要通关的玩家,自然就变得不再关注于任务的最终目标,而是全身心地投入到每一次跳跃,攀爬的尝试中。
多人游戏的互动乐趣,在这些过程中展现得凌厉精致,好友之间的互相坑害,扶持,也就成了支撑玩家一起走到终点的核心动力。
毕竟也没有人真正确认过,玩家间互相当“猪队友”,就注定无法成功通关游戏。
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