2017年3月体验版首次上线,同年11月全球销量正式突破2000万大关——这是PUBG在游戏市场的一份答卷。在这份答卷出现后,越来越多的多人战术竞技类型游戏,接踵而至。新兵们力图在PUBG的辖区内,分上一杯羹。玩家的选择,肉眼可见地变多。在PUBG推出后的几年,Epic、EA甚至Valve,都接连入场,推出了《堡垒之夜》《Apex英雄》两款新游,以及《反恐精英:全球攻势》中的“头号特训”模式。
在选择越来越多的同时,玩家们也难以避免地产生了审美疲劳。毕竟,即使换个地图、画风或是别的元素,一款和PUBG同类型的新游戏就出现了。但这些始终围绕PUBG“搜集资源→PVP”框架循环的作品,玩久了难免会有些无聊。不过最近,一款尚在测试阶段的多人战术竞技游戏《Scavengers》,却给我带来了全新的体验。
一款游戏的品质如何,和制作人名单上的腕儿够不够大,总有些关系。在《Scavengers》的制作团队中,我们不难发现一个名字——Josh Holmes。这位前《光环5》的创意总监在单飞后,组建了自己的工作室Midwinter Entertainment,而《Scavengers》正出自其工作室之手。于是,在《光环5》创意总监的“光环”之下,我们很容易抬高对《Scavengers》的期望值。
《Scavengers》的品质确实没有辜负这份期望,虽然在玩家行动目的上,仍然是十分传统的“搜集资源→PVP”,但它在这段循环中,加入了大量如“数据上传”的独特玩法。在这些玩法中最突出的,显然是让人耳目一新的PvPvE体验。
虽然PvPvE的概念,今天市场上已有如《逃离塔科夫》的游戏使用,但在“塔科夫”中,玩家本质上,仍然是在和近似玩家的AI战斗。不过,《Scavengers》中与PvP并存的PvE玩法,却给我带来了一些只有在ARPG才会出现的体验。《Scavengers》的AI敌人,不仅有和玩家使用相同战斗逻辑的敌人,还有大量像ARPG中杂兵或BOSS等,使用不同战斗方式的敌人。
和这些AI的战斗,往往发生在玩家搜索地图资源时,制作者在一些重要的地图资源周围,设置有必然触发的遭遇战。遭遇战的难度,则和奖励的丰厚程度形成正比。而因为地图提示的存在,玩家在触发高强度遭遇战时,多了选择“打”或者“不打”的机会。
在一场高强度遭遇战中,敌人会有多种攻击方式,这要求玩家合理使用武器应对。举例来说,面对移速高、数量大,可以进行短距离突进攻击,但血量孱弱的敌人,使用像冲锋枪的高射速武器,效果远优于使用霰弹枪或弓等慢射速武器。而如果遇到移速缓慢,但拥有高血量的敌人,使用射速慢的武器攻击其弱点,就能在提高DPS的同时,减少玩家的资源消耗。
从高难度的遭遇战需要变换战斗方式,我们不难看出,相比较让玩家做条“孤狼”单枪匹马,《Scavengers》更加希望战斗风格不同的玩家间,可以多进行团队合作。至于灵活利用角色的专属技能和武器实现不同战斗风格,则是本作战斗玩法的核心。
在目前的测试阶段,《Scavengers》为玩家提供了三人小队的竞技模式,同队玩家只能选择不同角色。这些角色拥有各自的专属技能以及武器,而如何搭配好一支尽可能全能的队伍,则是玩家团队在游戏开始前,就需要进行的准备。
在《Scavengers》中,我们可以将一只“全能”的小队,理解为兼顾攻击、防御和辅助角色的队伍。举例来说,角色Tarik的专属技能“眩晕陷阱”,就是一个通过限制敌方进攻路线生效的防御技能,而角色Cruz的专属技能“乘风而行”,则是一个提供团队加速效果,可攻可守的辅助技能。
除此之外,还有更多可以在实战中被灵活运用的专属技能,比如可以生成范围护盾的角色Valora,就可攻可守,而即使是Tarik的“眩晕陷阱”,也有直接掷向AI敌群,当做延时手雷使用的灵活方式。所以你不难发现,真正决定这些技能如何使用的,仍然是屏幕外的玩家。
不过,玩家对角色的自定义玩法,也不仅限于如何使用技能。《Scavengers》给玩家提供了大量的自定义玩法,而这些自定义内容,尤以战场内外的“构筑”最为特色。
在一局游戏内,玩家可以收集资源创造专属武器、升级护盾等级,或者做点生存、战斗用的消耗品什么的。虽然这些实际上的“制作”,是在游戏内进行,但可以选择的有限制作对象,在进入游戏前就要决定好。
决定者自然是玩家。这部分自定义,可以帮助玩家在游戏内,更顺畅地用自己的方式战斗。举例来说,如果玩家经常无法处理那些使用近战武器的敌人,那不妨在角色的消耗品准备中,选择使用后可以击退近战敌人,并降低其移速的“反射护盾”,而如果玩家常常为了生存苦恼,那也可以带上提升自身温度,更好生存的消耗品“温度强化”。
虽然道具的选择权在玩家手中,但并非所有道具都可以选择。《Scavengers》在游戏外,为玩家提供了模拟经营元素“研究”,这些效果各异的可制造道具,都得在“研究”后才可以被带入战场。在玩家战斗场次增加,对游戏了解逐渐加深后,“研究”可以让玩家可直观地感受到自身的成长,而选择喜欢的顺序进行“研究”,也让玩家的个人风格更加显著。
不过,上述的这些设计,虽然足够撑起一款游戏的框架,但距离让人“耳目一新”还差点意思。《Scavengers》最为压轴的设计,在于它与众不同的地图机制。
在聊地图机制时,我们得引入本作中尤为重要的“生存”概念。相信难免有玩家会产生疑惑,多人战术竞技游戏中的“生存”,不就是在PvP的竞技中存活下来吗。即使在《Scavengers》里还得加上个在PvE竞技中活下来,这种并不大的差距为什么会“尤为重要”呢?
答案在于,《Scavengers》中的角色不仅有生命值,还有“生存”必需的“温度值”和“饥饿度”。“饥饿度”会随着时间推移逐渐降低,可以通过进食补充,但“温度值”就没那么容易了。在本作中,被冻死往往会是新人玩家不熟悉游戏时的第一种死法。
《Scavengers》中除了随着时间缩小,和同类型游戏中“毒圈”类似的大范围“冰风暴”圈,还拥有即使在开局时的“安全区”,玩家也有机会遇到的,在地图不断移动的小型“冰风暴”。这些随机生成的小型“冰风暴”,会对露天战斗中的玩家造成巨大影响,不仅可视范围和环境声源无法被辨识,角色的温度值也会迅速下降。而当“温度值”进入危险区,玩家就离“冻死”不远了。
通过在地图随机生成的,遵循一定规律移动的“冰风暴”,《Scavengers》制作团队很明显地希望,可以用并非单一“缩圈”的新方式,来引导玩家进行战斗。这种目的还表现在了“数据上传点”和“第二次机会”的机制上。
玩家收集的重要资源,会在死亡时全部掉落,但死亡并不意味着游戏结束,《Scavengers》玩家拥有一次复活机会,所以如何减少死亡时的资源损耗,就成了所有玩家都会思考的问题。基于这种目的,也为了增加玩家遭遇的可能,制作团队设计了地图上的“数据上传”点。很显然,为了上传重要资源得分,玩家们当然会在“数据上传”点发生遭遇。这使得即使地图上有大量PvE遭遇战,玩家也不会直到“决赛圈”才遭遇敌人,显著增加了PvP内容的存在感。
在目前的测试阶段,《Scavengers》还存在一些问题,比如“研究”等功能以及资源回收的一些不明确性。但显然,本作有趣的框架和不俗的动作体验已然成形。因为“第二次机会”和各种增加玩家遭遇的设计,即使拥有丰富的PvE遭遇战内容,玩家也不会一直和AI战斗。因为道具、天赋等大量的角色自定义内容,不同玩家的战斗风格也会截然不同。加之地图机制“冰风暴”的存在,独特的“生存”玩法就更具有存在感。
相信在不久后,市场上就能迎来一个立足传统多人战术竞技游戏玩法,但却通过玩法上的大胆改动,带来让玩家耳目一新体验,不是只有PvPvE独特玩法的《Scavengers》。
目前,本作正在火热测试中,有兴趣的玩家不妨点击这里,感受全新的多人战术竞技游戏《Scavengers》。
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