在《博德之门3》以抢先体验状态发售后的不久,《索拉斯塔:法师之冠》就横空出世了。作为一款基于“龙与地下城”SRD 5.1版本规则的CRPG游戏,《索拉斯塔:法师之冠》的游戏体验是独特的。
《索拉斯塔:法师之冠》的Steam页面
而我们在游玩这款游戏的时候,总是会不禁思考,究竟是什么样的一群人,才能做出这样的游戏?
于是,我们联系上了《索拉斯塔:法师之冠》的制作团队“Tactical Adventures”,并且和他们的创意总监Mathieu Girard——一个在二十年前,就凭借自己用C++和3FX Glide开发的RPG游戏原型,成功进入育碧,并且在之后的生涯里,制作了十一种不同类型和风格游戏的男人——聊了一些你可能很感兴趣的事情。
Mathieu Girard
Q:嘿!Mathieu Girard,可以和我们分享一下担任《索拉斯塔:法师之冠》创意总监的感受吗?
A:说实话,担任《索拉斯塔:法师之冠》的创意总监,对我而言是一项全新的工作。因为在过去的二十年里,我主要从事编程和游戏制作方面的工作。但由于整个团队都正在为圣诞节的新游戏而忙活,所以作为创意总监,我可以算是掌握了这个游戏的未来。此外,我还有非常出色的艺术家、设计师、程序员与制作人同我一起努力。
《索拉斯塔:法师之冠》是一个充满激情的项目,我很高兴能召集同样热情的同事们。
Q:为什么会想要制作《索拉斯塔:法师之冠》这样一款游戏呢?
A:我一直是桌面游戏的忠实粉丝,迄今为止已经有30年了,我想将这种激情迁移到电子游戏——这可是我的另一个最爱!近些年来,棋盘游戏和桌面RPG游戏的复兴,带动了回合制与基于网格的游戏复兴。而我认为这些桌面RPG的机制,是十分适合改编成电子游戏的。不过,实际的开发过程更像是我们将电子游戏改编成桌面游戏,而不是相反。
同时,桌面RPG的某些方面,例如地形的落差,这真的很难用纸笔去表现出来,除非你很有创造力——或者使用乐高来展现。但电子游戏和3D图像,却可让你以最为逼真的方式,来实现这一点:在电子游戏中让角色飞来飞去非常简单,而在桌面游戏上,这几乎不可能——对“龙与地下城”的5E规则集来说,尤其如此。
又因为威世智向我们授予了“龙与地下城”SRD 5.1的许可——这可是我长期以来最喜欢的规则系统。
所以,我认为《索拉斯塔:法师之冠》是将“龙与地下城”SRD 5.1规则,带给玩家们的绝佳机会。
Q:《索拉斯塔:法师之冠》从立项到现阶段开发完成,大概花费了多长时间?
A:其实《索拉斯塔:法师之冠》最初的原型制作,是从我的车库中开始的,然后我们组建了工作室,并于大约两年前开始进入运营。
而《索拉斯塔:法师之冠》的原型,很好地说服了团队和投资者们,让他们加入这次的冒险之旅,并让我们在两年内实现了以抢先体验的方式发售游戏。因此,我们在这个项目上已经花了大约两年半的时间,但原型主要是我与一个做关卡设计方面的朋友,共同完成的。
Q:能和我们聊聊Tactical Adventures的情况吗?
A:Tactical Adventures是一支由电子游戏行业中充满激情的老兵们,组成的团队。我们大多数人都拥有10多年的开发经验,并且都是桌游爱好者——我们甚至每周都会举行内部的桌游比赛。
Tactical Adventures
Q:在《索拉斯塔:法师之冠》的制作过程中,有遇到了什么困难吗?
A:在视觉元素和原型的创建过程中,我们一直有做改动的冲动。由于战斗和战术,是游戏的重要部分,因此,我们想知道是否应该制作一个“管理”型的游戏,例如“幽浮”那样,在这样一个游戏中,你可以招募英雄并派遣他们到地牢中,某种程度上类似于《暗黑地牢》——这是个好游戏。
最后,我们还是希望保持原汁原味,做任务、拿装备,就像你在老派RPG中所体验的那样。
另外,我们也会试着在游戏中加入引人入胜的故事情节。我们过去觉得这很难,但现在发现这并非不可能。
Q:您认为基于“龙与地下城” SRD 5.1 版本规则手册制作的《索拉斯塔:法师之冠》,相较于各类自创规则的CRPG游戏,有哪些优势呢?又有哪些劣势呢?
A:《索拉斯塔:法师之冠》的体验,是最接近桌面游戏体验的,它以最有效的方式,利用“龙与地下城”SRD 5.1规则手册,以及基于回合和基于网格的游戏方式。这样可以让玩家充分发挥控制权,让角色的能力、力量、魔法与敌人都变成不可或缺的要素:比如你使用一个魔法时,可以通过单元格,知道敌人与你的距离是否足够近,从而判断能不能够攻击。
而我们目前能想到的缺点,就是我们也受限于“龙与地下城”SRD 5.1规则手册。但换个思路想的话,这其实也是一个优势,因为这一套规则手册是可以扩展的,它允许你创建新的角色、能力或敌人,我们在《索拉斯塔:法师之冠》中,也是这么做的。
Q:您最喜欢的“龙与地下城”规则主题作品(小说、动画、电影与游戏)有哪些?可以和我们聊一聊原因吗?
A:“龙与地下城”从托尔金那里继承了很多东西,而且我是《指环王》与《霍比特人》的忠实粉丝——无论是书籍、电影、70年代的动漫,还是游戏。除此之外,《权力的游戏》和《猎魔人》也拥有伟大的幻想宇宙和故事,我们在制作《索拉斯塔:法师之冠》的时候,也从中学到很多。
就“龙与地下城”而言,我拥有80年代25本《被遗忘的国度》漫画的完整收藏,而我也一直是80年代末至90年代初的“Gold Box”系列游戏*的忠实粉丝,它们是CRPG的基石。
“Gold Box”系列游戏
*作者注:“Gold Box”系列游戏其实是指Strategic Simulations, Inc.在获得了“龙与地下城”规则授权后,于上个世纪八十年代末期到九十年代初期这个时间段里,发售的一系列金色包装盒的CRPG游戏。
Q:在《索拉斯塔:法师之冠》的开发过程中,有没有参考过别的作品呢?
A:在电子游戏方面,“Gold Box”系列游戏起到了很好的参考作用。这一系列的游戏,对这个游戏类型来说,有着巨大的影响。而“幽浮”系列也是一个重要的参考,其深层的回合制战术玩法、对地形落差的首次尝试,以及最新作品所带来的沉浸感,都给了我们足够多的启发。
Q:您如何看待《博德之门3》?
A:这是一个了不起的游戏,而Larian也是一个了不起的工作室。而我们的游戏其实是不同的,但我相信玩家可以同时享受这两种游戏。
Q:《索拉斯塔:法师之冠》与同类型的其他游戏相比,有哪些竞争优势?
A:与很多RPG不同的是,《索拉斯塔:法师之冠》中没有主角。你将作为一个小队,每个对话框都允许你选择队伍中的角色,来进行回答。这样做的好处在于,鼓励你在挑选成员时,不光专注于技能上的互补,而且还要有背景和个性上的互补,这会使冒险变得有趣而充满活力!
《索拉斯塔:法师之冠》的战斗系统也很有亮点,“地形落差”与“可见度”的设计,将在每一次战斗的过程中,都发挥非常重要的作用:“蛛行术”或“飞行术”等法术,可以让你绕过某些障碍物,占据地形优势,轻松制敌;而在黑暗中战斗,低可见度则会使战斗过程变得极为困难。
Q:您认为《索拉斯塔:法师之冠》具有哪些吸引人的特点,它们是否已经在游戏中,得到了完整的体现?
A:这很难用一个简单的答案来解释,但我们带来的“地形落差”要素、“可见度”要素,甚至队伍氛围的要素,都为这款游戏带来了独特的体验。当然,这些要素的加入,对我们而言也是一个很大的挑战,因为在地形高度上的多样性,比如在墙壁上攀爬、在空中飞行,或者推开敌人,都使我们不得不彻底改造镜头视角、探路系统与AI,除此之外,我们还要调整关卡设计等等方面。
Q:对并不了解“龙与地下城”规则的玩家们来说,您觉得《索拉斯塔:法师之冠》能够吸引他们吗?
A:尽管我们的游戏,算是对“龙与地下城”桌游写的一封情书,但我们也希望那些不熟悉它的玩家,也能顺利玩这款游戏。值得庆幸的是,“龙与地下城” SRD 5.1 版本规则手册使用起来非常简单!
因此,我们希望我们的游戏不仅可以给桌游迷玩,还可以给RPG和策略游戏玩家玩。
Q:《索拉斯塔:法师之冠》在未来会加入多人联机系统吗?
A:很遗憾,我们从最初就将《索拉斯塔:法师之冠》设计为单人游戏。考虑到这是我们的第一个项目,我们决定专注于制作出色的单人游戏体验,而不会做多人模式来分散自己的精力。
话虽如此,我们知道很多人都希望能体验到联机模式,我们也一样!虽然,这对于我们的第一款游戏是不可能的,但我们绝对会在以后的项目中好好考虑这点儿。
Q:您对《索拉斯塔:法师之冠》未来的更新计划有预期吗?比如DLC之类的。我们会在未来看到什么样的新东西?
A:当然!《索拉斯塔:法师之冠》在正式发布时将拥有5个种族和6个职业,而我们将在之后的免费DLC中,上线新职业巫师。我们也非常乐意在之后,根据社区反馈,开发更多的种族与职业!
Q:对中国玩家有什么想说的话吗?
A:希望大家玩得愉快!我们已尽最大的努力将游戏翻译成简体中文,如果你发现游戏和本地化方面需要改进,请反馈给我们,以使《索拉斯塔:法师之冠》在正式发布时能趋近完美!
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