如果你去了今年的WePlay,那么“极光计划”的展台,一定是个难以忽视的存在。
作为国内“独立游戏”与“主机游戏”气质最为浓厚的游戏展会,WePlay一向有着属于自己的坚持,其表现大概就是你可以在WePlay上,看到占据大半场馆面积的独立游戏展位,而看不到“是兄弟就来砍我”的“传奇类”游戏宣传。
而“极光计划”带来了十款与WePlay调性非常契合的游戏:《金属对决》《尖塔奇兵》《我的侠客》《GRIS》《元素风暴》《奇门之上》《风暴岛》《全球行动》与《砖块迷宫建造者》等——这些迥然不同的游戏同台登场,为“极光计划”吸引了不少观众的眼球。
因为时间所限,我试玩了“极光计划”展台上的《金属对决》与《我的侠客》。有趣的是,这两款游戏的类型,相较于目前的市场情况来说,都并不是那么“主流”——这也是“极光计划”的特点之一。
而“极光计划”的特点,也不止于此。作为球探足球比分旗下针对各类创意与高品质游戏的一站式服务体系:既为开发商提供了技术、资金、渠道与用户社群的支持,又让更多的玩家能够看到这些作品——现在早已不是“酒香不怕巷子深”的年代了。
中小型开发商与独立游戏创作者,是目前整个游戏业界的中坚力量。但问题在于,这些数量众多的中小型开发商与独立游戏创作者,他们所掌控的资源——无论是技术累积、储备资金、宣发渠道、社群规模还是与用户的沟通方式——都极其有限。
而在有限条件的掣肘下,中小型开发商与独立游戏创作者的每一步,都艰难无比。技术累计的缺乏,让不少想法难以实现;储备资金的不足,让不少产品只能中途夭折,或者以一个半成品的姿态面世;宣发渠道的受限,让很多游戏被迫沧海遗珠;社群规模与用户沟通的混乱,让很多的中小型开发商与独立游戏创作者难以获得正确的反馈。
“极光计划”就像一道桥梁,一道游戏开发商与玩家之间的桥梁,将两者连接了起来。背靠着球探足球比分全方位的能力与资源,“极光计划”有着足够多的经验与积累,而这些能力与资源、经验与积累,都将会注入“极光计划”所看重的项目中——那些独具匠心与创意,并且明知不可为却为之的作品。
以我试玩到的《金属对决》为例。
《金属对决》是由NExT Studios研发的一款2D格斗游戏。相信只要是关注过国产游戏市场的玩家,都一定熟知NExT Studios,作为球探足球比分互娱旗下的独立游戏开发商,无论是《幽林怪谈》还是《疑案追声》,他们都在保持着创造力的同时,研发出各种全新的作品——每一款新作,都是他们从未尝试过的领域。
《金属对决》亦是如此。NExT Studios选择挑战格斗游戏这个并不算大众的领域——要知道,Capcom都差点儿被《街头霸王5》给拖垮了整年财报,更别说是规模要小得多的NExT Studios了。
这是NExT Studios第一次做2D格斗游戏,但NExT Studios偏偏就“明知山有虎,偏向虎山行”了。
为了保证《金属对决》摆脱格斗游戏难于上手的桎梏,NExT Studios大大削弱了上手门槛,整个游戏的操作模式十分简单易懂。我在展台观察了一段时间,每一个前来试玩的玩家,都可以迅速地在一场对局内掌握到一些诀窍,打上两三把的话,那么就更加有模有样了。除此之外,《金属对决》在画面效果、动作流畅性与音乐声效上,也都有着不俗的表现力。
而“极光计划”也在发挥着自己的作用。
作为一款2D格斗游戏,“极光计划”很清楚如何让它更具吸引力:一场好看的比赛——没有什么比一场精彩绝伦的比赛,更能展现出一款格斗游戏的特点。
在“极光计划”的展台背面,有着一个硕大的《金属对决》比赛舞台,这是“极光计划”与NExT Studios联手举办的比赛。根据我的观察,每一个路过“极光计划”展台的玩家,都会昂首驻足那么一会儿,并且我相信,他们一定会对这款赛博朋克机甲间的格斗游戏,记忆深刻——因为就算到了现在,我的脑海里依旧会回荡起当时金属与金属相交的重击声。
而除了《金属对决》以外,我试玩到的第二款“极光计划”游戏,则有着更为令人惊叹与大胆的设计思路。
《我的侠客》作为“极光计划”旗下的一款手机游戏,它并没有陷入众多手机游戏无限制氪金的泥潭,反而有些返璞归真的模样。《我的侠客》的本质,其实是一款类似于《北大侠客行》与《金庸群侠传》这样的文字冒险(MUD)游戏,它有着令人讶异的自由度,也有着极为丰富的可玩性。
但这样一款独特——或者说怀古的作品,在玩家与厂商都愈加浮躁的当下,能获得市场的青睐吗?
“极光计划”为《我的侠客》提供了详实可靠的数据与一往无前的信心。在《我的侠客》的筹备期时,“极光计划”展开了测试、用研、开发协作、推广筹备、社群运营等各项工作,为《我的侠客》提供优化意见与市场数据的支持;而在《我的侠客》上线后,“极光计划”继续基于玩家的反馈、市场的需求,与《我的侠客》的开发团队一起为游戏进行优化、迭代与运营。
所以,可以看出无论是《金属对决》还是《我的侠客》,都不是市面上那些足够讨喜的游戏。如果放在过往,这些游戏恐怕难以获得今天这样的关注度与受众,但这并不是这些游戏自身的问题,它们只不过是需要有人拂去面上的尘土,发现它们的耀眼而已——“极光计划”就是那个愿意去到漫无边际的大海中,捡拾遗珠的角色。
“千里马常有,而伯乐不常有”,对于无数的中小开发商与独立游戏制作者来说,“极光计划”就是属于他们的“伯乐”。这位“伯乐”发现了他们的闪光点,愿意付出一些东西,来帮助他们获得属于自己的成功。
这就是“极光计划”一直以来的愿景——用自己的力量,去丰富游戏市场、丰富玩家选择,让更好的游戏创意,能够被更多的玩家所接受。
这让我想起了切·格瓦拉的一句话:
“如果说我们是浪漫主义者,是不可救药的理想主义分子,我们想的都是不可能的事情,那么,我们将一千零一次地回答,是的,我们就是这样的人。”
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