“宝可梦”作为世界范围内最受欢迎的游戏IP之一,其游戏,一直以“全年龄向”为广大玩家所熟知。例如2019年发售的《宝可梦:剑/盾》,无论是日本的CERO、北美的ESRB,还是欧洲的PEGI,这三家游戏分级机构给出的评分,都证实了这是款老少皆宜的游戏。
然而在10月20日,《宝可梦:剑/盾》新DLC“王冠雪原”发售前夕,宝可梦官方微博账号却发出一则声明,《宝可梦:剑/盾》中的部分宝可梦,将会更改其简体中文名称。
结合放出的图片,以及图片中一目了然的文字变动,很明显,这是一次不大不小的游戏“和谐”事件。
对于国内游戏大大小小的“和谐”事件,玩家们早已是见怪不怪。但是对“宝可梦”这种全年龄向游戏“开刀”的情况,确实比较少见。《宝可梦:剑/盾》,既没有什么暴力斗殴的场面,也没有什么血肉横飞的地方。宝可梦间“你一拳我一脚”的战斗形式,以GameFreak的技术力,即便想做得写实露骨,恐怕也是一件难事。血液和尸体这样的传统“雷区”更是不存在,宝可梦战败后不是被抓,就是直接消失。至于色情内容这方面,游戏里的角色几乎没有什么大面积的露出,而且,总不至于不让设计萌系可爱的角色吧?
即便《宝可梦:剑/盾》看似避过了所有需要“和谐”的“雷区”,但是最终还是没能逃过“和谐”的命运。从这也不难看出,游戏“和谐”,已经成为一款游戏必须要经历的一“劫”。
将血液处理成绿色或者黑色,就是国内常见的游戏“和谐”方式之一。在国内能玩到的游戏中,想要见到正常的红色血液,只能靠辅助插件或者补丁等进行“反和谐”。不过现在更流行的,是“杀人不见血”,很多厂商在制作游戏时,干脆连泵出的液体都给省了。然而,即便进行了这样的处理,游戏厂商依旧还是要小心行事——“杀人”可能成为新的“和谐”要素。
除了血液,尸体和骸骨也是游戏“和谐”的重灾区。当年九城代理《魔兽世界》的时候,为了通过审核,不得不将原来“露骨的亡灵”,更改模型变成“长毛的僵尸”;DOTA 2也遇见了类似的情况,V社不得不将“白骨铮铮”的“骷髅王”,变成了浑身散发“原谅色光芒”的“冥魂大帝”。
尸体则替换成面粉袋子,或者干脆“蒸发”,不留痕迹。
国内游戏“和谐”事件不断,原因之一,在于缺乏有效且明确的管理条文。这也就使得游戏审查规定“朝令夕改”成为常态。正因如此,许多玩家一直渴望国内游戏分级制度的诞生和实施。
游戏分级制度就一定能阻碍游戏“和谐”的脚步吗?未必。很早以前,国外就针对游戏内容和画面,明确制定了游戏分级制度,并且明确规定了各级别游戏的受众人群。日本有CERO,北美有ESRB,欧洲有PEGI。然而事实却是,游戏该“和谐”的还是要“和谐”,耶稣也挡不住。
有趣的是,日本、北美和欧洲,所关注“和谐”的着重点,还各不相同。
随着CDPR在10月28号宣布《赛博朋克2077》将再次跳票,接连在10月底和11月初发售两部大作的育碧,失去了最大的竞争对手,恐成11月“最后赢家”。对育碧而言,这自然算得上是一件大喜事。但在这件事发生前,《刺客信条:英灵殿》却陷入了游戏“和谐”的风波——“《刺客信条:英灵殿》日版将和谐部分断肢和血腥场景”。
在日本,游戏里断肢和血肉飞溅的场景,是百分百要被“和谐”的。即便游戏中的血腥暴力桥段不可避,日本也会卡得很严,整体上的残暴程度,是逊色于欧美版本的。
例如,由特库摩开发的老牌动作游戏《忍者龙剑传》。《忍者龙剑传》作为最受美国玩家喜爱的日本忍者游戏IP之一,日版和美版在战斗的血腥程度上,完全是天壤之别。美版的《忍者龙剑传》,断肢、断头的场景比比皆是,散落的尸块和飞溅的血迹也是随处可见。但是在日版中,断头和流血都进行一定程度的“和谐”,变成了令玩家们印象深刻的“飘紫烟”。
《生化危机2:重制版》的日版和美版。同样在血腥程度上,有着显著差异。在游戏中,有一个场景是男主里昂检查一具尸体。美版是直接将镜头切到尸体破碎的头部,而日版只是给出了一个远景,只能微微看到周围的血迹。
另一个场景,则是里昂躲避僵尸追赶的桥段。日版中与僵尸搏斗的场景遭到了大幅度的“和谐”,而美版则是“拳拳到肉”,甚至还有“手撕警察”的镜头。
日本对血腥和暴力镜头的低容忍,是每个游戏开发者在开发日版游戏时,都必须要时刻注意的问题。
然而,对血腥暴力真的很严格的日本,却在游戏色情内容这块,放得比较开,显然有着自己的想法。
像是裸体,生殖器裸露和直接性行为这种,即便是在日本,也是会被直接“和谐”掉的。这里所说的“日本游戏色情内容开放”,实际上指的是“软色情”。
曾一度成为一种文化现象,巩固了“勇者斗恶龙”系列在日本的“国民级游戏”地位,并借助《勇者斗恶龙3》走进日本千家万户的“比基尼铠甲”,很明显就是通过“软色情”来吸引眼球,甚至引导了80年代后的日本动画、漫画、游戏等各个产业,连日本著名漫画家鸟山明都对其情有独钟。
近日,光荣在微博上放出的《莱莎的炼金工房2:失落传说与秘密妖精》最新莱莎动图,就很明显在用“软色情”吸引玩家。光荣显然领悟了“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”的真谛。动图中莱莎的高颜值,配上Q弹有劲的肉腿特写,光荣就差将“卖腿”两个字写在脸上了。
类似《如龙》这种,在游戏里加入AV女优,甚至“小电影”的设计,在日本也是可行的。
除开暴力和色情两个传统“雷区”的“和谐”政策,日本还会因为法律和历史,来进一步的“和谐”游戏。
作为首个,并且唯一一个两次遭到原子弹轰炸的国家,日本在“核弹”、“核辐射”这方面,讳莫如深。有着这方面因素的游戏,不经过“和谐”是很难在日本发售的。比如《辐射3》中著名的“炸弹镇”,新手玩家通常会选择引爆小镇中心的核弹。但是在日版中,核弹却被设计成无法引爆。
不光是游戏,有些影视作品,就因为“核元素”被日本政府和谐或禁播。《奥特赛文》中有一集,就因为反派怪兽含有放射性物质的血液,被激进人士认为,这是在影射受到原子弹和核辐射迫害的广岛人,从而被禁播。
原子弹与核辐射给日本人民带来的深刻苦痛与教训,即便到了现在,也难以抹平。
这也是日本,区别于其它国家和地区,所特有的“和谐”注意事项。
色情与暴力,堪称是游戏“和谐”内容的“双子星”。但和日本截然相反的是,对血腥暴力容忍度很高的美国,在游戏色情这块却异常保守。
最常见的,就是在一些穿着暴露的角色身上,套上一件外衣或者秋裤。
在《异度神剑X》中,机械师琳的形象,就遭到了大幅度的“和谐”。首先是“三点式”的比基尼铠甲,被“和谐”成了“短裤+丝袜+护胸”的三件套。其次,则是对角色胸部大小进行了相应的调整,甚至取消捏人界面调整胸部大小的选项。
随后,还有对凛身高的调整,顺带着将整个形体曲线都改了一遍。使得原本被设定为少女的凛,活脱脱变成了一副第二性征还没开始发育的模样。
这就涉及到了美国游戏“和谐”的另一个重点——“儿童软色情”。在这方面同样遇到“和谐”事件的,还有“迷宫旅人”系列。其中的与幼年女性相关的CG和场景,都进行了重新调整,角色被包裹得严严实实。
除了针对游戏色情内容方面的和谐,宗教因素,也被纳入“和谐”的范畴之内。在美版游戏中,我们很少能看到与宗教相关的因素,因为宗教问题,在世界范围内都是难以解决的棘手问题。
依旧是“异度神剑”系列,不过这次的主角换成了《异度神剑2》。日版《异度神剑2》中有关宗教的大量文本描述,在美版里都遭到了“和谐”处理。例如游戏中位于世界树顶端的地方,在日版中被叫做“乐园”,而“乐园”这个词,在很多宗教中,都能作为天堂的代称,因此,在美版中,“乐园”成了极乐世界;日版中的“创世神”,也变成了美版里的“缔造者”。
熟知《游戏王》的玩家都知道,《游戏王》的卡牌实际上是分为“OCG”和“TCG”两版的。这里的“OCG”对应的是日版《游戏王》卡牌,“TCG”则是对应美版。从两版卡牌插画的不同,就能看到美国在“和谐”游戏上的各种处理方式。例如《游戏王》中人气一直很高的“黑魔导女孩”,TCG相比OCG,卡图就有着两处相当明显的改动。一是TCG“黑魔导女孩”的胸部惨遭“缩水”;二是其胸口上的六芒星装饰,被“和谐”成一块宝石胸针。
这两点,就分别对应了美国,在面对游戏中色情内容,以及宗教问题时,会采用的处理方式。不仅是六芒星法阵,象征天使的圆环,以及恶魔头上的双角,这些都具有宗教性质,处于“和谐”的范围之内。
与日本类似,美国也会根据国情和潜在的社会矛盾,制定特有的游戏“和谐”规则,避免激化矛盾。女权和黑人,正是美国想要极力避免引起冲突的两个点。
前面已经提到过的,对游戏色情内容的“和谐”,部分原因,就是为了避免刺激女权运动。另外,对女性施加暴力,物化女性等要素,一直是女权运动的高敏感区,这也迫使很多游戏在进军美国市场时,不得不进行相应的“和谐”。
最初在《快打旋风》中登场,后来加入“街头霸王”系列的“毒药”,在性别确定上,一直朴素迷离。玩家和官方有关其性别的争论,很大程度上与《快打旋风》在进入美国市场后,CAPCOM更改其相关设定有关。从游戏中的人物模型来看,毒药是一个不折不扣的美女,玩家也一直将其认定为女性角色。但由于《快打旋风》中的战斗场景暴力程度高,毒药在战斗中被暴力殴打的部分,就被部分女权主义者盯上了,认为这会助长美国对女性施暴的歪风。对此,CAPCOM只好赶忙作出“和谐”应对,不过,他们只是在毒药的设定中,加入了一个意义模糊的新单词:“New-half”。
面对美国玩家的疑惑,CAPCOM对“New-half”给出的解释是“变性人”。所以,毒药并非传统意义上的女性。但在日本本土,“New-half”实际上却意指男性异装癖,或者人妖。之后,CAPCOM就在毒药的性别设定上反复横跳,在二十多年前的《快打旋风》手册上,称呼毒药还是用的男性的“他”;但是在如今的游戏官网上,毒药的代称却用的女性的“她”,英文则是“she”或者“her”。正是CAPCOM这种模棱两可的态度,导致毒药的性别一直没有一个准确的说法。
显然,“New-half”并没能说服美国的女权主义者们。最后,在SNES上的美版《快打旋风》中,毒药被换成了糙汉子“Billy”。
在游戏中抵制对女性施暴,从道义上看,女权主义者的做法无可厚非。但真正影响玩家游戏体验的,还是已经变得畸形的“物化女性”。因为游戏厂商不得不针对所谓的“物化女性”,来不断地调整游戏。
《质量效应:仙女座》就是一个很好的例子。由于游戏中的女性角色实在是难以入眼,受到了不少玩家的吐槽和质疑。甚至有很多玩家,戏称《质量效应:仙女座》为“质量效应:丑女座”。
《质量效应:仙女座》的开发商BioWare会如此设计角色,就是为了避免被扣上“物化女性”的帽子。
在美国,与女权一样高度敏感的,当属黑人问题了。黑人问题,在美国实际上属于历史遗留问题,主要牵扯到的方面是种族歧视。美国早期,存在着大量黑人奴隶,地位极其低下。直到南北战争时期,时任美国总统的林肯,发布了《解放黑人奴隶宣言》,并在战争胜利后彻底在美国废除了黑人奴隶制。然而,黑人在美国的地位依旧不高,被白人歧视和排挤更是常事。
2020年初,在美国掀起的那场声势浩大的“反对种族歧视”运动,其导火索,正是一名叫做弗洛伊德的黑人保安,被一名白人警察暴力执法。其颈部被警察狠狠地用膝盖压在地上,最后悲惨地窒息而亡。
这就迫使游戏厂商们,不得不在黑人问题上小心翼翼。
首先在游戏中,黑人角色要是一个正面角色。《行尸走肉》里的李·埃弗雷特,拯救了小萝莉克莱门汀,并携手一同在充满丧尸的世界中顽强地生存下去;《守望先锋》里的卢西奥,是领导巴西被压迫的民众,反抗费斯卡集团统治的领袖;《侠盗猎车手:圣安地列斯》里的卡尔·约翰逊,战胜了压迫家乡的社会经济制度,成为了故乡的英雄。
其次,很多涉及到对黑人刻板印象的形象,都会进行相应的“和谐”。比如同样出自“宝可梦”系列的“迷唇姐”,就因为黑色的皮肤,以及厚嘴唇这一特征(黑人刻板印象之一),涉嫌歧视黑人女性而遭到“和谐”,将原本的黑色皮肤替换为紫色;《龙珠》中的波波先生,也因为类似的原因,将黑皮肤改为了蓝皮肤。
事实上,在目前的欧美游戏中,越来越多的主角被设计成黑人。比如PS5护航大作,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》的主角,就是一名拉丁裔黑人。影视行业也是如此,例如在电影版《复仇者联盟4》的末尾,美国队长将盾牌交给了身为黑人的猎鹰。
很多网友戏称,“黑人+女性”,已经成为了美国的“政治正确”,哪都少不了这两个元素。
但很多时候,想要在美国安然地待下去,就不得不遵循“政治正确”,游戏也不例外。在美国,这是比色情和暴力更严肃的问题。
在谈论游戏的时候,很多玩家习惯将欧洲和北美合并在一起来讲。这样做并非没有道理,从游戏品类上讲,两地游戏的重叠度很高,而且风格很相似。但是,这并不意味着,北美游戏到欧洲就一定是畅行无阻。因为欧洲有着一套不同于北美的游戏分级制度——PEGI。世界各地的游戏想要进入欧洲市场,还得要按照欧洲的规矩来一遍,该“和谐”的东西一个都不能少。
在欧洲诸国中,又以德国的“和谐”注意事项最为繁杂。或者说,很多游戏的“欧洲特供版”,实际上就是“德国特供版”。
梳理一下德国“和谐”游戏的处理方式,就会发现其中有不少“和谐”手法,与国内如出一辙。
最典型的,就是“绿色的血液”。和国内一样,在德国发售的游戏,是不能出现红色血液的。
而且,血液会被“和谐”成绿色,最早也是德国想出来的,具体理由,大致是绿色是象征着和平的颜色。
国内手游“和平精英”,由于其“角色被击败后并非死亡,而是挥手告别消失”的设定,受到了不少玩家吐槽,认为这种“和谐”方式过于违和。但是早在2012年,CS:GO在欧美地区发售时,德国版的CS:GO,就已经开始采用类似的“和谐”手段了。玩家在击败一名角色后,该角色会直接跪下,举起双手投降,然后消失。节目效果异常滑稽。
当然,血还是绿色的。
战争和暴力因素,是德国游戏“和谐”的重点之一。德国作为曾经两次世界大战的发起者和失败者,战争的残酷以及教训,已经深入到每个德国人的骨髓当中。正因如此,德国才会对游戏中的战争和暴力因素如此谨慎,甚至在早期,达到一种十分偏执的地步。
这种偏执,具体表现在早期德国版的游戏中,玩家的敌对生物会从人,“和谐”成机器人。
比如经典游戏《魂斗罗》,德国版《魂斗罗》的敌人,就被改为了机器人;同样的情况还发生在《命令与征服:将军》中,不仅游戏中的士兵都变成了机器人,连将军的头像都进行了“机械化”,整一个“命令与征服:赛博朋克”。
这种现象,直到2007年发售的《军团要塞2》,都还隐隐约约有些影子。由于禁止在游戏中出现尸块和血液,《军团要塞2》最终的“和谐”方式,是从身体里蹦出一堆齿轮和零件。
说白了,还是机器人。
两次世界大战给德国人民带来的痛苦,足以成为规律自强的德国人,那条最脆弱的神经。二战、纳粹、法西斯,无疑正是这条脆弱神经上最敏感的几个点。
所有以第二次世界大战为背景的游戏,在德国都会遭到“和谐”。具体的做法是包括“万字旗”在内的各种纳粹标志,都不允许出现;发起第二次世界大战的罪魁祸首——德国元首希特勒,也必须以模糊化或者更改形象的方式进行“和谐”。
因此,我们在P社游戏《钢铁雄心4》中,会发现纳粹德国没有“万字旗”,并且希特勒连个正脸都没有。
《德军总部2:新巨像》,作为一款本意上反法西斯,抵抗纳粹的游戏作品,德国版却将其中所有的法西斯元素进行了“和谐”,“万字旗”不仅没了,连希特勒的小胡子都被刮掉了。不注意的话,玩家很难从人物形象上,将其与希特勒联系在一起。此外,主角犹太人母亲被关进集中营的描述,以及游戏中对犹太人屠杀的提及,都遭到了修改或取消。
CAPCOM制作的经典游戏《希特勒复活》,在进军欧美时,甚至连名字也被改成了《生化尖兵》,有关“万字旗”和纳粹的设定被全部“和谐”,最终BOSS也从希特勒,变成不知名的“Master D”。
虽然德国对游戏里的法西斯元素“赶尽杀绝”,但并不意味着德国想要否认掉这段历史。德国有一条规定:“除艺术、科学、研究、教学外,禁止以任何形式使用、分发纳粹等违宪组织的标志”。也就是说,在这些领域,德国人民是能正常客观地了解这段历史的,这也是德国正视二战、纳粹、法西斯的体现。
显然,游戏一开始并不在这四大领域范畴之内。“第九艺术”之名也只是空谈。
直到2019年,德国的球探足球比分软件监察局,将游戏列入豁免条例之内。也就是说,在德国版的游戏中,终于能够提及和出现纳粹标识了。
对于德国游戏而言,这是历史前进的一大步。德国游戏协会常务董事提到的那样,“最终让分级机构放开限制的,不是我们强烈地游说,而是社会认识到游戏所能成就的东西,意识到游戏也是一种艺术形式,一种比起电影更能接触和打动年轻人的方式。”
但这并不意味着所有的游戏,都能滥用纳粹标识,德国的游戏审查机构,会更加严格地审核各个游戏。
不过至少看来,在德国,游戏是真正作为“第九艺术”,为整个国家所接受和认真对待。
日本、美国、德国,三个国家对游戏“和谐”的不同态度和处理手段,是具有差异化和一定代表性的。但这并不意味着世界上其他国家,在游戏“和谐”这方面就趋于雷同。以澳大利亚为例,澳大利亚是不亚于国内的“游戏和谐重灾区”,在游戏色情和暴力元素的“和谐”方式上,有着很多相似之处。此外,澳大利亚是有详细的游戏分级制度的,但是最高一级,只到“MA15+”。
这也就意味着“18+”游戏,在澳大利亚是过不了审核的,除非厂商按规定,“和谐”掉游戏的“18+”元素。因此,澳大利亚版的《巫师2:国王刺客》,玩家不能选择做一个“打桩机”;澳大利亚版的《辐射3》,毒品的名字被全部替换,药物也全部变成了维生素,血腥暴力的镜头,该怎么“和谐”,就怎么“和谐”。
不“和谐”的游戏,直接拒绝评级,也就失去了在澳大利亚发售的资格。
澳大利亚的玩家们,也不是没有抗议过,并且建议多加上一个“18+”的评级,但并没有什么成效。因为澳大利亚第46届司法部长兼任总检察长Michael Atkinson,是个彻彻底底的保守派,而且敌视游戏。他否定“18+”评级的原因,是认为“18+游戏”,会让理智正常的成年人变得暴力。
直到他下台以后,由于在民意调查中,80%的受众支持“18+”评级,最终,这条新的游戏评级,得以纳入澳大利亚的游戏审查制度中。
顺带一提,关于支持“18+”评级纳入游戏审查制度,还成了竞选人拉拢选票的关键。
由此可见,即便是在日本、北美、欧洲或者澳大利亚,这些有着详细游戏分级制度的国家,在详细条例以及规范流程的指引下,游戏审核也是相当复杂的,要考虑的因素很多。而一款游戏想要过审,厂商付出的努力和辛劳只会多不会少,即便游戏看起来已经万事俱备,但可能一个突发事件,就会使游戏多出许多需要“和谐”的东西。
这并不是危言耸听。《合金装备2:自由之子》,在发售前撞上了“911事件”,不得不对游戏过场进行删除和整理;《绝命绝体都市4》在发售前遇到了日本9.0级大地震,不得不直接取消发售,甚至整个系列的开发,都不得不延后。
而本就缺少游戏分级制度的国内,缺少法律条文辅助的国内游戏审核,自然就是乱象丛生。没有一个统一的准则,不仅游戏审核的效率低下,更关键的是,厂商即便知道游戏需要“和谐”,但也很难把控“和谐”的点在哪,方式正不正确。
因此,在绝大部分情况下,厂商只能凭着感觉来“和谐”游戏,或者一股脑全给“和谐”了。但是玩家的游戏体验,很可能因此大打折扣。游戏口碑崩盘后,吃亏的还是厂商自己。
这一点,与球探足球比分行业的“自我和谐”有些类似。例如前段时间,在网络上曾引起争论的“芒果台和谐歌词”事件。在综艺节目《乘风破浪的姐姐》中,李宇春的歌曲《无价之姐》被芒果台“和谐”了歌词。歌词中的“单身,年龄,哪个罩”中的“罩”,被修改成了“躁”。但是在央视的中秋晚会上,李宇春现场演唱这首歌时,央视并没有“和谐”掉歌词里的任何一个字。
看起来是芒果台在“杞人忧天”,然而事实上,这又何尝不是一种规避风险的手段呢?
国内游戏厂商自发“和谐”游戏,同样也是这么个道理。
但这种缺乏目标的盲目“和谐”,对于国内游戏行业的长期发展必然是不利的。教科书上常说的“有法可依、有法必依、执法必严、违法必究”,是我国法治的基础和关键之一,但是在游戏分级这块,我们连“法”都还没有。
剩下的,自然也就无从谈起。
国内游戏行业的当务之急,自然是先将游戏分级制度立起来。只有制定好具体的条文和流程,游戏审核才能规范起来。
至于能否和德国那样,游戏作为“第九艺术”真正被理解和接受,现在看来,还依旧是未知数。
最起码,我们得先走出第一步。
那一步,我希望是国内游戏分级制度的确立。
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