在游玩《赛博朋克2077》的过程中,不消多时,你就能够深刻地感受到,这就是一款彻头彻尾的CDPR游戏——这并不是贬义的,而是在说《赛博朋克 2077》与《巫师3:狂猎》有着相似的设计愿景:它们都希望给你带来一些有趣的角色,一段令人难忘的故事,以及一个元素丰富、设定自洽且鲜活无比的世界。
只不过,《赛博朋克2077》要比《巫师3:狂猎》走得更远一些。它有着更加丰富的玩法、更具有深度的战斗系统、更错综复杂的剧情发展与势力关系。整个试玩流程,虽然并没有想象中的惊艳,但内容量的丰富程度,已经足够让人感到满意。
夜之城一隅,围绕着一只蜘蛛机器人而产生的冲突,以及其多种多样的解决方案,就能够让你明白CDPR究竟在这个赛博朋克世界中,塞入了多少可玩内容,而这些量变引起的质变,就是游戏的乐趣所在。
而这份乐趣从游戏开场的自定义角色时,就可见一斑。
我发誓,这可能是我游戏生涯迄今为止,见过最丰富、最细致且最大胆的自定义角色系统了。你不仅可以只有选择角色的性别,调整角色的发型、面部与瞳孔颜色什么的,还可以选择角色是否要长粉刺,指甲是什么颜色,甚至于生殖器官的类型、大小与毛发的旺盛程度。而高自由度的自定义角色系统,所带来的绝不仅仅是观感上的区别,它更会在之后影响游戏中NPC角色对你的态度。
同样,角色的出身,也会对此产生影响。《赛博朋克2077》一共提供了三种不同的出生派系,混迹在恶土的流浪者,在不夜城厮混的街头小子与隶属于荒坂集团的公司员工,不同的出生派系,所带来的自然是不同的开场剧情。
以公司员工这一派系为例,在游戏一开场,你就会被卷入公司高层的政治斗争中,然后被快速清理出局,最后再次回到夜之城的贫民区,与杰克一同展开一场属于自己的全新冒险。而无论选择流浪者、街头小子还是公司员工,序章的剧情结束后,都会将故事收束回与杰克一同试图在不夜城出人头地的剧情线。
但这并不意味着不同的出身派系,带来的只是序章剧情上的不同。在后续的剧情中,因为出身派系的不同,与人对话时会有着不同的专属选择肢。而这些选择肢,往往可以影响你接下来的行动,影响NPC对你的态度,也可以获得更多的情报。
而除了不同的出身派系,会影响对话时的选择肢以外,角色自身的属性分配,也会对此造成影响。
在《赛博朋克2077》中,角色拥有五个核心属性:代表着身体力量的肉体值、影响攻击速度与回避能力的反应值、主要用于破解功能的智力值、决定制造效果的技术能力与提升潜行效果与暴击伤害的镇定值。
在一开始,我们就可以分配初始点数到我们感兴趣的属性上,不同的核心属性下面,还会有着复数级别的技能树可供选择,而核心属性的倾向于技能树的升级方向,都会对我们之后的游戏流程,有着极大地影响。
比如在试玩流程中,我们会有一次改装义体的固定剧情。在与义体医生交谈的过程中,如果我们的技术能力属性点数够高,那么将会获得更多有关于义体行情的情报。当然,一些情报,很可能不能算作极大地影响,但影响对话选择肢,并不是属性系统的最为重要的职能,它更多起到了一个决定你之后玩法风格的作用。
以我们前面提到过的,争夺蜘蛛机器人这个任务为例,上面提到的所有因素,都会对这个任务的一些细节产生影响,进而影响你的判断。而这个任务,也是《赛博朋克 2077》非线性核心玩法的最好体现。
在任务中,我们会遇到两方势力:拥有蜘蛛机器人的罗伊斯,被罗伊斯代领的漩涡帮偷走了蜘蛛机器人的军用科技。任务开始之前,我们就能够选择,是直接去见罗伊斯,还是去找军用科技的特工。如果直接去见罗伊斯,那么最后要不是与漩涡帮火并,就是自己乖乖掏钱把蜘蛛机器人买下来。而如果我们提前去找了军用科技的特工,在满足了属性系统的要求之后,就能够发现军用科技给予的付款芯片上是有着病毒的。这时,既可以选择与军用科技一起干掉罗伊斯,也可以选择告诉罗伊斯军用科技的想法,获得罗伊斯的青睐,并一同对抗军用科技。
这是一个典型的桌面RPG机制——不同的选择,不同的结果。
而《赛博朋克 2077》目前展现出来的核心玩法,正是如此。抛开游戏第一人称视角的操作方式与FPS为主的战斗模式,《赛博朋克 2077》总得来说,还是一款非常典型的CPRG游戏,只不过披上了一件更加具有未来感的外套而已。
这件具有未来感的外套,同样也披在了《赛博朋克 2077》的战斗方式上。
我很难说第一人称视角与FPS是不是最适合《赛博朋克 2077》的,毕竟我只玩了四个小时,但至少从目前地体验上来看,无论是代入感还是战斗的可玩性,《赛博朋克 2077》都是超过《巫师3:狂猎》的。
在《赛博朋克 2077》中,你除了可以依靠手中的枪爆掉敌人的头,一路莽过去以外,也可以利用破解技术干扰敌人,控制他们腰间的手雷自爆,更可以化身某个姓S的人,潜行、暗杀、藏尸体,一条龙服务。而具体怎么选择,则要看你自己的想法与属性加点的倾向。
当然,上面说了这么多,你可能觉得《赛博朋克 2077》就是一款披着赛博朋克皮的CRPG,或者是一个更CRPG的“杀出重围”或者GTA,毕竟上面这些玩法与设计,都是已经有过或者很成熟的机制了。我并不否认这一点,毕竟我在一开始就说过了,《赛博朋克 2077》的试玩流程并没有想象中的惊艳,更多的是一种“量大管饱”级别的满足——这并不是贬义,因为对于CDPR的老朋友来说,这代表着很可能会有近百小时的充实体验。
那除了这些“量大管饱”以外,《赛博朋克 2077》有没有一些让人感到兴奋的东西?
有。“超梦体验”是这次试玩里,让我最感到惊喜的一个部分。
“超梦体验”如果用比较通俗易懂的话来解释,那就是类似于VR电影,操作模式的话,有点儿类似于“蝙蝠侠阿卡姆”系列里的侦探模式,不过可获取的信息更多,也更自由。只不过你不仅可以通过录制者的视角,看见事情的经过,更可以脱离录制者的视角,以摄像机视角环视整个事件发生的区域,除了基于视觉层面的观察以外,还可以检视声音与热量,通过这些细节来帮助后续剧情流程进行推进。
根据CDPR的工作人员所说,在整个《赛博朋克 2077》中,“超梦体验”将会是一个非常重要的解谜设计与推进剧情的设计,而目前看来,“超梦体验”确实有着可以深入设计的空间。
好了,既然聊完了对于游戏的感受,那么接下来可以聊聊目前这个试玩版本的一些情况了。
首先,要明确的是,试玩版本的内容并不代表最终版本,后续CDPR肯定会进行非常多的改动,距离最新的发售日期,也还有着很长一段时间,相信CDPR也一定在对这些内容,进行进一步的打磨。
以目前的试玩版本来说,是能够看出CDPR为了适配本世代主机,而做出了一些妥协的,比如画面效果方面,并没有最开始放出版本那样令人赞叹,不过这并不算什么问题,毕竟目前看来,《赛博朋克 2077》还是一款以可玩性为驱动的CRPG游戏,画面并不是影响游戏乐趣的主要因素。
同时,还有不少设计,在目前的试玩版本中,让人感到不太舒服。比如不少NPC回应对话的时候,是没有动作的,对话也是翻来覆去的那几句。虽然并不是什么大问题,但在与CDPR打造的这个鲜活的赛博朋克世界,进行对比的时候,巨大的反差感就会出现。
至于一些类似于穿模之类的小BUG,我个人倒是觉得并不用过于在意,这些东西CDPR肯定会修复的,就像《巫师3:狂猎》一样,虽然晚了点,但最后都给修复了不是?而这次《赛博朋克 2077》的跳票,想必也是因为如此。
最后打个总结吧。
虽然《赛博朋克 2077》的游戏体验,并不像它第一个宣传片那样令人惊艳,但毫无疑问,这绝对是一个值得一玩的游戏。CDPR在其中塞入了满满当当的各类元素,用“量大管饱”的思路,构建了一个鲜活的赛博朋克世界,你在其中做出的每一个选择,都会影响你未来的旅程。我相信,玩到最后的最后,你一定会有一段属于自己的冒险。
这已经足够浪漫了,不是吗?
哦,差点儿忘了。还记得我上面提到了GTA吗,那么为什么呢?因为在《赛博朋克 2077》中,你不仅可以劫车,还可以满大街撞人,随着通缉值的上升,还会有警察过来追捕你。
除此之外,你还记得“萝卜”吗?这次你也有“萝卜”,就是你的爱车。相信我,无论你在哪里,一个按键,它就会过来找你。
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