如果看到这样一个问题,“对欧美RPG来说,最重要的是什么”,你可能会给出千百种答案,有人会说战斗、选择、故事和自由度等等,但这些是最为重要的吗?答案可能并不如此,因为在欧美RPG的历史中,你总能找出几个唱反调的,试图推翻你。
但有一条,几乎是这类型作品的共同点,我们将它称之为“元点”。也正是这个“元点”,使后来的作品既能呈现出差异,又团聚在一面大旗之下,也正是这点,使得威世智留意到了拉瑞安,这个“元点”便是“规则”,但仅凭这点还不足以让威世智最终选择拉瑞安,毕竟过去的作品也都是建立在规则之下的。
在聊这个问题前,我们需要先简单回顾下欧美RPG的发展历程,尤其是关于“主角”的部分。你可以问自己一个问题,“角色扮演游戏为什么需要主角”。
在上世纪的地下室里,一群打扮怪异的死宅,团坐在圆桌前。他们经过一番讨论,听从帷幕后的声音,掷出了二十面骰,圆桌上需要思考的问题有很多,但最没必要的就是“谁才是主角”。在TRPG统一的规则下,每张角色卡都有可能在掷二十面骰的瞬间像个主角,但很快,其他角色的动作就会打消你的念头。
TRPG实质上是多人游戏,圆桌上所有角色的背后,都是一个个鲜活的玩家,他们以小队的形式聚集在一起,创造着精彩纷呈的冒险故事。圆桌上每个玩家都在扮演自己的主角,在这样一种氛围下,桌上是没有绝对主角的,思考“谁是主角”的问题也毫无必要,况且每个人都拥有自己的高光时刻。
这并不意味着主角不被需要,对故事和奇幻世界来说,它们迫切需要一位主角来展示自己。所以一位好的主角通常肩负着两种基本使命:第一是展示故事的全貌,第二是升华故事本身。例如,伴随着崔斯特等经典角色的冒险,“费伦”才得以深入人心,没有仅仅活在规则之下。当然,最后让“费伦”活过来的,还有参与其中的玩家。
而在从TRPG转变到CRPG的早期时代中,这两个概念又被很好地统一在了一起。要完整的讲述一段故事,展现一个世界,那么就需要一位主要角色,玩家在游戏中扮演他,然后逐步完成冒险,这就是早期CRPG和现如今大部分游戏的基本角色扮演法。
当年地下室的死宅们不再团坐在一起,他们坐在自家的电脑桌前,享受着屏幕上具象化的冒险。谁也不会问“谁才是主角”的问题,因为在CRPG的时代,每个玩家都是主角。我们看到了《博德之门》和《冰风谷》等作品取得了空前绝后的成功,看到了它们至今还在影响着欧美电子游戏。或许你发现了,在这成功背后,CRPG和TRPG中存在着一项最基本规则的差异:我们从多人游戏变为了单人游戏。
而“谁才是主角”的问题,在这个时代同样显得没有必要。TRPG时代人人都是主角,CRPG时代个人才是主角。在接下来很长一段时间里,玩家们都沉浸在了“自己就是主角”的概念中,这点也仿佛成为了CRPG以及后续作品的“规则”,而TRPG和CRPG在角色扮演上的差异就在这里。
“自然少不了这部作品”
明确了两者的差异后,我们再回顾TRPG的规则以及“我们为什么需要规则”,这里需要提起一个概念:自律即是自由,同时需要把“规则”的概念稍微抽象化一点,它不仅存在于某版规则书中,同时存在于纸面规则之外。
举个例子,欧美电子游戏常以自由和开放著称,但实际上,这种“自由感”和开放性很大程度上依赖于规则。例如《荒野大镖客:救赎2》的世界为什么让我们觉得如此真实,是因为R星根据现实规则,创造了游戏内的规则,例如物体的热胀冷缩等等,包括人类的起居生活,所以我们常在欧美的开放式世界中,看到居民们按照现实规则作息。
规则的建立同样影响了虚构世界的代入感,例如《Stone shard》。他通过一套较为完整的中世纪生活规则,成功将玩家们带回了那个“痛苦旧世界”中,你可能会和几个强盗拼的你死我活,然后在森林中寻找松乳菇果腹,此时不远处传来了饿狼的嚎叫。所以欧美游戏的开放世界,往往依托于一个较为完备的世界运行规则,达成了限制内的自由。比如这两款游戏的世界都让人觉得“真实”,即便他们的玩法完全不同。
在TRPG游戏中,规则同样存在。规则的建立不仅影响着宏观上的代入感,同时影响着玩家实际的游戏体验,其中就包括了主角概念。在TRPG中,我们需要遵循一套统一的规则来建立角色,由于规则被严格统一,也就意味着在开局上,玩家角色间是平起平坐的,很难从开头区分谁究竟是主角。每个角色在统一的规则下,都拥有了成为主角的自由权,主角并不是从故事一开始就被确定的,这点和现如今大部分CRPG不同。
“用规则给每个角色成为主角的机会”和“主角天定”的区别,便是TRPG和CRPG的区别,至少在很长一段时间里,两者都没有产生过交集。直到拉瑞安和《神界:原罪2》的出现,才改变了这一点。《神界:原罪2》从根本上,只是更加还原了TRPG时代的扮演体验——每个人都可以是主角,这点才是《神界:原罪2》最大的魅力,也是威世智最终选了拉瑞安的原因,只有给每个角色这个可能性,才有可能重现当年多人参与的TRPG。
《神界:原罪2》的核心构建实际上是围绕着“多角色扮演”展开的,这也是为什么这款游戏选择了回合制,而不是战术暂停的原因。在《神界:原罪2》中,玩家可以通过拆分小队的方式来分头探索,如果再使用以往的“战术时间暂停”,实际上会让玩家手忙脚乱。况且《神界:原罪2》也将传统的TRPG战斗规则很好的融入到了回合制战斗中,这点是以往的CRPG游戏很难实现的。
比如在“欢乐堡”的营地中,如果玩家选择把橘子交给格里夫,那么蜥蜴人就会被杀害,而依赖于分队机制,玩家可以一边完成格里夫的任务,另一边保护蜥蜴人不被杀害。或者举个更加简单的例子,玩家们常会使用对话大法来取得开战前的优势,包括在某一关中,玩家的小队会被迫拆散,然后各自为战。
在这样的前提下,《神界:原罪2》选择了回合制游戏。而在游戏后期,玩家会面临一个选择,到底谁才能进入神殿。这个选择同样是开放的,你可以说服队友然后进入神殿;也可以拆分小队丢下她们独自进入神殿,只不过这样会众叛亲离——别问我是怎么知道的;当然,也可以选“主角”之外的任何一人进入神殿。
《神界:原罪2》的主角在任何时候都可以被更换,你可以让任何一个角色成为“事件主角”,而这段冒险经历属于整个小队,这样听起来是不是像极了最为传统的TRPG扮演方式?玩家们聚集在一起组建小队,然后共同冒险?也就是说,表面上拉瑞安平分的是“扮演权重”,实际上他们在试图营造多人多角色扮演的氛围。
通过改变CRPG长久以来的主角规则,拉瑞安其实是找到了另一条回归到TRPG扮演的路,这也是为什么《神界:原罪2》可以加入多人模式的原因。这款游戏从一开始,就鼓励多个角色共同参与。不过为了讲述一条完成度较高的故事线,拉瑞安最终创造了费恩,他的出现实际上更全面的展示了绿维珑的全貌,还记得上面提到“为什么故事需要主角”吗?这也是玩家们为什么会有种费恩是官方钦定主角的原因。
包括这款游戏的许多设定,例如传送术和金字塔的加入,都是在鼓励玩家尽可能的使用规则内的自由。所以从根本上来看,拉瑞安通过《神界:原罪2》不同以往的CRPG构架,尽可能地还原了TRPG时代的角色扮演风貌。
我曾问过一位朋友,TRPG里什么最重要,他告诉我是玩家。而在拉瑞安上传的视频中,威世智给他们提出了几点要求,其中包括了“玩家至上”和“完整的‘龙与地下城规则’”,这便是威世智为什么要将《博德之门3》托付给开发了《神界:原罪2》的拉瑞安手中。或许只有他们,才能在CRPG领域再现TRPG时代的多人角色扮演。
但当年的“死宅”们,已经不会聚集在地下室里,他们或许习惯了独自一人坐在电脑前享受冒险,那为什么不让他们再享受一次过去那段冒险时光呢?
那么在一款欧美角色扮演游戏中,最重要的是什么?规则。
怎样的规则?一个自由的规则,一个能让世界得以运行的规则,一个能让每个角色找到自己,自由的角色扮演规则。
所以忘了“空格键”吧,或许属于它的时光已经过去了,当下我们需要迈向新的时代。《博德之门3》也只是其中一步,未来还有很长的路要走,没准在这条路的尽头等待我们的,仍是那个诞生在地下室里的游戏奇迹。
但这一切的“规则”最终都是在为玩家服务。因为他们,才是游戏的主角,即便这个问题我们从一开始就知道了答案。
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