前些日子《梦幻模拟战1&2重置版》发售,不高的质量引得一众玩家大发苦水,甚至有许多老玩家表示不如更早之前的手游好玩,也有不少玩家坚守了情怀粉丝应有的“底线”。但在争论声中大家在BGM的问题上达成了一致观点,当悠扬的管弦乐在耳边奏响时,无不有人感慨一句:真好啊。
声音相较于游戏就是具有跨越时间的魔力,你可能不会再去玩玩那些经典游戏,但会收藏一份歌单作为回忆的收纳盒。《梦幻模拟战》系列便是如此,音乐从一开始以“渲染氛围”为主,到其本身已经足以承载玩家记忆,岩垂德行老师的强大作曲水平功不可没,其负责的诸多作品也成为了不少玩家的记忆。
在今年的WePlay游戏文化展中,我们有幸采访到了这位颇具盛名的传奇作曲人,再次唤醒了尘封已久的记忆。
Q:《逆转裁判6》相关的音乐话题可以和我们聊聊吗?
A:《逆转裁判6》虽然没有正式在中国大陆销售,但是很多人也在玩这个游戏,可能是去日本买的。而第六部作品所讲的故事和以往不一样,之前是在日本法庭开展的辩论,而第六部则是在世界各地展开了新的故事。而新的情节则是寻找成步堂的父亲。
而寻找成步堂父亲的起点,则是以中国西藏地区为原型而虚构出的海外异国之地,所以也学习了许多西藏地区的音乐,并以此为基础来进行创作。所以也希望中国的玩家可以尽快玩到《逆转裁判6》这款游戏。
Q:岩垂老师早期的作品集中在世嘉平台,是巧合呢还是另有原因?
A:早起制作音乐的时候加入了一家制作游戏音乐的公司,而这家公司则会接受许多来自世嘉的工作。在最开始的两部作品后便负责了《梦幻模拟战》。并没有具体的理由去制作许多偏向于世嘉的游戏。
Q:岩垂老师本人更擅长于演奏吉他和键盘,为什么您又热衷于推出管弦类专辑?
A:从小开始就在学习钢琴,所以一直以来都在玩键盘类乐器。也有学过吉他,吹过长管乐器,还有架子鼓,所以这些都是从小就非常熟悉的乐器种类,也非常喜欢管弦乐而且中学的时候也学习过指挥,而这些基础则成为了日后创作的源泉。
Q:岩垂老师第一次负责的《逆转裁判》系列作曲是三代,和创作其他音乐有没有不一样的地方,比如参考前作一类的。
A:在接受《逆转裁判》工作的时候对方就提出了一个要求,要以接近第一部作品的风格进行创作,而且不能创作同样的歌曲,特别是法庭这个场景带有一种专有的氛围,所以要按照统一风格进行创作。而前作的音乐非常优秀,所以要以不输给前作的劲头去完成,压力也非常的大。因为之前在制作RPG游戏,比较擅长于鼓动玩家的心情,而在《逆转裁判》候审区的场景中,开发商要求不能让玩家感受到心情上的波动,要让他们的心情平静下来,是非常有难度的事情。
Q:岩垂老师也为许多偏向于精巧的游戏制作了多曲目,和之前负责的游戏相比在方式上有没有什么变化,可以和大家分享一下。
A:早期制作要使用游戏机内部音源进行创作,再加上最初的游戏机内存很小,所以需要把游戏音乐尽量压缩的很小。而作为作曲家来讲他心中构想的音乐需要管弦乐团来演奏,条件限制下需要把音乐压缩到三到六个音符的范围内,而现在技术的发展就可以把他小心构想的音乐完整的呈现出来,作曲家可以随心所欲的创作后也就要学习很多不同的乐器知识,比如新的混音以及新的软件,是个需要不断的学习过程,相比之前花费的时间反而要多出三到四倍。
Q:如果不考虑外在因素,从自己的主观角度出发,最想为哪一个系列再次作曲?
A:我没有什么特别偏好的作品,尽可能的话希望创作新的游戏和曲子,也希望和小寺可南子合作,希望大家多多支持。
Q:岩垂老师在自己的职业生涯中,喂哪个作品作曲感觉到难度最大?
A:所有的游戏其实都很难,之前做RPG的时候我比较擅长于煽动玩家的心情,为了更好地还原每一个游戏中的音乐场景,在制作《逆转裁判》的时候我也参加了庭审感受其中的氛围,尽量去体验那个场景。
在采访的最后阶段,岩垂老师分享了自己在制作音乐时最重要的心得,制作游戏音乐最难的地方还是能不能把自身的感情投入到作品的世界中,如果可以在心中构想出那个世界,并把感情投入其中的话,那么接下来的工作就相对容易一些了。
这一点不光是岩垂老师的心得,也是游戏作曲人的心得。当他们能将自己带入到游戏世界并在其中找到了灵感,那么他们便能反馈出一首精良的曲目,而当玩家享受到这些音乐时,所能感受的就是作曲人呈现出自身的一部分。
游戏音乐一方面帮助玩家打通了前往游戏世界的大门,另一方面又将玩家和作曲人联系在一起。当他们喜欢上了某款游戏的音乐时,也是被作曲人对游戏世界做出的反馈所吸引,而这份情感上的联系才是跨越作品跨越时间的关键所在。
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