随着时代的发展,游戏也在不断进步。而伴随着游戏进步而来的,则是游戏数量的暴涨,小时候抱着一张卡带玩上半个月情况愈加少见,走马观花成为了不少玩家的游戏方式。
于是总会有些游戏因为种种原因而被我们给放弃,但这并不代表这些游戏不够好,更多的可能只是因为一些细节的影响。
所以,这一次我们打算和你聊聊,有哪些你坚持了很久却又被迫放弃的游戏?
大概是《魔域》吧。
当然,我已经有些记不清它具体的名字了,也有可能叫“魔狱”“魔欲”或者是“魔芋”,谁知道呢?
这并不重要。重要的是,这是我刚接触到网络的时候,玩到的第一款网络游戏。在那之前,我在玩些什么呢?我在玩《最终幻想10》、我在玩《战神》、我在玩《塞尔达传说:缩小帽》。
说真的,当时我打心底瞧不起这游戏,连带着也瞧不起非要喊我玩这个游戏的朋友。直到我找那个满脸横肉的网吧老板,给我充了六十块钱的魔石——“天呐,这游戏可以让我给我的朋友们一刀!”
我沉迷了挺长一段时间。我和我的朋友们化身为无所不能的战士与法师,驰骋在不知名的大陆上,完成一个又一个的任务,将蜥蜴人踩在脚下,将鱼人踩在脚下,将半龙人踩在脚下,当然,也被有着闪亮翅膀的高等级玩家给踩在脚下。
图源网络,侵删——实在找不到自己以前的图了
那可真是些美好的回忆啊。尤其是到了傍晚时分——那是需要回家吃饭的时候,回去晚了不仅会挨骂,还会暴露去网吧的事情。于是往往都提前下机,慢悠悠的走路回家,在路上和三三两两的好友们踏着黄昏,裹挟着炊烟,聊着今天谁又打到了什么装备,谁的幻兽又升了几星,谁又被谁冷不丁开了PK。
这是比游戏还要好玩的事情。
但好时光没有持续多久,满脸横肉的老板翻新了原来小小的网吧,挂上了一抹闪亮的霓虹招牌。“现在查得严”成了他的口头禅,于是我们这群未成年人,失去了这座小城中唯一一个可以让我们上网的地方,而《魔域》自然也没得玩了。很快,我们就回归到了包机房里,忘记了自己曾经在另一个大陆的冒险。只是偶尔在玩游戏的间隙,会突然冒出一两句“不知道异能者出没出”的疑问,但很快就会被“下前拳啊”的喊叫声给淹没。
直到很久之后,因为一场婚礼,朋友们都利利索索的回来了个齐。于是互相吆喝着,在婚宴前一天,找了个不大不小的饭店聚了聚。席间除了些悲春伤秋的唠叨外,聊的就还是游戏了。
聊着聊着,也不知道是谁狠狠拍了几下桌子,在烟雾缭绕中喊了一句“玩魔域吧!”,伴随着酒精入脑的刺激,一群人也就这么浩浩荡荡的奔向了网吧。网吧还是那个网吧,老板却不是那个老板了。刷了身份证,和新老板开了几句“现在查的还紧不紧”的玩笑后,找了个长长的连坐,准备拾起当年的那段冒险。
伴随着“不知道魔域现在变成什么样子了”的感慨而来的,是如死水一般的寂静。
每一个人的账号下面,都已经空空荡荡了。
《荣耀战魂》吧。
这是我第二次在周话中以这个游戏为素材展开讨论。数了数我也投入进去了数百个小时,也还存在着热情,但碍于游戏自身原因我已经把它划分到了“下次再玩”的分类。
大多数时候我不玩一个游戏的原因都是源自外界的,比如太忙、太累,插拔卡带繁琐,不想下床之类。很少有《荣耀战魂》这样越玩越生气,生气继续玩,直到实在忍受不了的情况,虽然即便如此我也投入了大量精力,但游戏后期也只是服装皮肤等“暖暖”内容支撑着我。
讲道理,游戏是真的厉害,它几乎完成了我小时候想要玩网络版《三国无双》的愿望,还将兵击这一概念从格斗游戏中脱离出来成为独立体系,即便碍于系统它的上限注定不高,但一招一式的猜拳也将这个游戏的底子扎在了土里,开出了花,稳健又富有魅力。入坑时这个游戏的玩家并不算多,游戏更谈不上成功,但就像同门大哥R6s一样,育碧用富有热情的后续更新让这个游戏一点一点扳回了颓势,我一度对这个游戏充满信心,又一度被制作团队对游戏的理解迷惑。
在早期游戏呈现颓势的时候游戏质量上乘,平衡说的过去,虽然有许多论外角色但模型数据还没有膨胀,然而随着一次次内容更新,新角色的加入,游戏制作组对于平衡性的不得要领就凸显了出来,这和一般游戏的新角色强力有显著区别。《荣耀战魂》是通过模型对比直接显示出了旧角色的孱弱,也就是新角色不管在后续版本中如何在数值上削弱,其动作的丰富性和多样性都是旧角色的高配版。除了阵营外观,旧角色几乎全面劣于新角,而大量强力新角色的塑造又让偶尔一次不太突出的新角色招来漫天谩骂,形成恶性循环,DLC人物强也不是,弱也不是。
游戏本身也是如此,对战类游戏的“暖暖”内容虽然一定程度上可以分散精力,PVE内容的更新也可以更好的服务于低水平玩家,但《荣耀战魂》即使是高水平玩家也不会游戏体验很好,简单的机制让游戏整体讲究效率,维度的狭隘让这款游戏可以一招鲜吃遍天,心理上的博弈变成了单纯的石头剪刀布,你能想象一个对战游戏厨招成了最强套路吗?这时候它就一点都不好玩了。
诚然这款游戏有着我认为的业界顶级工业水平,同时人物动作的协调性与考究也是一等一等的强,但优秀的整体却在核心游玩内容的面前显得黯然失色,整个“恶臭之年”大家都在撞来撞去,终于我也是再也忍受不了,弃坑了。
《荣耀战魂》制作组的设计师们拼命想COOOOOOL,想用热情的设计来打动玩家,但无论是免费本体还是强势新角色的引入,对老玩家和热爱这个游戏的核心玩家都是欠缺考虑的。前者是好事,最有效的扩大游戏群体,但后者却有着难以揭开的P2W标签,这也是制作组创意匮乏,缝合特性的结果。
虽然仍然认为这是个好游戏,但这是在我退坑以后,不再受气以后,给出的评价,假如我再次点开这个游戏被人撞来撞去,它免不了还是会被放进“下次再玩”。
制作组的匮乏创意与玩家的投机,形成了一个恶臭交互圈。
其实能写的挺多的,不得不弃坑的游戏。大部分游戏都可以用“我没时间玩了”来搪塞过去,但这属于内在因素,当你哪天有时间玩了可能还会再次打开,所以不算被迫放弃。因为外部因素导致没有办法玩的游戏我想了下,不算太多。这里就说一款确实是不得不放弃的游戏,你甚至在Steam上都无法看到的《Pirates:Treasure Hunters》。
在独立精神的页面上,这是发行于2016年,一款以海盗为主题的MOBA游戏,到底是不是2016年我忘了,只记得是虚幻3引擎的,而且这是我很早之前玩的游戏。游戏里你可以扮演许多知名海盗,在开战之前可以选择天赋,自定义你的角色等等,然后在游戏开始后大杀四方掠夺财宝。
他和《风暴英雄》一样,都是以环境因素为主导的MOBA游戏。在游戏里你可以开启陷阱,或者使用钩爪跨域地形,还能钩到桅杆上旋转然后开炮,他的环境互动元素是这款游戏最大的特色。
而且他也曾险些进入国服,甚至连代理商都联系好了,国内译名为《海盗:寻宝猎人》,后来好像更名为《夺宝联盟》,我记得有一阵传言由网易代理。
为什么会记得这款游戏,因为这是一款我实实在在,看到被一个开外挂的人毁了的游戏,没错,只有一个人。这款游戏在Steam上玩的人很少,经过几个小时的磨练我终于上手了,在深夜局来来回回就那么几个人,大家的ID都心里有数,此时一个挂壁出现了,手持双枪无后座力连续射击大杀四方,甚至可以堵你们的复活点。
我们数次联系官方举报他,但没有用,因为他的队友会给他的点赞,然后下一轮谁是他的队友又会点赞。从那时起我对韩国人的印象就特别差劲,因为这款游戏当时由一家韩国公司负责全球代理,而且有不少韩国人在玩,根本是群目光短浅的功利狗。
就这样我下线了,以为第二天会好一点。连续几天,那个ID和那个人还在,依然猖狂,屡次举报没用以后我留下了一条评测,希望官方能有所作为,然而并没有什么用,下次见到这款游戏时甚至没有了Steam页面,就这么消失了。
后来我想玩这款游戏的时候,发现它从服务器到官方网站什么都没了,这也成为了西班牙制作商Virtual Toys第一款和最后一款游戏,看来游戏界又多了几个伤心人。不过好在我保留了他的客户端,也算是留个念想吧。
“注意看版本号”
作为一个铁杆球迷,我自然对足球游戏都有着极高的热忱,比如《实况足球2020》和《FIFA2020》,当然也包括《足球经理2019》。但是与前两部纯体育类型游戏不同的是《足球经理2019》模拟养成玩法显得有些过于硬核。
赛场外,玩家需要操心球员训练、青年队成长、和媒体打交道等繁杂事宜。赛场内,则要了解各种阵型的优缺点,根据自己球队的风格制定出更适合本球队的风格打法,比赛时要时刻注意球员在场上的表现,表现差了要及时批评,表现好了要及时鼓励,在比赛结束后还要根据胜负来给球员训话,提升自己在更衣室的权威。
这些赛场内外的工作组成了游戏的所有玩法,它让玩家在电脑上体验到掌控一家俱乐部的真实感,也同时能够体会到身为俱乐部经理所面临的种种无可奈何,更衣室里的刺头球员、赛季开始后爆发的伤病潮、购买球员时的种种限制等。超越其他体育类游戏的独特真实感,是《足球经理2019》深受真球迷追捧的重要原因。
这种真实度甚至延续到现实之中,前有霍芬海姆球探用“足球经理”发掘出潜力巨星菲尔米诺,后有足球俱乐部阿塞拜疆邀请“足球经理”顶尖玩家担任球队教练的事件,类似这种事件都说明着这款游戏在真实度方面有着无与伦比的呈现力,相对球迷玩家而言自然有着非同寻常的吸引力。
但是这款游戏却有着无法消弭的劣势:硬核。主打真实的这款游戏为了让玩家可以体验到更逼真的职业俱乐部经理人角色,真实加入了赛场内外的一切内容,玩家的体验也确实愈加真实,但对应的是拖慢游戏节奏。
随便贴几个steam玩家的游戏时长几乎都是上百小时。
不得不说,这样硬核的玩法对于已经工作的我来说实在有点肝不动。下班回来之后没开始几场比赛就到了睡觉时间,如果遇到加班或者有其它事情甚至都没有时间再打开这款游戏。在这样的环境下我甚至一周都无法完成一个完整的赛季,在游戏中享受夺冠的快乐自然也就无从提起。不得不说,在如今这样的快节奏社会里,《足球经理2019》的游戏节奏实在是有点劝人退坑的意味。
虽然玩家也可以选择将部分自己要做的事情交给AI,但是这除了会降低游戏真实感以外,AI的执行力会因为随机性出现差错。比如将好不容易买来的新星卖走等,这样的后果最后还是要玩家自己承担。而且只有青训、助教等小部分事项是能够交给AI,大部分的事情还是要玩家自己亲力亲为。
这就是《足球经理2019》,因为真实,身为球迷的我无法抵挡带领俱乐部夺冠的快感;同样因为真实,这款游戏表现出的硬核又让我无法对它爱的深沉。只能说,我在错误的时间遇到了一款对的游戏,结果只能是一声叹息。
本来不想拿FF14出来说事,但是这一个月来,每天两三个小时的排队着实令我有些咬牙切齿。
作为一个从4.0版本才“入坑”的半个老玩家,FF14确实是重新定义了我对MMORPG游戏的理解:没有野外厮杀,没有帮派乱斗;想肝就肝,想走就走。这种极度“放养”的游戏模式着实很适合当时即将步入社会的我。
再加上出色的剧情和丰富的玩法,我一瞬间便沉迷于此,并且坚持了两年。
所以当5.0版本——《漆黑的叛逆者》上线时,我下班后便早早回到了家中,迫不及待地打开了游戏,连部门里的《大乱斗》比赛都鸽了。
但这股热情,却被“排队”消磨得一干二净。动辄五六千人的长队,使我要花上足足3-4个钟头才能进入游戏。这还是建立在上线时间较早的情况,若是在晚上8点之后上线,可能还会因为排队人数过多,连排队的资格都没有。
然而排队只能算是第一关。由于玩家数量太多,服务器不堪重负,无论是组队排本还是即时战斗都需要预约服务器。然而这个等待时间可能比排队还要漫长。此外,玩家还要时刻祈祷自己不要掉线,一旦掉线,基本上就只能“See you tomorrow.”
这使我愤怒地关掉了FF14,转而启动了DOTA2。
虽然事后代理商不断调整优化服务器,远在日本的SE也给中国玩家发来了致歉信和解释说明,但一个月过去了,排队两三千人依旧是常事。
于是,下班后花两三个小时来排队,成了我的“每日任务”。虽然在排队过程中我能看看书或者玩玩其他游戏,但谁不想一登录就能进入游戏爽上几个小时呢?特别是对于上班族而言,空闲时间本就少得可怜。
然而没办法,谁叫我喜欢这款游戏呢,这可能就叫“痛并快乐着吧”。
我在剑三里的点卡还有七十个小时,这个数字三年都没有变过。
最早接触到剑三的原因很简单,我是一个武侠小说迷,但高中没钱玩这种时长收费游戏,直到大学才有些闲钱花在充点卡上。
离开的原因说起来有些惭愧,在这款以社交出名的“情缘”游戏中,我找到了一个师傅,这个存在于YY语音中的师傅教我抓马、养马以及怎么刷本,甚至在游戏中的长城和我一起在地图边缘跳来跳去,她满足了我对于恋爱的一些美好憧憬,当然也只局限于憧憬。
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某天,我的信箱多出一封师傅写给我的信,内容我已经全忘了,大意是“我不玩了”。随信寄来的还有一些类似装备和代币的临别礼物,就这样,我通过互联网渠道憧憬的第一段亲密关系画上句点。
我当然没有就此退出游戏,这可不是什么青春伤痕文学。师傅离开后,我没有“换新”,继续做着任务,可后来不知怎么的就懒得继续玩下去,我的大号——一个我引以为豪叫做殷天正的明教角色,也永远停在了七十级。
不玩游戏后,我尝试分析自己产生厌倦感的原因。
因为武侠,我接触到游戏,可除了轻功体验很棒,游戏中我并不能获得武侠角色扮演的快感,只是做着各种内容高度重复“从A地到B地”或“去A地杀某人”的无趣循环。
此后,在看到游戏中存在的大量女性后,作为一个适龄独身男性,我又对网恋产生了兴趣,可直到游戏中交流最多的女性——师傅退出游戏后,我也没做出点什么尝试。
最先的原因当然在我,如今年月,男士不主动出击,难道还等着姑娘上门?除了小纸片上明码标价的姑娘,这样的运气可不会落在我们身上。
图源网络,侵权删除
另一个原因在于我始终怀疑通过互联网建立的关系是否可靠,师傅的突然退游让我得到一个相对符合预期的答案,既然剑网三无法满足我对于游戏本身以及虚拟关系的两个需求,我自然会感到厌倦。
后来天刀出了,因为我本身喜欢古龙老师多于金庸老师,加上游戏对生活职业的高度宣传,我开始憧憬我能否在这款游戏中找到我无法再剑三找到的东西。
熬过对游戏“魔改”剧情和原著故事的迷惑之后,我选了一个最感兴趣的生活职业——文士,这符合我对一个病恹恹大侠的美好幻想,后来我的游玩就变成了去观赏各个地方的美景,在完成成就的同时吹一曲入门乐谱,并截张不错的图。
比起其他玩家的美图,我甚至不会隐藏UI(图源网络,侵权删除)
某天,我的舍友都睡了,我还流连在游戏世界。不记得是那个主城,但是城内广场附近建筑拥有可以轻功飞上去的阁楼,我控制着角色来到空无一人的这里,对着代码组成的皎洁明月,点开吹奏按钮。
这时我发现,城楼下熙熙攘攘都是玩家,我的角色穿着独属于文书的长袍,在阁楼里吹曲,玩家们在广场上PK、彼此交流,我和玩家的距离远比楼上和楼下要更远。
这当然不能怪罪别人,不加好友、不加帮派是我的选择,我一面努力将网游玩成单机,一面享受着孤芳自赏的故作清高,却又渴望某个流连在网络的灵魂和我发生交集,这本身就太过荒唐和矛盾。
于是我卸载了天刀,也再没有玩过任何一款多人在线游戏。我相信有这样遭遇的并非只我一个,人类是社会性的动物,独自生存的压力远大于加入群体,可我们始终拥有各自的矛盾,现实尚且如此何况网络。
所以我对《死亡搁浅》的设计理念抱着一种赞许,这并非对于它在“游戏”层面的表现,而是对在个体越发独立、孤独成为常态的时代,有人做出一款通过类似异步多人手法,使单机玩家感受到与陌生人连接感动的,一种接近于感恩的情感。
我可能不会玩《死亡搁浅》,但如果有某个玩家感受到某种温暖,那么至少对这名玩家,这是一个好游戏。
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