二零零九年十月二十日,《无主之地》发售于PlayStation 3与Xbox 360上。
《无主之地》
对于《无主之地》,我有着太多可聊了,但那往往都是一些回忆。比如我打小长在一座小城,第一次见到《无主之地》的时候,它还被放在一个玻璃柜子里,简陋的包装上面贴着“?15.00”的标签。
那家挂着“维修电脑”蓝色招牌的店铺是周遭孩子们的最爱,时空仿佛在那里静止了,你可以看到玻璃柜台里并排放着“300合1”的FC卡带与《上古卷轴5:天际》的安装光盘,只不过它们都是盗版的;靠在墙壁的货架上,往往会有从小霸王学习机到GBA再到PSP与PS3的各类主机,当然,其中也夹杂着些我至今仍然认不出来的机器。
这里什么都有,但唯独不修电脑。
“不好玩不要钱”是那个不修边幅的老板为了将《无主之地》卖给我而放出的豪言,他用着因为熬夜变得充满血丝的双眼直勾勾地看着我,让我不得不掏出钱买下了这张表面用粗糙笔触画着一个戴着怪异面具的男人用手指着脑袋的游戏。
当我顶着燥热的阳光走回家,把那张写着《无主之地》的光碟塞入光驱后,Gearbox的老大——Randy Pitchford绝对没有想到,自己当年提出的一个FPS+RPG的构想竟然会让大洋彼岸的一个小鬼至此沉迷,以至于因为半夜爬起来玩游戏还挨了几顿毒打。
不过我并不恨他,因为当时的《无主之地》对我来说,简直太好玩了。
《无主之地》游戏画面
虽然现在FPS+RPG并不是什么新奇的概念,但在当时——二零零五年前后,这还是个挺时髦的概念,以至于行业分析师Michael Pachter曾经认为《无主之地》这种将两个游戏类型糅杂起来是一个糟透了的想法——当然,事实证明他错了。
而值得一提的是,《无主之地》系列一直以来为人称道的漫画渲染风格其实制作后期才得以添加的,最开始的《无主之地》的画面表现更加像是《战争机器》与《狂怒》这类游戏——写实风格的基础上带有一点点儿夸张的氛围。但随着制作的不断推进,《无主之地》自身的游戏风格与画面表现愈加割裂——例如潘多拉星球的低重力特点让跳跃这一动作表现的十分夸张,而如果搭配上写实的游戏画面则显得有些格格不入,甚至有些冲突。
《无主之地》最开始的画面效果
但此时游戏的开发进程已经达到了百分之七十五,推倒重来是不太可能了,于是Gearbox创始人之一的Brian Martel带领着一个规模并不大的团队开始了对于卡通渲染这一技术的研究——当然,是保密的,因为对于已经潜心研发了数年的员工来说,更换一直以来的画面设定是一件挺难以接受的事情,索性就等到研究结果出来之后再公布会比较好。
而在研究过程中,Benis Hibon执导的短片Codehunters走进了Brian Martel的视野,所以Gearbox第一时间就联系了Benis Hibon,希望他可以一同参与这次画面风格调整,但Benis Hibon表示了拒绝,于是Brian Martel只得带着团队开始了一点儿一点儿的探索。
不过庆幸的是,当最终带着浓重手绘漫画风格的卡通渲染画面出现在员工面前时,几乎所有人都对此感到兴奋不已——除了原来的艺术总监。
《无主之地》最终的画面效果
同时也正因为游戏画面风格的改变,游戏的一部分设定也随之改动,例如技能树与各种武器的设定,都更加夸张化来得以贴近画面的漫画氛围。而《无主之地》系列独特的审美风格也就此成型。
如此艰难的诞生历程所造就的作品自然没有辜负Gearbox的努力,《无主之地》在发售之后获得了口碑评价与商业目的上的双成功——拿下不俗口碑的同时轻松突破百万级别销量,更是在日后成为了Gearbox最强的一张王牌。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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