这是我第一次见到五十岚孝司。
就像所有的影像资料里一样,五十岚孝司带着那顶可能比他还令人感到眼熟的帽子,半倾倒的依靠在酒店的沙发上休憩,看样子似乎有些疲惫。
而看见我走进来后,他立刻端正坐姿,然后好像又发现了有什么不妥,于是站起身来微笑着对我点了点头。通过翻译,我和他在握手的同时简短的打了个招呼——大致也就是些“你好”之类的。
在开始采访之前,我问了个和这次采访主题没什么关联的问题——你在工作中也会戴着那顶帽子吗?我用手比划了下。
听到翻译转述完我的问题后,五十岚孝司很明显的愣了愣,随即爽朗的笑出声来。
他告诉我并不会,无论是在工作还是生活里都不会,至于我们对他的帽子有着如此印象的深刻,恐怕是因为他为了固定形象而一直在各种公众场合都戴着帽子而已。
“真的很热,”五十岚孝司把他的帽子取下来让我掂量了一下,确实分量十足,“这个帽子又厚又重,夏天戴的时候十分容易出汗,特别难受。”
我看着面前的五十岚孝司,忽然发觉他和我想象的并不相同,在面对采访时,他并没有我想象的那么游刃有余,甚至在我没有问出关于帽子这个有趣的问题前,他的双手还是会时不时交叉在一起,不断捏紧后又再次放松。
但其实五十岚孝司一直没有离开过公众视野,虽然因为离职Konami而失去了资金与人力的支持,但通过Kickstarter众筹的第一个项目——《赤痕:夜之仪式》就让他再次变得万众瞩目,当然,这个万众瞩目是好是坏就说不定了。
一个与之前完全不一样的制作模式究竟会对游戏带来怎样的影响?明星制作人陨落早有先例,五十岚孝司会不会重蹈覆辙?这个老旧的游戏玩法真的可以适应当下的市场吗?我不知道这些质疑有没有对五十岚孝司造成影响,但之后《赤痕:夜之仪式》的成功打破了这一切。
作为一个粉丝,我自然是感到无比开心,但同时,我也和你们一样,有很多很多事情想和五十岚孝司聊一聊。
Q:请问对于目前《赤痕:夜之仪式》的市场表现满意吗?有哪些地方您觉得做的还不够好呢?
A:首先,日本市场的《赤痕:夜之仪式》还没有正式开始发售,作为一个日本的开发商,对于这点还是感到挺奇怪的。不过对于《赤痕:夜之仪式》目前的销量,我们还没有具体的数字,因为有一些实体版的销量还没有完全统计到,但对于上线后玩家与媒体的评价,还是非常高兴和满足的。
不足之处的话,其实产品本身的一些BUG与优化问题还是希望可以做得更好一些,对这些还不是特别满意。
Q:您觉得对于目前的Artplay来说,整个的状态您满意吗?
A:对于Artplay本身来说,还是非常满意的,团队里的每个人都非常有才能,如果评分的话,满分一百分我可以打一百二十分。
但整个游戏的开发不止有Artplay参与,还有一些外包之类的参与,我说的满意仅限于Artplay自身。
Q:提到这个话题的话,其实《赤痕:夜之仪式》花费了很长一段时间才得以面世,其中有段时间整个游戏的3D表现并不如人意,因此外包公司Inti Creates也被您替换掉了,而我对Inti Creates其实挺有了解的,毕竟他们就是负责了《无敌9号》的3D制作,那么您怎么看待Inti Creates的呢?
A:Inti Creates其实技术实力还是非常强的,但由于我们这次用的是虚幻4引擎,他们专精的方向跟这块是不太一样的。
简单举个例子,使用虚幻4引擎时会使用一些物理渲染,但是当时他们是有一些手绘的元素在里面,如果按照当时那个方向去做的话,也许会成为一个非常好的作品,但这个对于我们来说,风险还是非常大的,所以当时更换的理由其实是制作方向不太一致。
而对一些其他外包公司的看法的话,因为我们是制作公司,我们在开发产品的时候会根据用户要求的品质去做这个东西。而一些外包团队是按照自己的情况来做这个产品的,他们开发出来的成品就和我们要求的品质有一些差异。
可能在每个外包公司都有这样的问题存在,所以我们现在如果和外包团队合作,那我们会一定会严格把控品质。所以可能说两边的关注重点不太一致,所以才会导致工期较长。
Q:《赤痕:夜之仪式》获得了极大的成功,非常多的玩家觉得它就是《恶魔城:月下夜想曲》的续作,对于这一点,您在当时制作的时候为什么会选择如此去“还原”《恶魔城》的游戏体验呢?
A:这一次并不是说更像《恶魔城》,而是我们这么多年制作经验的集大成,我们在这个的基础上做了一些进化与微创新,因为其实玩家本身也想体验这些过去的产品。
Q:也有玩家对于《赤痕:夜之仪式》没有过多的创新和突破而抱有疑问,对于这点您如何看待呢?
A:这个要看怎么定义创新这个词。在过去有《恶魔城》这么一个作品,大家觉得非常好玩,所以拥有了一个比较大的影响力,而随着时代的发展,玩家对产品的要求也会变得更高,于是现在我们就用新的技术与微创新来做一个新的产品——但实际上内核还是老的东西,可是这样大部分人就会觉得这就是他想要的,用新的技术手段找到了原来的那种感觉;而有一小部分人就会觉得和以前没区别。
当然,也是因为这次我们本身就是针对那些想要享受曾经《恶魔城》游戏体验的玩家而制作的,如果我们完全做一个新的东西,那么可能就不是大家想要的东西了。
Q:您将《赤痕:夜之仪式》称呼为“五十岚恶魔城”,能和我们聊聊原因吗?
A:哈哈哈,这是在众筹的时候发生的一个比较有趣的事情。在众筹的时候,有人说我们的游戏是“银河恶魔城”游戏,而我在那个时候才知道还有这么一个词汇,但我觉得“恶魔城”这个词汇可以使用,但银河——也就是《银河战士》其是别人的注册商标,虽然有很多人在用,那肯定也不能去抢用这个词,这样就不太合适。
这个时候有人建议就用“五十岚恶魔城”,虽然我觉得不是那么能接受,但是总比“银河恶魔城”要好一些,于是就这么沿用下来了。
Q:那您认为《赤痕:夜之仪式》算是独立游戏吗?
A:我自己并不认为这是独立游戏,可能我和大家对于独立游戏的定义不太一样,这看你怎么理解独立游戏。我认为的独立游戏是做自己想做的东西,是一种自我表现,我自己想表达什么,即使没有受众群体也想把游戏做出来,这叫作独立游戏。
而我们有505 Games作为发行商,也有进行众筹,所以是有资金注入的,那么我首先做的虽然是我想做的东西,但同时也会针对玩家的需求来制作一些东西,在玩家有这个需求的时候,我的积极性也会变高,也会针对玩家去做些什么,那么这也就不是只做我自己想做的东西了。既有资金注入,也需要看到更广阔的市场需求,从这个层面来看,那么《赤痕:夜之仪式》肯定不算是一款独立游戏。
Q:Switch版本的《赤痕:夜之仪式》相较于其它版本,在优化上存在一些问题。未来会在Switch版本上做相应的更新使游戏体验变得更好吗?
A:我们之前也公布了一些正在更新的内容,我们肯定会努力把Switch版本优化的更好——在上次汇报的基础上再付出更大的精力去优化。
Q:经过这次《赤痕:夜之仪式》的开发后,您觉得众筹这个形式对您或者说别的开发者,在制作游戏方面带来的优点和缺点分别是什么?用众筹来制作游戏您觉得是一个健康的生态吗?
A:先说一下我们认为众筹非常好的地方。
第一点就是能及时得到玩家的反馈和意见。在开发过程中我们会经常在众筹平台和社区更新一些开发日志,能从玩家那里收获到很多反馈和意见,其中一些我们觉得非常好的意见就可以马上吸收进来。
另外一个点的话,就是因为2D横版动作游戏在很多大厂看来觉得没有什么市场需求。而我们通过这个平台就证明了有大量玩家在支持我们,证明了2D横版动作游戏是有非常大市场需求的。
第三点的话就是,因为我们众筹了很多资金,破了当时的记录。所以就有很多媒体会关注我们,而一些展会活动同样会要求我们做一些分享。从这个层面上讲,它起到一个非常大的宣传效果。在过去想达到这么大的一个宣传效果,需要花大量的资金进行推广。我们就没有在这一方面花什么钱,而同样也有一个非常好的宣传效果。
当然,你说缺点的话也有,不过也不能说是缺点,就是我们觉得有一定压力吧。
从一开始众筹的时候,你就要向玩家承诺你要做的内容。我们认为在众筹平台上,最重要的东西就是你承诺的东西要做到。这样就会有一个问题,那你一开始就承诺的东西在后续就不能做一些很大的变更,只能有一些细节的调整。我们在制作过程中可能觉得这样做更有意思,但你已经给玩家承诺的东西你就不能去改,于是我们现在的制作方向基本上就是我们承诺的东西和玩家期待的东西尽量保持一致,就这样做下去,但可能其中也有一些不是那么有意思的东西没办法去除掉。
还有一点就是,你当初承诺的东西看似比较容易实现,实际在开发过程中非常麻烦并且会消耗相当多的资源。如果不是众筹的话,那我们肯定就按照自己的想法去开发,那么可能很多模式就不会像现在这样。但现在在众筹上已经承诺过的,就得去完全实现。
不过众筹这个模式本身没有任何问题,只不过在你处于一个什么都没有的状态时,做众筹的时候承诺太多的话,之后就会非常辛苦。
Q:您对于最近一些众筹产品出现的一些问题——比如Epic游戏商店独占之类的问题,有什么看法?
A:其实这是一个非常难评价的东西。
因为一开始也有这样的需求到了我们这边,当时我们也做了一些登录平台上的变更,比如说有一些设备已经不再支持更新了,或者一些设备已经不再生产了,再或者一些开发进度达不到的,而做出这些决定都是比较艰难的事情。
对于登录平台更换的话,我们觉得这个事情难以评价,因为开发的过程中你会受到一些现实情况的制约,你也不得不做出一些选择。但如果是作为一个玩家的话,看到类似的事情,我可能也会感到不开心。但开发过程中很多东西都是难以按照大家的想象去走的,所以有一些现实的情况在里面,那么也就没有办法区做一个具体的评价,这确实是非常难以选择的一件事情。
Q:您是如何看待自己明星制作人的身份?
A:首先我不认为自己是明星制作人啦,哈哈哈。我就觉得我是个普通的制作人,但在一些场合,在讲演的时候会有很多人愿意来听,然后有人愿意要一些签名合影什么的。
我觉得大家喜欢我也是一件非常开心的事情,从整体来说还是一个普通的制作人。
Q:您对中国玩家有什么想说的?
A:首先就是《赤痕:夜之仪式》算是一个成功吧,取得了一定的成绩。我们希望能把它系列化。而作为ArtPlay这家公司的话,已经比较稳定了,这是我们能继续做东西的一个基础。同时,我们也希望在《赤痕:夜之仪式》的基础上再挑战一下其它类型游戏。
想对中国玩家说的话就是,如果你觉得这游戏非常好玩,还希望你能将乐趣传达给周边更多的人,希望大家保持一种比较热闹的状态,谢谢。
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