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FF15电影导演野末武志专访:希望在作品中加入中国元素

银河正义使者

2019-07-17

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作者:银河正义使者

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从《最终幻想VII圣子降临》到《最终幻想XV王者之剑》,无论是SQUARE ENIX还是野末武志都陪伴着不少玩家走过了漫长的一段时光。

    瘦弱、安静与谦逊,这是我看见野末武志第一时间的感受。

    而事实也确实如此,在整个交谈过程中,野末武志一直维系着给我的第一印象,面对我的提问始终用着不疾不徐的语速回答、每一个回答结束都会对我点头微笑示意,甚至在我们因为场地问题而不得不中断采访更换采访地点的时候,依旧保持着足够的礼貌。

    FF15电影导演野末武志专访:希望在作品中加入中国元素

    对于野末武志,其实可能有很多人都并不了解。作为SQUARE ENIX事业企划推进室影视项目制作人兼导演的他,也许并没有阪口博信、植松伸夫、北濑佳范、野村哲也和吉田直树这般引人注目,但对于《最终幻想》的历史来说,野末武志是一个很难绕开的名字。

    《最终幻想VII圣子降临》的联合导演、《最终幻想XV王者之剑》的导演、《最终幻想XIII》《最终幻想XV》《最终幻想:纷争》和《王国之心》系列的CG动画导演,这些title都是野末武志出现在各个场合会被冠上的名号,而真正的他究竟是什么模样呢?

    FF15电影导演野末武志专访:希望在作品中加入中国元素

    我很好奇,想必你也很好奇。在这一次的CCG上,我和野末武志聊了聊那些大家都好奇的事情。

    Q:其实大家第一次真正意义上的了解您应该是从《最终幻想VII圣子降临》开始,而《最终幻想VII圣子降临》当时面世的时候真的是震惊到了不少人,可以和我们聊一聊在当时,制作出如此精细的CG有没有遇到什么困难呢?

    A:非常高兴中国的观众也看了这部作品。技术的话其实每年都在进步,《最终幻想VII圣子降临》其实已经是十三年前的作品了,当时在制作《最终幻想VII圣子降临》遇到的最大问题就是如何表现空间感,然后因为是全CG作品,所以开发的重点也全都放在了CG技术的突破上。

    Q:作为联合导演,您主要负责《最终幻想VII圣子降临》的哪一部分工作呢?

    A:主要负责的就是影视演出部分,野村哲也因为是《最终幻想VII》的原作监督,所以由他来把控电影世界观与游戏背景的一致性,就是这样的一个分工合作。

    Q:那在制作期间有没有发生什么您觉得比较有趣的事情呢?

    A:这个问题可能有点问题,其实在制作《最终幻想VII圣子降临》的时候并没有什么有趣的事情。如果非要说的话,在影片制作过程中收到了来自威尼斯电影节的邀请,对于这一点儿还是感到非常高兴的。

    Q:《最终幻想VII圣子降临》其实表现的十分成功,但因为《最终幻想:灵魂深处》的失败导致了这部作品并没有登陆院线,对于这点您觉得可惜吗?

    A:《最终幻想VII圣子降临》当时DVD卖得非常好,所以对于没有登陆院线这件事情也就没太在意了,不过在试映会上,大荧幕里的《最终幻想VII圣子降临》表现得真的很好,如果以后有机会的话,还是希望可以在院线上映的。

    FF15电影导演野末武志专访:希望在作品中加入中国元素

    Q:您在这之后,也参与了很多SE旗下作品的CG导演工作,请问一下,您觉得哪一款游戏的CG呈现出来的效果是您觉得最满意的?

    A:每次参与的作品都不会觉得很完美,总是觉得都没有做到最好,因为开发的周期啊 、预算啊什么的都有限制,也是没有办法的事情。但要说最满意的,那一定就是《王国之心》这部作品的开场CG了,因为整个演出的效果是上下分开的,构想这个部分对我来说十分有趣。

    Q:那么您制作《最终幻想XV王者之剑》的契机是什么?

    A:《最终幻想》本身是一个历史十分悠久的IP,经过长时间的发展,面对受众的平台也随之发生了很多变化,所以可能很多以前的《最终幻想》玩家现在已经变得很忙,没有时间去玩游戏,而《最终幻想XV王者之剑》可以通过电影的形式来唤醒这些“沉睡”的玩家们,而且也能通过短短的一个半小时来体验到《最终幻想XV》的世界观,这样就可能会让这些玩家重新燃起对于《最终幻想》系列的兴趣。

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    Q:对于一个没有《最终幻想》系列游戏经验的人来说,您觉得如何制作《最终幻想XV王者之剑》才能让他了解电影想要表达的东西呢?

    A:设定比较复杂的话,可能对于普通观众来说很难理解。所以当时我们把主人公设定贴近了一个普通人,以这样的一个方式却构建《最终幻想XV王者之剑》的故事,好让所有人去理解这个故事。

    Q:那么有没有担心过《最终幻想XV王者之剑》会影响一部分玩家对于游戏的购买倾向呢?

    A:《最终幻想XV王者之剑》是希望有更多的受众可以接受这部作品,所以重点也放在了受众群体的扩大上,并没有过多的去担心或思考会影响到游戏玩家这边的购买倾向。

    FF15电影导演野末武志专访:希望在作品中加入中国元素

    Q:整个《最终幻想XV王者之剑》从立项到制作完毕大概花了多久呢?

    A:从立项到完成的话,前期大概花了一年左右的时间,后期制作大概花了一年半的时间,所以一共花了两年半的时间。

    Q:那么能简单聊聊整个《最终幻想XV王者之剑》的制作团队吗?

    A:主要团队还是《最终幻想VII圣子降临》的制作团队,虽然其中也有加入一些新人员,但总体还是不变的。

    Q:对于目前全球化协同制作这一点,您怎么看待?分工情况又是怎么样的?

    A:我们外部有许多合作公司,而每个公司都有自己的强项,所以在分工的时候我们会考虑到哪些部分可以给到哪个在相应领域有着优势的公司来做。

    Q:我记得《最终幻想XV王者之剑》中也有来自中国的团队进行了参与,您觉得表现如何呢?

    A:中国团队的话,上海的幻维数码参与了《最终幻想XV王者之剑》的制作。在此之前,我曾经拜访过幻维数码,觉得他们有着足够的实力,于是就委托了他们参与电影的制作,他们的强项在于以前参与过类似项目的制作,而这次他们也表现得非常不错。

    Q:《最终幻想XV王者之剑》整个人物的表现十分细腻,几乎可以以假乱真,为了实现这点,您与制作团队付出了什么样的努力呢?

    A:简单来讲,《最终幻想XV王者之剑》更加注重感情的表达,于是在人物脸部的表情动作部分会着重进行制作。出色的肌肤质感、真实的毛发表现与演员的优秀表演成功让我们达到了理想中的效果。

    FF15电影导演野末武志专访:希望在作品中加入中国元素

    Q:您觉得《最终幻想XV王者之剑》相比于《最终幻想VII圣子降临》有哪些突破与进步呢?

    A:采用了动作捕捉技术,这可能是最大的突破与进步了。

    Q:您以后会涉足真人电影执导这一行业吗?

    A:如果有机会的话,以后可能会尝试一下真人电影的导演工作。由于现在的真人电影很多都使用了大量的CG效果,对于我来说可能门槛没有那么高,但对于真人电影中摄影机动作会有限制,这方面可能需要学习一下。

    Q:您首次单挑大梁觉得有压力吗?

    A:作为导演来说压力不是很大,但因为游戏的上线日期已经确定了,所以电影的开发周期比较紧,在这方面的压力会比较大。

    Q:那么对中国的玩家与观众们,您有什么话想说的?

    A:之前来中国的机会并不是很多,相较于去拜访其他国家的次数来说要少很多,但每次都确实感受到了粉丝们的热情,而且每一次来到中国都会得到不一样的感受,也希望以后在作品中能加入中国元素。

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