二零零二年六月十八日,《无冬之夜》在北美发售于Windows上。
《无冬之夜》
对于BioWare,其实可以聊的东西非常多,比如他们曾经的辉煌,又比如他们现在的困顿,当然,相比于唠会《圣歌》什么的,我想你们应该更加喜欢聊聊之前的东西,比如《博德之门》,又比如《无冬之夜》。
BioWare
在Interplay破产之后,带着《无冬之夜》的BioWare找到了Infogrames,作为一款背景故事同样来源于“龙与地下城”规则的RPG游戏,BioWare延续了许多来自于《博德之门》的优点,比如源于“龙与地下城”的出色背景设定、同样出彩的故事结构与海量的可玩内容,但与此同时,也在《博德之门》的基础上更进了一步,无论是画面效果还是操作方式都有着极大程度的改善,而最为令人赞叹的,就是BioWare将一个名为Aurora toolset的工具附加在游戏中一同发售,玩家们可以利用这个工具创建属于自己的自定义内容,也正是因为这个工具,让《无冬之夜》获得了一个非常良性且活跃的游戏社区。
《无冬之夜》游戏画面
之后的故事大家都应该知道了,《无冬之夜》大获成功,BioWare随即又开发了大受好评的《星球大战:旧共和国》与不那么被玩家接受的《翡翠帝国》,然后因为与Pandemic Studios的协议而导致自己被EA收购,两位联合创始人Ray Muzyka与Greg Zeschuk也在不久之后宣布离开游戏行业,BioWare——或者说生软陷入了玩家口碑上的泥沼。
Electronic Arts
值得一提的是,BioWare从制作《博德之门》开始,就一直使用自己研发的引擎制作游戏,比如最开始的Infinity引擎,在完成了《博德之门》的制作后,还从中诞生了《异域镇魂曲》与《冰风谷》等作品,而为了《无冬之夜》制作的Aurora引擎不仅衍生了许多的分支——像是之后《星球大战:旧共和国》使用的Odyssey引擎,更是被CD Projekt Red拿来制作了《巫师》初代。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
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