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《灵魂筹码》制作人访谈:非对称对抗与民国风的碰撞

银河正义使者

2018-07-30

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作者:银河正义使者

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我们联系上了《灵魂筹码》的主制作人Eason先生,也在百忙之中与他简单的聊了聊,问了很多大家都非常感兴趣的问题。

    当你想到“非对称对抗”类型的游戏时,你会想到什么?

    是已经宣布将要关闭服务器的《进化2》?还是曾经大火一时无两的《黎明杀机》?在今年的STEAM夏季促销时,一款国产“非对称对抗”游戏《灵魂筹码》在千军万马中杀进了热销榜,几乎可以说是瞬间火爆了各大直播平台,我周围的朋友们也是纷纷入手,来体验这款民国风的另类“非对称对抗”游戏,经过一段时间的体验之后,我们有着许多的问题想要问问制作人。

    《灵魂筹码》

    而庆幸的是,我们联系上了《灵魂筹码》的主制作人Eason先生,也在百忙之中与他简单的聊了聊,问了很多大家都非常感兴趣的问题。

    Eason先生

    Q:您好,能简单介绍一下您自己与您的团队“重明工作室”吗?

    A:您好,喊我Eason就可以了,沈阳人,也算是在游戏行业里摸爬滚打十年左右了,工作室的话目前有二十人左右,《灵魂筹码》是我们组建之后的第一个项目。

    重明工作室

    Q:您是因为喜欢游戏才选择进入这个行业的吗?

    A:是的,小时候就很喜欢游戏,而且都是以对抗性比较强的游戏为主,像是《反恐精英》、《红色警戒》和《实况足球》等等……当时其实就很明确自己以后的目标了,就是想要进入游戏行业,我是04年填报的志愿,当时东北大学东软信息学院刚刚成立游戏制作专业,就义无反顾地钻了进去。

    Q:毕业了就立刻进入了游戏公司是吗?

    A:08年毕业后就入行了,最开始是从美术开始后来逐步担任了几个项目的主美,但是基本上都是商业游戏,端游和手游都有,而这些经历也为我后面跳出来做独立游戏打下了一个良好的基础。

    灵魂筹码宣传图

    Q:那这边从商业游戏转变为独立游戏制作,在各个方面有遭受到压力吗?重明工作室建立之后这个压力应该会更加大吧?

    A:当然会有压力,我们都是第一次做独立游戏,虽然工作室的二十人基本上都是我合作很多年或者是曾经合作过的伙伴,算是志同道合,但毕竟这是二十个人,不过好在大家都还算理解我,困难的时候也都挺过来了。

    Q:重明工作室的规模在独立游戏行当里确实算得上大规模了,那当时有考虑过万一销量滑铁卢了该怎么办吗?

    A:嗯……我们就是想做独立游戏,所以才组建了这么一个工作室。而大家开始的时候就已经有了预期,毕竟是独立游戏,如果真的失败了,那就看看能不能再坚持一下,真的说经济上实在有问题,那么就只能再回到商业游戏上面咯。

    Q:您上面也提到过,将近十年的商业游戏制作给您带来了不小的帮助,那么您是如何看待商业游戏的?在《灵魂筹码》立项之前,有没有想着去国外的工作室参与3A项目之类的呢?

    A:这样说吧,商业游戏完成了财富积累和经济独立。可是那并不是我想要的,我越发的发现我想做的只有独立游戏可以带给我,而且还是觉得国内有一批和我一样的人吧,我们都想要更存粹的表达自己的想法,想要更准确的表达自己根深蒂固的一些思考。至于去国外这件事,个人觉得无论是3A还是商业游戏都将会受很多的限制。

    Q:那现在我们聊回游戏本身,在当时为什么会想到要去制作一款“非对称对抗”的游戏呢?在制作的时候有遇到什么困难吗?

    A:我们当初就是想做一款市面上比较少的竞技游戏,1V4的非对称对抗在一年前还是比较少见的,我们也觉得比较新颖,然后大概花了一年多一点的时间把游戏给做了出来。期间主要是技术方面的问题碰到了不少,另外就是玩法上面的讨论了,因为整个玩法的创新点还是比较多的,所以花费了不少的时间。

    非对称对抗

    Q:说到玩法,确实想要和您仔细聊聊,这个玩法初次接触不少玩家会觉得很像《黎明杀机》,但是实际玩过之后,却发现玩法的核心并不一样,请问一下,游戏的核心玩法是怎么得来的灵感?

    A:核心玩法是在1V4的基础上,融合我们的故事背景、赌桌设计等等等,一点一点商讨得来的。游戏在面试之前也是出了好几个版本,逐步的形成了现在的玩法。

    Q:说到故事背景,游戏以民国时期作为故事背景确实很新颖,在国内的游戏市场上还真的是非常少见的,那么为什么会选择民国时期呢?

    A:这是我们团队商讨之后的结果,毕竟是国人团队,对于中国风格的思维都是根深蒂固的,我们也是觉得比较好把控,而现代又很难去做恐怖题材的游戏,或者说是觉得和外国没什么区别,古代的话又过于遥远,并且限制比较多,那么民国这个时间点就相应而出了,这个时间点比较亲切、开放、风格明确,所以我们就选择了这个时间点。现在看起来 国人玩家确实对这个比较感兴趣,我们也希望在这条路上继续走下去。

    《灵魂筹码》别出心裁的民国背景设定

    Q:那您这边在制作过程中是否有参考过《黎明杀机》呢?因为不少人在初次接触这个游戏的时候都会提到黎明杀机,YouTube上不少国外主播也会称呼《灵魂筹码》为“China DBD”或者“东洋DBD”之类的,请问您对这一点有什么看法呢?

    A:其实团队在项目早期,大家《黎明杀机》玩的都比较多,很多东西都有借鉴,不过随着项目的深度开发,现在除了1V4的基础框架以外,基本上是没有什么东西可以参考了。至于您提到的国外YouTuber的事情,这个我们也注意到了,DBD实在是太深入人心了,拿这个做噱头可能比较好,而且这种玩家自发写的东西,我们还是表示支持的,不论它是什么形态。

    国外YouTuber的称呼

    Q:我自己也看了很多内网外网的评测与实况,有的主播会直接说游戏抄袭了DBD,而也有一部分人很理智的说明游戏只是玩法类似DBD,但内核并不一样,您是如何看待这一点的?

    A:我觉得,认真玩两把再下结论吧。只是游戏的基础框架是一样的,其它所有的点都是不同的,屠夫和逃生者的速度关系、胜负条和道具系统等。就像不能说所有的赛车都抄袭《极品飞车》,所有的FPS都抄袭《反恐精英》一样。先了解一下游戏的话,我觉得他们会感受到很大不同。

    Q:是的,这一点我很有体会,就像我上面提到过的,当我玩过了之后,发现游戏与DBD的核心玩法有着较大的差别,可就算如此,我在一些已经明确说了《灵魂筹码》不是抄袭《黎明杀机》的视频下面,还是看到了有人坚持不懈的刷着抄袭DBD之类的弹幕,对于这些人您有什么话想说?

    A:只能说1V4这种非对称对抗是一种类型吧,而DBD走在了前面,对于说抄袭这部分玩家,首先我还是感谢他们对于国产游戏的关注,其次希望他们能对国产独立游戏更加宽容,并且建议玩一玩灵魂筹码,也许他们就会有新的结论。如果在玩的过程中,他们发现按照《黎明杀机》的套路玩法,完全不适用,那么请不要骂街,那就是这两个游戏核心不同之处,其实,如果按照DBD的玩法来玩 灵魂筹码,那么无论做为屠夫还是逃生者,绝对都是没法玩的,那么这个可能就是最好的答案。

    有着较为独特玩法的《灵魂筹码》

    Q:那对于现在《黎明杀机》越来越僵硬的玩法,您是否觉得《灵魂筹码》的这种设定是更好的“非对称对抗”游戏的解决方案呢?后续《灵魂筹码》的更新是否能跟得上呢?

    A:《灵魂筹码》有一个好处就是道具,随着更多道具的开放,应该会缓解一些法玩上面的缺陷。而后续也将会有新的道具、技能、屠夫、逃生者、动作包、时装和语音包推出,这些都已经在计划内了,相信会给玩家们带来更好的游戏体验。

    后续更多的更新

    Q:还有一点我很好奇,因为这一类恐怖游戏你避免不了的是限制级内容,国内游戏环境这样一款恐怖类型游戏无论是法律法规还是市场环境都可能会遇到不可抗力,而您这边加入的血腥模式开关确实很有想法,这样也保证了游戏在直播平台的安全,这个模式是在立项之初就考虑到了这点而加入的吗?

    A:这个在最开始是没有的。游戏上线之后,发现了主播们对我们的游戏非常感兴趣,播出的热情也很高。我们觉得很荣幸,不过毕竟国内的环境这样的游戏这么播确实不太好,所以我们临时增加了主播模式,为了这个功能我们通宵了好几天,不过现在看来都是值得的。

    Q:现在不少大火的端游都会推出手机游戏版本,那《灵魂筹码》有考虑称热打铁推出手机版本吗?现在国内市场版号问题难以解决,这边有考虑过该怎么办吗?

    A:手机游戏这个目前还没有,一个是这类恐怖游戏很难过审核上手机平台,另一个是目前项目在立项之初也没有考虑过手机平台,不过其它的单机平台目前是有在接洽的。版号的问题确实不好解决,我们也在想办法,争取让不同平台的玩家都能够玩到我们的游戏。

    Q:STEAM夏促期间你们成功登上了热销榜,国内游戏打入国外游戏玩家圈子的非常少,而带着如此浓重中国文化的更是少之又少,现在我在YouTube上还可以看见有主播会上传灵魂筹码的视频,那你们对于国内市场与国外市场分别有什么看法呢?

    A:国内市场还是在我们预期的。我们当初定位民国恐怖题材,就觉得在国内肯定会有一些热度的。一个是民国题材游戏确实比较少,另一个在影视层面,民国题材很多都是爆款。所以我们对于在国内的市场是有预期的。至于国外,目前确实比较乐观,看来民族的才是世界的,如果是其它风格 ,可能老外就不会这么有兴趣了。所以我们觉得我们会在这个风格上继续积累和走下去。

    《灵魂筹码》于STEAM夏促期间登上热销榜

    Q:目前来说《灵魂筹码》需要的只是后续的更新了,而重明工作室相对于一些只有数人的独立游戏工作室来说规模已经很大了,下一步作品有考虑最近热议的“3I”游戏这种类型吗?

    A:这个我们只能说尽力吧,因为《灵魂筹码》现在还是问题很多的,我们下半年的计划是不断地去完善它,包括自己准备出一套服务器,先把《灵魂筹码》的问题解决了,我们在看下一部作品吧。

    Q:从一定程度上来说,我觉得目前的《灵魂筹码》已经可以说是成功的了,那么你对于现在前往制作独立游戏之路的人与作品并不出彩的独立游戏制作人有什么想说的呢?

    A:就是坚持下去吧,锁定自己的目标,明确自己的理想,坚持下去。现在国内做独立游戏还是比较艰难的,大环境,经济都是如此。所以虽然现在游戏内还存在这样那样的问题。我希望广大玩家可以对我们宽容些,我们也会竭尽所能的去完善我们的游戏。未来我希望广大玩家能和我共同努力,一起带领《灵魂筹码》走向时间,去给老外看看,中国人也会做出高品质,好玩的游戏。对于内容,我们当然会继续努力制作,新的恶灵,新的赌徒,新的成长技能,时装,赛季,道具等,都在计划中,都加加班加点有条不紊的开发中,相信不久会陆续和大家见面。希望大家继续支持我们,继续支持中国独立游戏,让我们一起成长。

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