鸩羽千夜
2017-03-04
做游戏从来不是一件简单的事情,在独立游戏市场渐渐受到认可的今天,有越来越多的人投入到了独立游戏的制作发售中,仿佛一个人或者几个人配上几台电脑,整点创意,敲敲代码,做做UI和美工就能整出一个游戏来,孰不知,这将是一场异常艰辛的战斗,要在有限的资源下拿出尽可能高品质的作品,以小博大从来都不是天平的规则,需要补全的就是你全部的心血和努力,还要有承担失败的决心。
下边是《上帝之城:监狱帝国》制作人的心理独白,描述了一个游戏人如何一步步上到Steam,虽然已经有些时日,离游戏的发售日也只剩两天了,不过,心路历程这种东西没有时效性,有的只是对自己游戏和整个游戏行业的看法和感悟。不谈国产,不谈情怀,发出来让游戏人和玩家们共勉。
20多年前,一个懵懂的孩子拿到了他向往已久的生日礼物,一台任天堂红白FC,这是他人生中解锁的第一个成就。之后他又冒着被揍的风险,偷了父母200多元解锁了他人生中的第二个成就“入手-正版大航海时代I”。这两个成就影响了这孩子的一生,也正是这一系列的成就,为他开启了一个崭新的世界。要知道,在那之前,学校和校门口的糖果铺还有电视上的“罗德岛战记”是这孩子世界的全部。
20年后的今天,当年的孩童已成了奔四的蜀黍。虽然他还在游戏的路上,但已成了名副其实的“Walking Dead”。
突然有一天醒来,他发现自己离儿时的梦想是如此的遥远。遥远得完全忘记了当初为何要追随“她”到今天。
他努力回忆着整个过程,希望能够找到在这个过程中到底是什么让让他渐行渐远,直至迷失。
那一天,他开始问自己。
“我为什么要做游戏?”
“到底什么样的游戏是好游戏?”
“游戏到底是什么?”
当他想明白的那一天,已然是2014年春天了。在那之前,他拿着大公司的高薪,做着自己的游戏白日梦,过着安逸稳定的小资生活。显然,那不是他想要的生活。否则也不会有后面他要走的STEAM与PS主机之路了。
13、14年对于所有游戏人来说,可以算是黄金之年。正如一百多年前的美国淘金热一样,手游行业随着硬件及人口红利的暴增,使所有资本以及这个行业的年轻人们都蜂拥而至。怪蜀黍也不例外,他也很“荣幸”的成为了其中的一员。随着事业蒸蒸日上,他仿佛看见了自己坐在加州的海滩上,喝着饮料,打着电话,倒卖着自己公司的股票的日子。随后,他开始疯狂的投入资源,认为只要是个人有双手就能在这个遍地黄金的市场中挖到足够多的金子。在一片大好的市场呼声中,他高歌猛进的压上了所有的筹码。只可惜,最终换来了数个让他自己都无法启齿的游戏作品(其实称不上作品,应该叫商品,是的,失败的商品)。而这些商品在立项的时候,可都全是经过他的手一一审批通过的。上帝,直到今天他自己都无法相信那是他下的决定。但这就是事实,他不得不接受那时的自己,就是个被大好形势冲昏头脑的孩子。
历史,总是惊人的相似,只不过我们都不愿意相信这是事实罢了。不是吗?
15年初,他放下了80多人的业务包袱,放下了还在盈利但未来不容乐观的数块业务。他开始做自己喜欢的、想做的,热爱的游戏。在未来的两年里,他将不再关心他的作品是否赚钱、不再担心是否还活得下去。是的,正是这个决心让他和仅剩的6位团队成员坚持到了今天。
“既然我们不如那些大的游戏研发公司那么有钱有资源有关系,那我们就做他们做不了的事情!”15年的5月,他在某次咖啡馆会议中这样说道。
“大公司什么游戏做不了?”技术负责人问道。
“独具一格的题材、独树一帜的玩法、创新的类型!是的,他们做不了!因为他们有KPI!他们不敢!他们害怕风险!”他回复道。
就这样,一部以像素为风格,监狱和犯罪为主题的沙盒+经营玩法的游戏在那天正式启动了。
8月14日晚20点,通过了三个月的前期设计,团队内部通过了立项。
那个时候,他们已经对玩法、世界观、人物剧情等设定有了较为清晰的思路。
在之后的三个月中,团队经历了诸多的挑战。但好在他们都逐一克服过去了。
其中,像素的画法以及引擎的使用让他们最为头疼。
考虑到未来作品将尝试在多个平台上进行发布,而U3D对多平台的支持又非常出色(主机、手机、PC等),最终决定先使用COCOS引擎完成业务逻辑层的设计后,再使用U3D引擎复制输出一份。(至今,我想他们自己也不知道这种做法是否是最佳的解决办法。)
美国东部时间 11月17日下午11:47,他们的第一部系列作品《City of God I: Prison Empire》登录了STEAM的绿光计划。以下,是我和他在当天晚上他书房里的对话:
问:你们为何会选择登录STEAM,之前不是做手游的吗。为什么会想到去STEAM平台呢?
答:我本人是一个较为核心的游戏玩家,所以让我去做符合国内渠道和市场要求的作品实在太难。他们更多需要的是无脑简便的操作、绚烂华丽的特效、细腰大胸的女角。而我作为核心的游戏玩家根本无法将我的作品做成这种鸟样,或者说这压根不是我的游戏观。既然我现在不为了钱,也没什么KPI。那我就先为自己做游戏,做一个让核心玩家自己喜欢的游戏。最终,我们确定了在STEAM这个Hardcore玩家的聚集地率先发布我们作品的想法。
问:在制作PC游戏和手机游戏中有什么不同吗?有哪些需要注意的地方?
答:事实上,除了使用操作之外,我始终认为游戏作品在不同的载体面前并没多大区别。就好比,电影在电影院里看是部好作品,在电视里看也不会变成一部糟糕的作品一个道理。会有体验差异,但绝不会对你所想要表达的内容造成过大影响。至于注意点,我之前也提到了。那就是操作体验,同样的游戏。在PC上用鼠标键盘、在手机上用手指触摸滑动、在主机上的手柄控制都有不一样的操作体验需求。就好比我到现在还无法适应在主机上玩FPS一样,若在操作上不进行相应的处理,很可能会让这个载体的用户无法酣畅的尽兴。
问:登录STEAM绿光计划之前,需要做什么准备工作吗?
答:我们犯的第一个错误就是没有做好充分准备就上了绿光计划,诚然一份策划案都可以登录STEAM绿光。但要想有玩家关注并支持你,必须要有相应的图片、游戏文字介绍甚至视频。在这里视频的意义非同反响。若还有机会,我一定会先把视频做到满意,再上绿光。这里要提醒一下,绿光目前支持来自YOUTUBE的视频。所以,翻墙、上传对于我们这样的小团队来说,真的是非常耗费时间和精力的一件事情。但很无奈,STEAM目前对国内还并不是特别友好。(也可能是国内对STEAM不太友好...)
问:在登录绿光计划后,你们遇到什么问题吗?又是如何解决的?
答:我们遇到的第一个问题就是语言,要知道STEAM是个全球化的PC游戏平台。在这个平台上有着上千万玩家,而这其中又有绝大部分玩家使用英文。包括其中大部分游戏也只有英文版本。虽然我自己也在新西兰留学数年,但仅靠我们团队自己是完全无法搞定如此高要求的英文翻译水平。这其中还不包括一些美国当地的俚语以及黑帮特有的语言习惯。在我们登录STEAM的第一天,我们收到了来自各国友人的“差评”。无奈,我们的翻译实在太不接地气了。
好在,我们作品在STEAMCN及贴吧上受到众多国人玩家的支持与认可。在登录绿光的第二天,我发布了一则中文通告,开始向一些生活在国外的华人玩家求助。希望他们能帮助我们解决并克服这个难题。很幸运,有许多来自国外以及国内外国语学校的支持者们的邮件络绎不绝的发来,表明自己希望加入我们的英化团队。就这样,在发布那则公告的三天后。我们成立了COG系列的英化翻译组。而这个翻译组,是完全由我们的支持者组成的团队。他们来自全球各地,但都有一颗爱游戏,支持国游的心。
问:国外玩家对你们的作品反应如何?
答:截止到现在,我们的STEAM绿光页面共有近千位玩家给我们留言。其中大部分老外对看见我们的介绍中带有中文便开始吐槽起来。诸如“我一看见中文,就知道这游戏有多烂了!脱下你那该死的克隆面具把!”这类的留言陆续出现在留言板中。我并没有回复他们,因为我知道,即便回复了,他们也不会接受或者多半点认可。可能在老外眼里,国人游戏就是靠山寨、克隆别人为生的。(事实上也的确是这样)既然无法改变,那我就继续专注的将作品做好,用作品说话。终有一天我们中国人的游戏,会像魔兽系列、辐射系列、枭雄系列这样,走入全世界游戏玩家的视野里。那个人可能不是我,但一定是我们其中的一位!
问:创业艰辛,做独立游戏更是举步维艰。我想知道是什么让你坚持到了现在?
答:曾经的那个孩子有一个梦,这是一个希望将自己对这个世界的理解和看法展示给所有玩家的梦想。但在很多人眼里,这是一个愚蠢至极的、幼稚的、理想化的梦,好在我并不把这些人的看法太当回事,因为他们一直在做的不就是让你变得和他们一样平庸而无趣吗?当然,除了梦想,还有这些支持我们,鼓励我们继续在这条路上前行的玩家。也因为他们,让我等不断坚定自己的信念。让我们相信中国游戏的未来不只是票房(GDP?),还有内容和文化,甚至是艺术精神。这让我们看到了中国游戏艺术在未来的希望,更让我们对今后的中国游戏走向世界无比期待着。在不久的未来,中国游戏必将撕掉“山寨”的标签。在世界的舞台上,展现我们中国制作人对游戏和世界的看法。
我们很荣幸,在这个过程中扮演了众多推动者的其中一位。也希望越来越多的中国游戏人们能走出枷锁,自由的创作。做你热爱的,而不是市场需要的!
当然,还是有许多老外特别支持和看好我们的~这也是一件值得欣慰的事情。
众多国内玩家的支持和声援,也让我们更加坚定了自己的方向
问:你们登录绿光多久了?现在的成绩如何?怎样可以通过绿光?通过后又有什么好处?
答:我们是在11月16日登录的绿光,多亏了众多国人玩家的支持,我们在1810款绿光游戏中,以排名第七通过了Valve的审批。这个数据的确非常振奋人心,也给了我们许多信心。所以,就目前看来我们更应该将精力放在如何将作品雕琢好,而不是过早的就投入庆祝或开心的气氛中去。至于通过绿光后会怎样,我也不知道。因为我这也是我的人生第一次拿到“绿光成就”,哈哈。
这段对话结束在浴室中,因为整个过程就是我自己内心的对话。二十几年前的那个怀揣梦想的孩子,现在的怪蜀黍是我自己(其实很多人早就猜出来了Orz)。我是张珽,一个在游戏界并不怎么出色、也没什么特殊贡献的游戏人,一个平凡的游戏人。但至少,我还在路上,因为我仍然有梦,一个儿时的那个梦想。未来的五年,十年,我还会在这条路上继续前行。若你也在,打个招呼呗!
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