即时战略游戏决定“成败胜负”的三层面
“想当年,金戈铁马,气吞万里如虎。”辛弃疾一首《永遇乐·京口北固亭怀古》,勾起了无数壮志青年统帅万马千军,指点江山的无限豪情,而受时代、机遇所限,不是所有人都具备于广袤沙场建功立业的契机,于是我们看到了无数文人骚客面对历史空作感叹,恨不能回到秦晋之交、宋明之难,亲自上阵指挥,扭转历史,仅《六国论》一题,就先后有苏洵、苏轼、苏辙、李桢四位大家撰文立论。相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台 -- RTS游戏。从《沙丘Ⅱ》开创这一概念以来,RTS从画面、内容到立论体系都出现了显著跨越,从美苏争霸到古代战争,甚至是未来争霸,不同的背景下不断引入的诸如兵种克制、魔法技能、英雄单位等全新的概念,丰富对战内容的同时,也使