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专栏文章
  • 流言虽假但诱惑力极强 十一大荒唐可笑的游戏流言
    游戏新闻 2011-04-21 10:21:15
        对于前互联网时代的视频游戏,我们总是在迷糊中去玩,去感受最初的乐趣,对于游戏的一切信息只能通过人际间口口相传。而这个过程中难免会产生关于游戏的诸多谣言,虽然这些谣言是无力的,但却深深地勾引着游戏少年的心,那些扭曲的想象曾让我们更加对某款游戏执迷——据说,“连续击败马里奥兄弟100次,蟾蜍会爬上桃子公主的胸膛”,我们总是信以为真。下面这些谣言,你相信吗?1、《超级马里奥兄弟》对于玛丽奥系列游戏的喜爱应当追朔到我们最开始玩红白机的时代,大鼻子、头戴帽子、身穿背带工作服、还留着胡子的经典马里奥形象至今仍然历历在目。作为马里奥系列游戏的粉丝,无论是对于游戏的无限探索还是太喜爱,我们始终相信着关于游戏里的一切。流言:《超级马里奥兄弟》的终点旗杆可以跳过去。结果:在试验了无数
  • 盘点12大游戏商吉祥物 谁比马里奥更经典
    盘点 2011-04-20 15:06:19
       电子游戏诞生几十年来,前仆后继出现过的游戏角色数不胜数,但其中能冠之以“吉祥物”一名的却没有几个。所谓“吉祥物”角色就是指除了要具备高度的影响力外,还能代表他所在的游戏商的公众形象,并能对游戏业的发展历史起到不可磨灭的影响。任天堂:马里奥候选:林克,大金刚、萨姆斯·阿兰、皮卡丘  事实上尽管皮卡丘和林克都很有竞争力,但马里奥几乎是无法被战胜的,无论是在什么样的排名竞选盘点中,他都永远处于无敌的星星状态。NBGI:吃豆人候选:风间仁、高达  吃豆人今年已经30岁了,并且还活跃在游戏业中,尽管影响力早已不如当年,但这一点还是能让所有其他角色都退避三舍。Eidos:劳拉·克劳馥候选:无  劳拉·克劳馥是有史以来最成功的女性游戏角色,矫健的身手、传奇的经历以及性感的形象堪称完美典范,也是最为人
  • 穿得很少 属性却超牛B的女角色
    游戏新闻 2011-04-19 12:58:20
    玩过一段时间游戏的人都知道,人物属性多半是靠装备属性堆砌出来的,越是高等级的装备属性也越高。相应的,越好的装备除了对使用者有要求之外,在外观上更加结实,特别是防装。在很多游戏中,高等级的防装可以将人物裹得严严实实,从感观上就能觉得穿着高等级装备看上去特别“结实”。所以在游戏里面大家都习惯了将“穿得很少”和“低等级”挂勾。不是所有的女玩家都能够理解“裹得严实”和“结实”的关系,不是所有的男玩家都能够接受整天跟包得如同棕子般的女角色出生入死,于是游戏装备开始走向轻便化。从露手臂到露肩再到露沟,当那些只穿着三点式却拥有超高属性的女角色越来越多时,姐很想问她们:你们穿着的三点式莫非就是传说中的、一件可以当成十件使的“宝马三点”?暴露指数:★★★☆☆牛B指数:★★★★☆在“穿得越多越牛B的”WOW里面,希尔瓦娜斯绝对给了
  • 儿时美好记忆 令人怀念的十大"儿童"游戏
    TOP 10 2011-04-19 10:59:54
    在一般人看来,称视频游戏为“儿童游戏”是极具贬义的,所谓的“孩子们的游戏”令人联想到过于简单化,平淡无奇的游戏。可问题是,尽管我们从内心里是这样去认为所谓的儿童游戏,但实际上我们却与它们难舍难分。那些多年运行、长久不衰的游戏至今陪伴着我们,皮卡丘的造型、马里奥的胡子、吃豆人的乐趣等时刻就伴随在我们身边,无疑这些游戏很多时候只是儿童的专利,但同样备受青少年和老年玩家喜爱。今天我们为你整理出十款最为经典的“儿童游戏”,看看至今你仍再玩的还有哪些?10、《刺猬索尼克》系列《刺猬索尼克》系列的玩家群其实没有明确的划分,可谓老少皆宜,这款游戏有最为著名的补间动画组成,算是音速类游戏,其重点在于运行,很容易为玩家掌控,多姿多彩的哺乳动物世界,索尼克对于各位玩家来说无疑具有很大的吸引力!小编吐槽:世嘉的标志性品牌,尽管现在早
  • 越骂越火!当代最具争议的10大游戏
    TOP 10 2011-04-18 17:09:37
    电子游戏显然正在赢得大众的欢迎。过去仅限于少数人的爱好,现在对于许多人来说已经成为了主流活动。如同所有的大众传媒形式一样,电子游戏一直以来也饱受来自各方的争议。这代主机平台上已经涌现了无数的游戏作品,也由此引发了不少严重的威胁和官司,以及媒体的巨大关注。把这份列表压缩到仅剩10款游戏确实不容易,但下列的每一款游戏都刺到了全球玩家的痛处。这里要先提醒一下,所有这些游戏都是本代的游戏作品,这里要谈论的并不是“有史以来最受争议的游戏”。我们的讨论范围仅限于从Xbox 360发售到目前这段时间的游戏作品。第10名:《合金装备:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)《合金装备》系列早已名声在外,fans数量也十分庞大,而喜爱该系列缔造者小岛秀夫的人可能更多。这样看
  • 奎托斯调戏爆乳女护士 鸭梨很大有木有!
    游戏新闻 2011-04-18 14:41:02
    “网页游戏的坑爹宣传”这个话题其实已经不是一个很创新的题材了,而玩家们也早已对这种东西渐渐从惊讶到麻木,直至见怪不怪了。然而,世界上的事情有时就是那么神奇,就在小编已经厌倦吐槽的时候,一个逆天的页游弹窗就这样惊天地泣鬼神般的刷爆了我的笑点。奎托斯变身“蛮人”调戏女护士在日常工作的查找素材时,一则页游弹窗广告事先没请示时候没汇报的出现在了小编的浏览器上。如果按照平时的操作流程,小编肯定是进行无视及右上角红叉的步骤,然而今日的情况却有所不同,因为一个熟悉的身影此刻映入了我的眼帘 -- 啊,这货竟然是奎托斯!奎爷,估计您这辈子都还没见过女护士呢吧?还不赶紧上啊!只见奎托斯手持血刃虎视眈眈地盯住一位双峰呼之欲出的性感女护士,而画面上的“选择蛮人”则直指奎爷,一代古希腊战神就在这一刻变身成为调戏爆乳女护士的蛮人,奎爷您鸭
  • 最昂贵游戏开发大盘点 不求最好但求最贵
    盘点 2011-04-18 11:11:41
    电影《大腕》里有一段经典的台词,其中有一句是这么说的:我们做房地产的口号就是,不求最好但求最贵。同样在游戏行业也不缺乏这样的大手笔,在开发商的大力投入之下,“大作”游戏花掉了大量的金钱,花掉了制作人员大量的精力,然后有的游戏取得了良好的销量,有些却难以为继,下面就是外媒评出的十大最昂贵游戏。《杀戮地带2》 -- 4千5百万美金杀戮地带《杀戮地带2》是PS3平台独占FPS游戏,激烈血腥的场面是游戏的一大特色,游戏在2005年的E3大展上就首次公布,但是直到2009年2月游戏才正式与玩家见面,发售之后也异常火爆,很快成为销量突破百万的白金大作。取得这样的成绩与其大力投入不无关系,游戏的开发费用从开始的2千万美金一路涨到4千5百万。《最终幻想12》 -- 4千8百万美金最终幻想12《最终幻想》系列是日本国民级的RPG
  • 解析游戏化推广模式之十大应用原则
    TOP 10 2011-04-15 13:22:11
    游戏化是2010年的热门词汇,但其在2011年的影响力丝毫没有减弱。这一名词颇受游戏设计师的嘲弄,为品牌公司所误解,且用户对其实质含义也一无所知。所以如果开发商打算将其业务“游戏化”,需要遵循那些原则呢?1.游戏化不等同于游戏开发游戏化和游戏开发完全是两个不同的概念。游戏化是指利用类似游戏的机制提高公司的业务水平、用户体验或者营收情况。而游戏开发则着重游戏的趣味性、惊喜性、挑战性和艺术性。所以开发商不应再根据有限的用户每周消费支出信息,创造即时策略游戏,诸如“想要更多的气垫坦克吗?那么这个礼拜就多买5罐焗豆子吧”之类的。开发者应该开始关注用户需求和行为变化,以此来提高用户体验和自身营收。2.明确游戏化目标如第1点所说,游戏化不等同于游戏开发。如果开发商认为自己是在开发游戏,其要嘛它是个像EA一样的大公司,要嘛就
  • 动作游戏的黑与白 浅谈刺客信条与虐杀原型
    虐杀原形 2011-04-15 12:59:38
        2008年,动作游戏群雄割据(以下只谈PC平台),撇开以续作登场的大作像是耳熟能详的DEVIL MAY CRY 4(鬼泣4)、Prince of Persia 4(波斯王子4)、以及那万恶的Grand Theft Auto IV(侠盗猎车4),此时此刻新一代的动作游戏"Assassin's Creed"(刺客信条)震惊了动作游戏这个领域。刺客信条2009年初,The Godfather II(教父2)以及新概念的FPS动作游戏Mirror's Edge(镜之边缘)打头阵,年底则有Batman:Arkham Asylum(蝙蝠侠:阿卡姆疯人院)、BIOHAZARD 5(生化危机5)以及睽违了两年、去年初表现抢眼的Assassin's Creed的续作Assassin's Cr
  • 分裂的精神:评析《龙腾世纪2》游戏设计
    龙腾世纪2 2011-04-14 13:41:28
        自反响平平的无冬之夜系列被腰斩后,Bioware-EA策划了《龙腾世纪》(Dragon Age)这个21世纪最传统、气势最宏大、野心最显着的西洋RPG系列,并收获了如潮水一般多的好评。于是,他们在09年的一代起源(Dragon Age: Origin,缩写DAO)之后,飞快地推出了10年的资料片(DAA)和11年初的系列第二作(以下缩写DA2)。  《龙腾世纪2》推荐指数:84  游戏质量基础分:85,西洋RPG有史以来制作最精良的系列  修正分:+5 流畅而充满动作游戏感觉的动画!上溯西元一千九百八十年迄今,终于有个懂动作游戏的设计师来做西洋RPG了!虽然无关,但Bethesda开除你们的动画师!+5 流畅而大胆的系统设计,以及彻底抛弃暂停的尝试,出乎意料地有些
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