《星际争霸2》设计主管Dustin Browder又一次接受我们的采访,和他一起被采访的还有平衡性设计师avid Kim 和 Matt Cooper,多人游戏系统设计师Josh Menke。用肉眼不可能看到的东西,就是游戏的平衡性...他们在讨论的是:昨天上映的《大师的奥秘》的后续应该是什么,暴雪球探足球比分的《星际争霸2》设计团队和平衡团队又一次来到这里谈论这个折磨人的科幻即时战略多人游戏大作。为了完成这个令人生畏的任务,暴雪使用了很多工具,包括群反馈、高手反馈、锦标赛系统、统计学,还有一个称作“去打仗”的原型程序。Browder强调,单独使用这些工具,都不足以帮助我们完美游戏的平衡性。但是,把它们组合在一起,即使在很多不同的平衡性的情况下,都能给我们一个全面的展示。调整游戏的第一步就是接受玩家的反馈,那些战队组织,
Id Software公司目前倾其所有在开发新游戏:《狂怒(Rage)》。曾经开发过《毁灭战士》和《雷神之锤》的工作室对于他们的新作充满自信。而游戏创意总监Tim Willits更是保证,目前工作室的母公司ZeniMax已经将所有资源都分配给了《狂怒》,以确保该游戏的高品质。在和GamesIndustry的采访中,Willits说id得到了ZeniMax的全力支持。如果没有这份支持,《狂怒》可能会早早就赶工完成。"我敢说,如果不是ZeniMax作为我们的母公司的话,我们肯定早就赶工完成并发布这款游戏了。"Willits说,"所以我们现在才能说'明年我们才会发布《狂怒》,我们会把多人游戏这块做的很棒,让我们全心全意做出一款伟大的游戏。'要不是有他们的支持,说实话,我不觉得《狂怒》会有现在这么出色。"ZeniMax