《空手道》中冗长独特的打斗故事旨在还原游戏主题
《空手道》一直以来以冗长的打斗故事与独特的战斗机制而广受诟病,而游戏的创作者Jordan Mechner却对此反击说:“这就是游戏要表现的主题”。在TouchArcade的一次采访过程中,Mechner指出游戏的这些特性在1984年的第一部中就已经淋漓尽致的展现出来了,他这样说道:“在《空手道》的原版中玩家可以单人从头到尾体验整个游戏,享受到紧张的打斗场面,并在漫长的游戏过程中融入到故事的剧情中。”“我一直都想在iPhone上创作这么一款游戏,如果你有三四十分钟的时间,你就可以玩通整个游戏剧情,得到故事的悲剧结局或喜剧结局,这才是真正的游戏体验,而且,即使你玩通了整个游戏也拯救了Mariko,你也可能在以后挑个时间重新通一回关。”对于游戏独特的战斗机制,玩家一开始很有可能会不知所措,但之后他们一定会渐渐喜欢上它