据法国媒体的报道,“数码资本”(Digi-Capital)银行一份最新的报告显示,中国即将超越美国成为全球最大的电脑游戏市场。报告显示,至2014年,中国的电脑游戏市场将占全球市场的一半。报告同时预测,全球的在线游戏以及移动电子设备游戏的营业额,在2014年时将升至440亿美元,而中国料将分去这笔收入的一半。“数码资本”的营运总监梅洛尔表示,中国的电脑游戏业界将在2011年出现整固,而球探足球比分最近收购美国加州的Riot电脑游戏商只是未来的一个趋势。中国的电脑游戏商诸如盛大网络、搜狐畅游以及巨人网络,早已达到10亿美元的股本资金。报道称,风险基金对电脑游戏的投资,去年已经恢复到2007年的水平,比起2009年跳升52%。
过去多项研究显示,玩电子游戏上瘾会提高青少年患心理疾病的风险。而美国一项最新研究显示,存在心理问题的青少年容易沉溺于电子游戏,玩电子游戏上瘾与罹患心理疾病会相互作用。美国艾奥瓦州立大学的研究人员在新一期《儿科》杂志网络版上报告说,他们这项研究涉及3034名新加坡青少年,他们都是小学3年级至高中3年级学生,其中2200名为男性。研究时间从2007年至2009年。参加调查的学生中,80%多的学生有时会玩电子游戏;10%的人过去曾玩过电子游戏;真正上瘾的占9%,这与美国人玩电子游戏成瘾者的比例比较一致。研究发现,长时间玩电子游戏、不善于与他人交往以及容易冲动的孩子更容易对电子游戏上瘾;而那些已经迷上电子游戏的孩子罹患抑郁症、焦虑症、社交恐惧症等心理疾病的风险也会提高;此外,玩电子游戏上瘾的青少年往往会出现学习成绩下滑
据海外媒体报道,美国物理科学家Peter Takacs即将向外界公布由他主持复原的人类首款电子游戏《双向网球》(Tennis For Two)及其设备。《双向网球》诞生于1958年,原本是纽约布鲁克海文实验室的工程师Willy Higinbotham为吸引参观者关注开发出来的。《双向网球》通过一个示波器和一台Donner30真空管模拟电脑运行,玩家可以控制一个网球在水平地面上来回运动。在进行完短暂的公众演示后,Willy Higinbotham便拆除了这台人类史上首个电子游戏设备,只给后人留下了一张当年的设备照片。1997年,为纪念《双向网球》即将诞生40周年,布鲁克海文实验室的工作人员复原了这款游戏,但使用的设备却是一台固体计算机,因为他们在市面上已经找不到当
一份来自德州A&&M大学的最新研究报告显示,接触暴力视频游戏及电视节目和青少年暴力犯罪行为并无明确关系。这份研究报告发表在一本青少年杂志上,调查对象为302名10-14岁的西班牙裔青少年,住在临近墨西哥的美国小镇上。每位受访者都被问及是否玩暴力游戏或者看暴力电视节目,然后在一年以后再次访问他们,看他们是否参与过暴力或者非暴力的犯罪行为。该项实验的方法与其他许多研究媒体暴力(媒体暴力一般被认为是包括电影、电视、电子游戏、报刊等在内的媒体含有或刊登暴力内容。)的方法不一样,以不同的方式测量暴力水平的提高之前,它将调查对象暴露于暴力内容之前。研究发现,相比那些不玩暴力游戏的孩子,玩暴力游戏的孩子并没有显著的从事某些暴力或者侵略性的行为。然而,研究者发现抑郁症和暴力行为之间存在很强的关系,特别是那些
感觉与理解 虽然“放大尺寸”是最显而易见的方法,但实际上如果想要把主人公、敌人、道具乃至环境中的一景一物都设计得恰到好处,还是有许多东西需要考虑。尺寸代表着力量,这个游戏设计理念上的传统,在向玩家传递游戏局势信息以获得设计师希望触动的情感反应时,是一种相当有效的工具。下面我们就一起来看看它是如何运作的。相同尺寸意味着相同力量,被碰到自然就是一击必杀。蘑菇让马里奥变大并在力量上胜过库栗宝,所以被碰到就变回原来的大小而不是直接死掉。 事实上传统的“个儿越大人越强”观点并非人类首创,而是来自于对自然界普遍现象的总结。对于许多动物来说,让自己看起来更大属于一种防御本能。比如四足动物在搏斗时往往会直立起来,一些鸟儿会膨起身上的羽毛使自己的外形看起来比
下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧! 简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。 《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”
提到浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的地方,不知道留下了多少玩家的惊惧与心跳!而僵尸、怪物、恶灵这些面目狰狞的轮廓又多少次惊醒了酣梦中的人们?作为最能贯彻游戏电影化理念的AVG解谜游戏,在游戏的表现能力获得极大的解放之后,迅速发展为一个庞大的种类,而恐怖式解谜又以其独特的魅力吸引了其中大部分玩家的驻足停留。恐怖游戏相比恐怖电影那样的被动接受更近一步,玩家的自由度也更大,甚至由于游戏中的操作不同也会有不同的结局,而且身临其境的体验感更加逼真,这也是恐怖游戏的最大魅力。今天,笔者就带大家推荐十款最恐怖的电脑游戏。在开始深入介绍之前,首先要解决一个问题恐怖游戏的分类:第一:视觉表现类以塑造各种恐怖,恶心的怪物(“生化危机”中的丧尸可谓经典)为主题,在视觉效果上狠下功夫,以玩家的
电脑游戏发展到现在也有不少年头了,总有玩家认为只要有游戏玩就是享受,但是这些玩家在玩过了一些特定的游戏之后往往就会转变观念。是的,总会有一些让玩家泪流满面的游戏出现,这些游戏就是个悲剧。下面我们就来看看这些被称为杯具的游戏。一、悲剧冠军:血狮(1997年上市)2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国。悲剧指数:实在受不了,这是对玩家很大的伤害!二、悲剧亚军:大货车极限竞赛(2002年上市)《大货车极限竞赛》这个游戏第一个问题,
虽然PC游戏市场在全部游戏平台的市场中所占份额并不乐观,但暴雪最近还是宣称,公司将要坚守PC游戏市场。 暴雪副总裁兼国际项目管理总监Mike Ryder在访谈中表示,开发PC游戏的过程确实面临着问题和挑战,但暴雪公司不会放弃PC游戏平台。 “PC游戏市场显然是我们不能抛弃的。PC游戏的开发要面临一系列家用机游戏开发商所不需要面临的特别挑战,但暴雪是市面上少数几家能做出伟大PC游戏的公司之一。”他说,不过他也承认,若是同时开发家用机版游戏的话,日子会好过很多。 “我们花了很多时间来应对PC硬件的升级问题。如果我们是在开发家用机游戏的话,那就简单多了。” &nb
根据最近的一项调查显示,每天玩两小时以上游戏的孩子,约有67%会出现类似注意缺陷多动障碍这种注意力方面的问题。 这是来自美国儿科学会的官方杂志报道,在一年之内调查了1323位小学生,结论是电子游戏会对孩子的注意力持续能力产生严重的不良影响。 看电视时间过长也会有同样的影响。据推测,这是因为电视和游戏对孩子的感官刺激比较大,使得他们无法长时间将注意力集中在现实世界。 “还有人推测,是因为电视节目的节奏变化过快,导致注意力的改变也很快,过度观看电视节目会伤害孩子在一些不怎么有吸引力的事情上集中注意力的能力。(看来观看国内那些节奏拖沓的烂电视剧就不会有这个问题了)”报告中补
英国歌手Mathangi "Maya" Arulpragasam,可能提到她的艺名M.I.A更为人熟知一些,“屈从”孩子的意向,等她儿子长大一些之后允许他玩暴力电子游戏,但是看起来她并不喜欢这种做法。 在电话访谈中,M.I.A表示她认为自己的儿子将会“从电脑游戏里”看到她自己从小在斯里兰卡所看到的那些暴力事件。 “我不知道那种情况更糟糕一些。事实上我所看到的这些暴力事件给我带来了很多问题,但是美国如今这一代孩子都是先在电脑屏幕上观摩暴力事件,然后国家把他们送到阿富汗去服役。”她这样说道。 “他们在心智尚未成熟的时候就觉得自己已经了解了暴力事件。他们还没有正确地认识暴力
最新研究显示,靠打电子游戏增进智力,基本上属于无稽之谈。有些游戏据称能增加玩家的认知技能,但是专家研究发现,这些玩家实际上并没有变得比较聪明。专家从英国广播公司科学性电视节目《理论大爆炸》观众里招募自愿受试者,逾8600名年龄介于18 到60岁的民众参加。研究人员要他们玩这些设计来增进记忆力、推理能力和其它技能的在线动脑游戏,每天至少玩10分钟,1周3次。另外有2700位民众不玩动脑游戏,而是花差不多时间浏览网站,并回答一些常识问题。研究学者表示,经过6 周实验,动脑游戏玩家的智力测验结果并未胜过单纯上网的人。在某部分的测验项目,单纯上网的人甚至比游戏玩家得分更高。英国医学研究会认知与脑科学机构副主任欧文(AdrianOwen)说:“如果你是为了好玩,那完全没问题;若期待这些游戏能提高你的智商,我们的数据显示没
虽然严格来说到2011年才算是二十一世纪头一个十年的结束,但现在针对2000-2009年的回顾总结相当盛行,这里就看看PC游戏领域的十个失败之处。10、Valve PowerPlay这里说的PowerPlay不是AMD ATI显卡的节能技术,而是2000年一月份Valve Software与思科联合宣布的一个PC游戏下载平台计划,号称会“革命性地改变互联网游戏”、提供更好的在线游戏体验。虽然很多游戏开发商和发行商都予以支持,但这项计划从未落实,次年就被取消了。多年之后,Vavle又推出了Steam平台,终于大获成功,成为一个典范。Valve PowerPlay 9、Intel Larrabee独立显卡为了挑战NVIDIA GeForce、AMD Radeon,在独立显卡市场分一杯羹,Intel提出了野心勃勃的
虽然严格来说到2011年才算是二十一世纪头一个十年的结束,但现在针对2000-2009年的回顾总结相当盛行,这里就看看PC游戏领域的十个失败之处。10、Valve PowerPlay这里说的PowerPlay不是AMD ATI显卡的节能技术,而是2000年一月份Valve Software与思科联合宣布的一个PC游戏下载平台计划,号称会“革命性地改变互联网游戏”、提供更好的在线游戏体验。虽然很多游戏开发商和发行商都予以支持,但这项计划从未落实,次年就被取消了。多年之后,Vavle又推出了Steam平台,终于大获成功,成为一个典范。Valve PowerPlay 9、Intel Larrabee独立显卡为了挑战NVIDIA GeForce、AMD Radeon,在独立显卡市场分一杯羹,Intel提出了野心勃勃的
EGM(电子游戏月刊)宣布将于明年3月恢复在美发行,新版杂志均附有EGM[i]电子版增刊下载代码,内含杂志全文及独家后续报道。EGM于今年一月中止发行,已付费的读者可选其它替代性读物或退款,结果有母亲惊讶地发现自己年幼的儿子在津津有味地翻看杂志社寄来的《Maxim》。
据英国《太阳报》12月3日报道,近日,一名日本的电子游戏玩家与自己在游戏中的虚拟女友正式结婚!这名玩家的真实姓名尚不得而知,只知道他在网络游戏中的名字为“Sal9000”。上周末,他和自己的“新娘”在美国关岛的一所教堂里举行了婚礼。 “新娘”的名字叫姉ヶ崎寧々(英文Anegasaki Nene),是《Love Plus》中的3名女主人公之一。自从这款游戏9月份上市以来,无数玩家便为之疯狂。这应该是所知的第一个男子和自己的虚拟女友结婚的案例。据了解,这对“新人”之所以选择到西太平洋中部的偏远小岛上结婚,很大程度上与关岛是全世界少数能够为非本地居民提供合法婚姻注册的国家有关。在关岛,许多酒店就可以为游客们提供方便的婚姻登记服务,所以在这里可以看到来自世界各地的情侣们成双成对,不过我估计跟游戏人物结婚的他们还是头一回
在9月份感受过豪华的游戏发售阵容之后,在10月份我们终于彻底迎来了2009年的大作轰炸季。然而今年的“大作季”我们看到的大作貌似并不是很多,更有种藏在众多小品游戏中犹抱琵琶半遮面的感觉。10 月份将率先与我们见面的是已经有俄文版发布的RPG《崛起》,该游戏发布之后玩家评价尚可,接下来等英文版的发售之后,大部分玩家才能真正地去体验游戏。动作游戏方面,有一款在XBOX360平台上评价颇高的《忍者之刃》即将移植到PC平台,与9月份的清新风格《迷你忍者》相比虽然同为忍者题材,《忍者之刃》的风格却要更加血腥和火爆。模拟游戏方面,《特大城市》将是喜欢模拟经营类玩家的不二之选,这款崇尚真实与精致的作品,不知能否真正迎合当今诸多画面党的口味。最后要说的当然还是本月的重头体育游戏了,年度篮球游戏《NBA 2K10》即将在本月发售
IGN近日推出了一篇专题:史上最伟大的25款电脑游戏,《命令与征服1》毫无悬念的入选,位列第15位,《星际争霸》紧随其后,位列第16位。排在这两款王者RTS系列前面的即时战略游戏,则是一直被媒体热捧的《英雄连》(14)和《罗马:全面战争》(8)。再看看其他游戏类型,解迷冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)位居20位,DOOM的排名则落后《虚幻竞技场》排在23位。相对而言比较有争议的是《文明4》(3)而非《文明2》的入选,以及《半条命》不敌《战地1942》。在榜单中排名第二的,是对后来的电脑游戏作品发展产生深远影响的《星球大战:钛战机》,至于冠军位置则被《幽浮:飞碟防御战》(X-COM: UFO Defense)占据,这是一款1994年由Microprose发行的回合策略游戏,融入了战斗、基地建设
当年微软旗下的很多PC游戏都是十分经典的,比如说《帝国时代》系列等,不过后面事情就发生了一些变化,微软的不少游戏都是优先Xbox360的,最新的《光环战争》还是X360独占游戏。微软的游戏是不是要全面转型了呢?微软的高管Ron Pessner在一次接受采访的时候说,他们仍然没有放弃PC游戏的开发。《帝国时代3》在采访当中,Ron Pessner明确表示微软的确要继续把PC作为一个游戏平台,并开发PC平台的游戏。“微软要继续把Windows作为第一顺序的游戏平台,其实现在我们在Windows上的在线游戏服务已经有了不少了:Live、MSN Games、Messenger games都是我们的在线游戏服务平台,这些都可以很好地为我们的新PC游戏服务。”Ron Pessner说道。在采访中我们可以了解到,跟Ron P
据瑞典调查公司SIFO对今年冬季进行的调查得出的结论,在瑞典电脑/电视游戏远比各种真实的体育运动流行。其中,热衷于电脑/电视游戏的人群比足球爱好者和冰球爱好者的总数还多,占被调查总数39%的人热衷于游戏,而热爱足球运动和冰球运动的人数仅占到了总数的24%和3%。其中17%的瑞典人经常玩游戏,但是经常踢足球的人只有5%,玩冰球的人仅有1%。这意味着,电脑游戏市场几乎是足球和冰球市场的3倍大。不过,你若是认为喜欢在家玩游戏的都是宅男,那么调查结果会纠正你的错误,经调查,74%的游戏玩家喜欢参加体育运动,相比来说,全体被调查者中仅有61%热爱运动。另外,游戏也可以促进玩家与朋友家人的关系。根据调查,54%的玩家与朋友一起游戏,在调查组中,16-29岁的玩家占到了69%。12%的玩家认为通过游戏他们认识到了有共同爱好的
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