和电影作比较 谈谈电子游戏叙事的时空关系
- 来源:大众软件
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧!
简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。
《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”这种在节奏上貌似“和风细雨”的一幕,这就是叙事元素大比重的典型范例。从游戏性角度来说,“大屠杀”一幕的游戏效果并不理想,因为除了几个轻装上阵的警察之外,玩家们根本碰不到什么像样的对手——而且这一幕的出现,也完全违背了游戏设计中“由易到难,由简到繁”的基本规程,相关的科学依据匈牙利心理学家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理论中阐述过。
此外,“莫斯科机场大屠杀”一幕会为开发者招来更大的社会和经济风险——阿诺·施瓦辛格为州长的加州政府一直努力要通过立法围剿暴力游戏,这幕白描式的血腥杀戮无疑会授人以柄。还有很多国家会以此为证,限制甚至禁止这款游戏的销售,比如德语版的《使命召唤——现代战争2》就在剔除“莫斯科机场大屠杀”之后,才勉强以18+的评级进入德国市场。
“莫斯科机场大屠杀”的意义何在呢?
那么为什么Infinity Ward工作室要创作出这样一个场景呢?难不成就是为了画蛇添足?以我之见,《使命召唤——现代战争2》还是在实践着前作《现代战争》踏出来的康庄大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召唤》系列获得成功的重要保证。配合出色的游戏性,进一步通过紧张的情节牢牢抓住游戏者。
从认识论来说,叙事是人类认识和理解外部世界的基本形式,我们对环境、他人以及自我的认知,正是通过来自不同角度的叙述来逐步完善的。同理,通过叙事,一个玩家可以更好的投入到游戏中,并实现对游戏的移情。人类先天就拥有创造叙事的能力,他们会自然地将两个单纯的事物联系在一起,并赋予其意义。这也正是电影蒙太奇产生的原理,有兴趣的朋友可以查阅一下前苏联电影导演库勒雪夫(L. Kuleshov)曾经做过的几个电影剪辑实验。
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