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和电影作比较 谈谈电子游戏叙事的时空关系

时间:2010-12-03 11:03:35
  • 来源:大众软件
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

    下面这篇文章,我并不打算从本体论的角度出发,去讨论电子游戏是否应完全归于叙事学研究范畴——有关这种命题,还是留给西方游戏研究学界继续打得头破血流吧!

    简单点来说。什么是叙事呢?简而言之,就是对一系列事件的描述,也就是讲故事。今天电子游戏拥有强大的叙事能力,这是一个不争的事实。当我们放眼望去,且不说直接根植于故事的东、西方角色扮演游戏(RPG),就是像第一人称视角射击游戏(FPS)和格斗游戏(FTG)这些以追求动作快感为基调的游戏类型,叙事元素的比重也日益增多。

    《使命召唤——现代战争2》中,游戏开发者为了保证背景故事的完整性,刻意在经历过一番腥风血雨的激战之后,在整部游戏的中段设计出“莫斯科机场大屠杀”这种在节奏上貌似“和风细雨”的一幕,这就是叙事元素大比重的典型范例。从游戏性角度来说,“大屠杀”一幕的游戏效果并不理想,因为除了几个轻装上阵的警察之外,玩家们根本碰不到什么像样的对手——而且这一幕的出现,也完全违背了游戏设计中“由易到难,由简到繁”的基本规程,相关的科学依据匈牙利心理学家辛克森特米哈伊(M. Csikszentmihalyi)已在“Flow”理论中阐述过。

    此外,“莫斯科机场大屠杀”一幕会为开发者招来更大的社会和经济风险——阿诺·施瓦辛格为州长的加州政府一直努力要通过立法围剿暴力游戏,这幕白描式的血腥杀戮无疑会授人以柄。还有很多国家会以此为证,限制甚至禁止这款游戏的销售,比如德语版的《使命召唤——现代战争2》就在剔除“莫斯科机场大屠杀”之后,才勉强以18+的评级进入德国市场。

“莫斯科机场大屠杀”的意义何在呢?

     那么为什么Infinity Ward工作室要创作出这样一个场景呢?难不成就是为了画蛇添足?以我之见,《使命召唤——现代战争2》还是在实践着前作《现代战争》踏出来的康庄大道——出色的故事性,是整部作品甚至是日后的《使命召唤》系列获得成功的重要保证。配合出色的游戏性,进一步通过紧张的情节牢牢抓住游戏者。

     从认识论来说,叙事是人类认识和理解外部世界的基本形式,我们对环境、他人以及自我的认知,正是通过来自不同角度的叙述来逐步完善的。同理,通过叙事,一个玩家可以更好的投入到游戏中,并实现对游戏的移情。人类先天就拥有创造叙事的能力,他们会自然地将两个单纯的事物联系在一起,并赋予其意义。这也正是电影蒙太奇产生的原理,有兴趣的朋友可以查阅一下前苏联电影导演库勒雪夫(L. Kuleshov)曾经做过的几个电影剪辑实验。

一个体格壮硕刺着文身的黑人形象所传递出来的信息肯定与一个身材妙曼的年轻女郎不同

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